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Posted by ミリタリーブログ  at 

2017年02月26日

なぜスナイパー?改

こんにちはMBホーネットです。


長々と引っ張ってしまいまして大変申し訳ありません。
誤投稿から多少周囲が騒がしくなったり、書きかけのブログがどっかに消えてしまったり、表現に悩んで書き直してみたり、また大好きな初夏が訪れましたので、数々の誘惑に引っ張られたりと色々とありまして、このような状況になってしまいました。
次回はもう少し速く書き上げたいものです。

では続けます。

今回はスナイパーという役職、存在について考えてみましょう。
などと、偉そうに書き込んでみましたが、自分はスナイパーなとど言う大役を任された事は一度もありません。
また自発的にやってみようと考えた事もありません。まぁ遊び程度なら何とかなるかも知れませんが・・・
以前もちらっと書き込みましたが、自分にはスナイパーたる資質が欠けているからです。
これは自分の師匠にも言われました。
当時スナイパー関連の勉強をしてみると、師匠に言われた「お前などには到底無理」という言葉の意味が良く分かったので、それから現在に至るまで、スコープを載せたガンで敵を倒した事は一度もありません。
最近になって目の衰えが顕著になって来たので、新調したスコープを一度だけマサダに載せたことがありましたが、やはりモノの役には立たず、結局のところお蔵入りです。

と、まぁこのような自分が書き込むブログですから、もし間違いがありましたら、どうかご容赦を。

近年、実在した兵士の記録を名優クリントイーストウッド氏が監督した、「アメリカンスナイパー」が映画化されて話題となりました。
それ以降フィールドにボルトアクションライフルを手にしたゲーマーが一気に増えました。
しかし、素人の自分から見ても及第点を出せるようなゲーマーは殆ど見た事がありません。
ボルトアクションにスコープを載せてフィールドに立てば、はい今日からあなたもスナイパー。などという簡単な世界ではないからです。
流行っているからとか、かっこいいから程度の認識でフィールドに入っても、キルの連続記録を作りだすだけです。
素人が単発のガン片手に敵と対峙しても、なんの戦果も上げることなど出来ないのです。
むしろ、古参のライフルマンなどに目をつけられようものなら、集中砲火を浴びてたちまち脱落を余儀なくされる事でしょう。

自分も始めてのフィールドなどでボルトアクションを手にしているゲーマーがいれば、良く観察する事にしています。
装備や物腰からどの程度の経験をもつゲーマーなのか判断するためです。
後は一度対峙してみれば、実力の程が知れます。
経験の乏しいゲーマーの場合、大体のところ先に潜伏場所を特定してしまえば、後は簡単にけりがついてしまうというのが現状ですね。
逆に腕のいいスナイパーは相手に回すと非常に厄介な代物となります。
自分もフィールドで何度も痛い目を見ました。

現実の戦場でも、戦史に残るようなスナイパーの記録は凄まじいものです。
第二次世界大戦当時、ロシア軍は約2千名の女性狙撃手を戦場に送り込んだそうです。
その中で終戦まで生き延びたリュドミラ・ミハイロヴナ・パヴリチェンコ少佐が有名です。
最終的な戦果は、309名にものぼり、30名以上の敵スナイパーの狙撃にも成功しています。
カウンタースナイプの名手とも言えますね。
スナイパーとしての史上最高の戦果記録を持っているのが、フィンランド軍のシモ・ヘイヘ兵長です。
フィンランドに侵攻してきたソ連との間で起きた冬戦争で戦い抜き、公式に確認された戦果は542人という世界最高記録を持っています。
更に彼はザブマシンガンの使い手でもあり、サブマシンガンでの記録は非公式なスコアを含めると500人以上とも言われています。
しかもこれらの戦果はたった100日間の間に打ち立てたものであり、ソビエトの兵士たちに、白い死神と呼ばれ、恐れられたと言われています。
しかも驚くべき事に、彼が手にしていたモシン・ナガンには、レンズの反射を嫌ってスコープを使用していないという記録が残っています。
ノーマルのアイアンサイトのみを使っての狙撃だったようですが、300メーター以内なら殆どがヘッドショットでの戦果だったようです。
まさに死神の技ですね。

そろそろ話をサバゲに戻しましょう。
初心者にはスナイパーの真似事は無理という事を冒頭に書いたわけですが、ではなぜ無理なのか?、その原因を考えてみましょう。
まず、実際のスナイパーと呼ばれる役職を考えてみましょう。これは通常二種類存在します。
一つは軍隊に所属する、ミリタリースナイパー。もう一つが、警察、公安組織に所属するポリススナイパーです。
軍所属のスナイパーは狙撃だけではなく、敵地への進入偵察また攻撃時には目標の選定や兵器の誘導、砲爆撃の要請と効果の判定まで幅の広い任務を求められています。
したがって完璧な隠密性とサバイバル能力、そして専門性の高い高度な兵器の知識が求められる事になります。
彼らは通常300メートル以上での戦闘を主体として行動し、そのストーキング能力は驚異的で、目の前まで接近されても気がつかないほどです。
ミリタリースナイパーと全く対照的なのがポリススナイパーの存在です。
彼らは出来るだけターゲットに接近した状態での狙撃を主体として行動します。
通常100メーター以内での射撃がメインで、一つの事件に複数のチームが投入される事も珍しくありません。
また、潜伏する必要もないためにギリースーツのような装備もサバイバル技術も必要とされません。
犯人が人質を取っているよな事件に投入される事が多く、犯人や人質の観察も彼らの任務です。
犯人、又は犯人グループとのネゴシエーションが決裂した状況がスナイパーとしての真価を発揮する瞬間です。
犯人という脅威を速やかに無力化し、最小限の流血で終息させることが、スナイパーの一弾に要求されます。
更にはその状況はマスコミによって放送され、衆人環視の元、違法性のない完璧なオペレーションを求められるのです。
どちらも我々一般人には想像もつかないような過酷な任務を課せられるわけです。
当然その技術水準を維持していくための訓練も恐ろしい物となります。
昔耳にした事がありますが、アメリカ海軍海兵隊スナイパーの訓練のごく初歩的なものに「コーヒーカップ」と呼ばれる訓練があります。
訓練内容はいたって簡単です。
テーブルの上に置いたマグカップのコーヒーを美味しくいただくという訓練です。
笑い出す人もいるかもしれません。
それのどこが訓練になるのよ?
別に休憩時間の話をしているわけではありませんよ。
できるという自信のある方は挑戦してみてください。
では、カップをテーブルに置きましたか?
中身はお好みの飲み物で結構です。できるだけリラックスして椅子に腰掛けてください。
訓練内容を説明します。
テーブルの上のカップから飲み物を一口飲み、またテーブルに戻す事。但し現在の状態からスタートし、またカップをテーブルに戻すまでの所要時間を一時間とする。
その間にカップを動かす以外の動作は一切認めない。
どうです、簡単な事でしょう?

ここまでやれとは言いません。しかし、自分には無理と考えたり全く興味を感じなかったとしたら、今一度考えてみる事をお勧めします。
なぜ、このような訓練が必要なのか?という考えに至らないのであれば、自分のスナイパーとしての資質に疑問符をつけるべきかもしれません。
上記の事を織り交ぜながら、サバゲにおいてのスナイパーと呼ばれる存在について考えてみましょう。
まずはスコープを乗せたボルトアクションライフルの能力を通常使用される電動ガンと比較してみました。
東京マルイさんのM40A5とスタンダードのM4A1の基本スペックを比べてみましょう。
M40A5
全長1200mm
インナーバレル長280mm
重量3400g
装弾数35発

M4A1
全長777 mm / 861 mm(ストック伸長時)
インナーバレル長250mm
重量2,970 g(空マガジン、バッテリー含む)
装弾数82 発

皆さんはこのデータから何を感じ取れますか。
まず目に付くのは全長と重量の違いでしょうか。
339mmM4より長く430g重い事が分かります。
この長さと重量を、スナイパーが最も能力を発揮できると考えられるブッシュの中で運用するには、それなりの体力と忍耐力、そしてブッシュの移動空間と射撃空間を見切る能力が必須となります。
続いてインナーバレルの長さですがM4が30mmほど短いですね。
確かにM40のインナーバレル280mmはボルトアクションとしてしては短いのかも知れませんが、トイガンも実銃も銃身の長さと命中率の因果関係は証明されていないので、気にするほどではありません。
たまに使うAK47βスペッツナズはインナーバレルが230mmしかありませんが、伸びのある非常に安定した弾道を見せます。
また命中率はバレルの精度だけで語る物ではないので、この場合比較対象からは除外します。
装弾数もボルトアクションライフルとアサルトライフルを同列に考えるモノではないので除外します。
となるとガンの持つ能力の比較において、M4に比べM40は取り回しにおいて非常に不利なガンであると言えますね。
それならボルトアクションライフルの御家芸である命中率と射程距離は?
という事になるのですが、パワーに上限がある以上射程はさして変わらず、命中率においてもはっきりした違いがでるものでもありません。
また、スコープを乗せたからといってガンの命中率自体が変化するわけではないので除外します。
火力においてはM4と全く比較にはなりません。
どうでしょう、ガンと言う戦闘の道具を比較すれば全く良いとこ無しという事になります。
実際に実銃でもサバゲにおける交戦距離である40メーター前後で正面から撃ちあえば、アサルトライフルどころかサブマシンガン相手ですら勝ち目はなく、オートマチックのハンドガン相手でも危ないという事になります。

では視点を変えて逆にボルトアクションライフルが有利な条件に持ち込めるフィールドという物を考えてみましょう。
・・・???情けない話しかも知れませんが、自分程度には全く思いつきません。
ブッシュの中ではガンに草木が絡み付き、素早い移動にブレーキがかかります。また射界も草木に遮られ、一発必中は困難な状況となりますね。
人工的なバリケード主体のフィールドでは、遮蔽物から長時間身を晒しての照準姿勢が多くなりますので、逆に撃たれかねない状況となります。
開けた野原のようなフィールドではガンの能力を十全に発揮できるでしょうが、電動ガンも同じ条件となるので、火力にモノを言わせたアサルトライフルに押しまくられる事になります。
インドアフィールドのようなCQBが主体となる戦場では、長物のコッキングガンなど問題外です。
いかがなものでしょう。
このように使い勝手の悪い単発式のライフルを、わざわざサバゲに持ち込まなければならないような理由があるのでしょうか?
自分個人の意見としては、全く無いと考えます。
唯一電動のアサルトライフルに勝っていると思われるのは、コッキングガン特有の静音性と、スコープを乗せることによる射撃精度の拡大でしょうか?
しかしこの程度の事など電動ガンでも十分に実現できます。
静音性に特化した電動ガンなどチューナーに依頼すればどのようにでも対応してくれますし、ハイダーを外してサプレッサーを装着する程度の事なら誰でもやっているわけです。
スコープなど、レールの付いている近代のアサルトライフルには当たり前の装備となっていますね。

この程度の事など自分が今更指摘するまでもなく、賢明な皆様にはお分かりの事と思います。
ではなぜサバゲスナイパーにはボルトアクションライフルが必要なのでしょうか?
切って捨てるような言い方になってしまいますが、「男のロマン」以外の何物でもないかと思います。
日本人はスナイパーという存在に多大な憧れを抱いている方々が沢山いらっしゃいます。
それを題材とした漫画が多数の読者に支えられ、何十年も連載されていることもその証明と言えるでしょう。
実際に、ハイサイクルの弾幕を張り巡らすアタッカーたちを、遠距離から一発で倒すという状況は何物にも代えがたい興奮を覚えるのではないでしょうか。
自分もその心情は十分に理解できますし、子供時代は良くマッチ棒を狙って撃ったものです。
日本ではガンもスコープも良い物が沢山出回っているので、幾らでもフィールドで楽しむ事ができます。
但し、それは個人でサバゲに参加している時に限ります。
チームでの交流戦などに男のロマンを持ち込もうものなら、ちょっと待て・・・という事になります。

ではボルトアクションライフル一丁で電動ガンと対等以上に戦うにはどうしたらいいのでしょう。
逆説的な考えとなりますが、行動の基本を引き算的に考え直していく必要が出てきます。
そのためにはルトアクションライフルの不利な点を補ってやるように考え、行動しなくてはならなくなります。
ブッシュの中で素早い動きができないなら、反対に動かない事です。
敵の視界の中では決して動かず、有利な攻撃ポイントまで匍匐で移動するくらいの覚悟が必要となります。
敵を撃てるという状況下では逆に敵に撃たれるという事です。
その中で単発のボルトアクションライフルを活かすという事は徹底的に敵の弱点を突き、有利な条件を何一つ手放さないという状況判断が必要となってきます。
また、ガンからすべての装備に至るまで、効果的な儀装を考えなくてはなりません。
そしてそれらを身に着けてフィールドの中を匍匐移動できる体力と精神力が必須となるでしょう。
腕立て伏せ、腹筋運動を100回程度、ジョギングを2キロ程度は走り続けられる体力が最低限必要です。
そうでなければ長さ1.2メーター、スコープを乗せて4キロ程度のガンと装備をつけて一日フィールドの中で戦う事はできません。
体力の無い者が同じ事をしようとしても、直ぐに息が上がり、多量の発汗でゴーグルは曇り、激しい息遣いはスコープの安定に支障を及ぼします。
汗と泥で文字通りどろどろになり、発汗と荒い呼吸のためにやぶ蚊にたかられ、曇ったレンズでは敵どころか前すらろくに見えず、ガンを握る両腕は匍匐のダメージで動かなくなります。
これではスナイパーどころの話しではなくなります。
体力はすべてのスポーツの基本です。

そして最も重要となるのは、アサルトマン、ライフルマンとして標準以上の知識と経験を積む事です。
これを無視してはボルトアクションライフルを使ったスナイプなど、夢のような話という事になります。
順を追って説明します。

スナイパーの訓練と言うと、ライフルで盛んに的撃ちの練習をやりだす者がいますが、このような事をしても殆ど意味はありません。
むしろ全くの、的外れと考えてください。
まず、しっかりとスナイパーとしての役職を見据えて、ライフルマンなどの練習と知識を学ぶ事です。
これによりサバイバルゲームという戦場での戦い方を身に着けます。
同時にガンの取り扱いと、動かない的ではなく対人を目的とした戦闘射撃を覚えるわけです。
対人射撃の精度と射程距離の正確な算出能力は的撃ちでは決して身につきません。
スコープの中の敵がどちらに動くのか?、複数の敵が侵攻してきた時は、どのタイミングで撃つのか、または撃たないのか?、対象の優先順位は?。敵に側面に回りこまれそうな状況では、どのようにすればいいのか?
これ以上の様々な状況判断を一瞬ではじき出すには、アサルトマンやライフルマンの行動原理を理解している事が必須なのです。
このアサルトマンそしてライフルマンの動きを予測し、彼らの立場から移動ルートの予測、戦術上重要と思われる拠点、更にはこちら側が有利となるようなアンブッシュポイント、有利な状況を作りだせるようなメンバーとの連携を考えられないようでは、スナイパーなどと幾ら本人が言い張っても、チームには何の貢献もできないという結果になりかねないという事です。

どうしてもスナイパーという専門職でチームに貢献したいと考えるなら、アサルトマンからライフルマン、ここで経験を積みたいと考えるなら、分隊程度を指揮できる能力を身につければ、いかなる状況においても問題なく対応できるスナイパーとなり得るでしょう。
あせることはありません。
高い能力が要求されるポジションですから、じっくりとスキルアップを計る事です。

では、この前段階で優先的に修得すべきことを説明します。
スナイパーたる者に、当たり前に要求される仕事は、何よりも敵の足を止める事です。
したがって、フィールドの地形から敵攻撃部隊の侵攻ルートを予測する能力を身に着ける事は、前提条件となるわけです。
次に重要となるのは、地形効果を読む能力です。
スナイパーは、その戦闘スタイルからどうしても攻撃がアンブッシュ主体となります。
敵側よりも少しでも有利な迎撃ポイントを見つけ出す。または味方の援護を有効に受ける事が可能なポイントを数ヶ所見つけ出し、作戦の進行に反映させなくてはなりません。
最後に高度な偽装能力を身に着ける事です。
複数のBDUやギリースーツを準備して、できるだけフィールドの植生にマッチした偽装を作り出しましょう。
実銃とは違い、交戦距離のアドバンテージを取れないサバゲスナイパー唯一の武器となりうるのは、敵に発見されない能力のみである。と自分は考えます。
実際に幾度も体験していますが、全く敵影を視認できない状況からの一弾は大変な脅威であり、有効な狙撃ポイントを抑えられれば、後退以外に手がなくなるほどです。

以上の3つを十分に訓練し、戦闘において有機的に組み合わせる事が可能となって、初めてスナイパーを名乗れるわけです。

最後に一つ、射撃練習が抜けているんじゃあないのか?
なんてお叱りを受けそうですが、敵をヒットする事は当たり前の事であります。
そもそも当てる事ができぬような状況でトリガーを引いているようでは、スナイパーの資質に疑問を抱かざる得ません。
サバゲスナイパーに要求される射撃は遠くの者をヒットする事ではなく、射程に入った敵を確実に倒す事にあるのです。
また、スコープ付きのボルトアクションライフルにこだわる必要は全くありません。
ハンドガンからアサルトライフルまで、いかなるガンにおいてもスナイプは可能であり、状況に応じて使い分ける事が、攻撃の選択肢をより幅の広いものとしてくれるはずです。
そのような意味での射撃練習ならば、言うまでもなく当たり前にこなしていかなくてはなりません。


これは自分の持論でありますが、スナイプに限らずすべての射撃の難しさは、敵に弾を当てる事ではなく、敵を攻撃できる状況を作り出す事。またはこちらの攻撃ポジションに敵を誘い入れる事。
これに尽きると考えています。
この状況にはまり込んだ敵を撃つというのは簡単な事で、最後の締めのようなものです。
攻撃する状況を作り出すことは何倍も大変な事であり、作り上げた瞬間に勝負は決しているという事です。



誤投稿から大変間が空いてしまいました。
周囲からも、早く書け。とつつかれていましたが、今回のブログは少しばかり悩みました。
言葉で状況を伝えると言うのは難しいものですね。
それと、ある小説にしばらくハマッていたのでサッパリ進まなくなってしまいました。
ちょっと前にアニメが終了してしまいましたが「幼女戦記」という小説です。
題名から想像するに今風のアニメのような可愛い女の子が・・・・というようなモノとは違い、本格的な戦争記です。
著者のカルロ・ゼン氏はかなりの博識家のようで、「戦争」という人類最大の愚かな行為を、戦略、戦術のみならず、経済、心理学、流通、歴史、民衆・・・果ては兵站と戦術の戦場をみる方向性の違いや政治的な側面からの考察など、戦争を取り巻く環境から広い視野での戦況観察が事細かく表現されていて、非常に考えさせられる作品であります。
読んだからといってサバゲに貢献する物はなにもないかも知れませんが、とにかく「面白い」です。
戦争映画や小説を、アクションシーン以外の部分も楽しめる方ならハマッてしまうことでしょう。
今も時間が有れば、コーヒー片手に時間を忘れて夢中になっております。
興味がある方は是非一読する事をお勧めします。


暑いですね。
皆さんも日射病や熱中症、冷たい物の飲みすぎ、食品の衛生管理には十分に注意してください。
良く食べ、良く眠り、適度な運動が間違いなく健康の特効薬です。

では、また。

  


Posted by TALON  at 15:04Comments(9)

2017年02月24日

「敗北」とは・・・

こんにちは、MBホーネットです。


立春を向かえ暦の上では春という事ですが、ここ八戸では未だ冬真っ盛りといったところです。
ほとんど雪の降らない八戸なのですが、今年は積もっては融けまた積もっては融けを繰り返しています。
おかげで早朝のロードコンディションは最悪です。
3月からはいつもお世話になっている有料フィールドがひとつ営業再開となります。
今年もそろそろシーズン開幕といったところでしょうか。
皆さんも交通事故や転倒事故には十分注意してください。


前回のお話は勝利についてでしたが、今回はその対極にある、敗北について考えてみましょう。
勝敗は兵家の常。という言葉がありますが、当然サバゲにもこの言葉は当てはまるわけで、勝敗を意識せずにフィールドに立つゲーマーというのは存在しないかと思います。
ゲーム自体を楽しむ事が我々ゲーマーの目的となるのでしょうが、その先にある勝利を掴み取りたいという欲求も当然存在するわけです。
激しい戦闘を勝ち抜いて一本の矢のようにフラッグに突き進む時、あるいはチームの包囲網に捕らわれた敵兵達を、握りつぶすように粉砕してフラッグへの道を切り開く時の瞬間は、何物にも代えがたい独特の興奮を感じるのではないでしょうか。
自分も、このアドレナリンが沸騰する瞬間が大好きです。
反対に奮戦空しくフラッグを落とされてしまった時の無念さも人一倍感じる性格です。
この負けず嫌いの性格が今のチームを造ったと言っても、過言ではないかと思います。
ここ一番の危機に敵を抑えきってくれた時や、大規模戦でも臆する事無く、果敢に攻めにいくチームメンバーの背中を見ていると、時折誇らしいモノを感じる時がありますね。
さて、自画自賛はここまでとしましょう。
皆さんもいいチームを造ってください。

実際の戦場とは違ってほぼ同じ条件で対戦する事になるサバイバルゲームですが、なぜか勝敗が偏るときがありますよね。
確かにメンバーの経験や技術的な差という事はあるでしょうが、ランダムにチームをレッドとイエローに分けてしまうわけですから、有料フィールドでは極端な戦力差というのも考えがたいと言えるでしょう。
逆にチームの交流戦で負け続けとなるといささか話が変わってきます。
実力差がありすぎるチームとの交流戦というのならまだ分かりますが、ほぼ同じ実力のチームどうしの交流戦で負け続けというのはちょっと問題ですね。
勝ち負けが拮抗するなら話も分かりますが、負け続けるという状況が続くようでは、根本的に何かを見直さなくてはなりません。
他のスポーツでは一日に一度対戦して勝敗を決めるというのが通常ですが、サバゲの場合は一日に数回から多い時には十回以上対戦する事になります。
仮に一日に八回ほど対戦したとしましょう。
優勢なチームは勝ち続けるための作戦を考え続ける必要がありますが、同じ対戦相手に一日八回もバリエーションの異なる作戦を組み立てるのはかなり難しいのではないでしょうか?
少なくとも自分のような凡才には無理な話です。
負けているチームのリーダーやメンバーはこの辺りの事を良く考えてみる事です。

フィールドでやっている事は双方同じようなモノで、何か特別な事を実行しているわけではありません。
それなのに勝てないという事は、なにか致命的な見落としがあるのではないか?
自分はそのように考えます。

まず、自分たちは本当に勝ちたいのか?
と言う、根本的な問題に戻って考えてみましょう。
リーダーやサブリーダー達が真剣に勝つための方策を練っていても、他のメンバーが談笑しているようでは到底勝つことなどできません。
メンバー達の頭の中には雑談の話題しかなく、サバゲのことなど、もうどうでもよくなっているからです。
チーム全体がこのような雰囲気になっていたとしたなら、自分であれば突然重要な用事を思い出し、荷物をまとめてさっさと帰ります。
これ以上ここにいても疲労感が増すばかりで、何も得る事がないからです。

別に御通夜のような雰囲気になれというわけではありませんが、勝利に対する欲求と適度な緊張感はつねに必要です。
有料フィールドに遊びに行っている時でも、自分は勝つための方策をいつでも考えて行動しています。
休憩時間はチームメンバーに冗談を飛ばして、できるだけリラックスした雰囲気を作ります。
戦闘に問題があった場合は即座に対策を立ててメンバー達に伝達し、次のゲームで対処させます。
フィールドに入ったら気持ちを完全に切り替えて作戦のみに考えを集中し、メンバーとミーティングを取り、全員の行動を一元化します。
緊張とリラックスした状況を交互に作り、メンバーの精神的疲労を和らげる工夫をします。
優勢なときはメンバーの行動に油断をつくらないように、逆に押されている時は最後の瞬間まで絶対に気を抜かせないように十分に言い聞かせ、全員の表情を確認します。
求める物は勝利のみです。

まずメンバー全員に勝ちたいという意欲を持って行動してもらわない事には話は進みません。
またフィールドに足を運んでいただいた対戦チームの方々にも失礼な行為に当たります。
せっかくの交流戦です、真剣に楽しみましょう。

負け続けている状況では、まずメンバー全員の士気がどの程度の物であるか見極める必要があります。
どのようなスポーツ、戦いでも、メンタルにおける問題を外して考えることは絶対にできません。
勝とうとする意欲の無い者に、勝利の女神が微笑んでくれる事は絶対にありえないのです。
何度負けようが、メンバー達の表情が戦う意欲に満ちているのであれば、いずれ道が見えてくるモノです。
どんなに細く遠い道でも、見えているのなら勝利という目的地にたどり着くことは可能なのです。
自分たちの目の前を通り過ぎようとする女神の両足にしがみついてでも、勝ちをもぎ取るくらいの気迫が必要です。
逆にそのような道が一切見えてこない時、それこそ、手も足も出ない。という状況をサバゲでの「敗北」であると自分は考えます。

敵と戦った結果、完全に撃破され、敵に背を向けて部隊が逃げ散っていく状況を指して敗北と表現するようですが、サバゲにおいての敗北とは、どうやっても絶対に勝ち目がない。あるいは次回に対戦したとしても勝機が全くつかめない。というような状況に追い込まれてしまった時が、敗北なのです。
幸運なことに、ここまで追い込まれた経験は自分にはありませんが、サバゲチームとして非常に惨めな状況であろう事は考えるまでもありませんね。
勝利を得るために勝ち方というものがあるように、同じ負けるにしても負け方というものがあります。
もし自分がどうしても勝てない状況に落ちいったとしたら、戦い方をを180度切り替えます。
勝ち負けを競う戦い方ではなく、威力偵察主体の戦闘として編成や作戦を組み替えていきます。
つまり敵側の弱点や攻撃能力を探る戦いにシフトするわけです。
当然全メンバーに状況を説明し、出来るだけ情報を収集します。
そして一日のイベントが終わり、笑顔で友好チームを送り出した後に本当の戦いが始まるのです。
できれば全員で、少なくとも主要メンバー全員で、今日の戦いの問題点を徹底的に洗い出します。
相手チームと自分たちの違いは何か?、負け続けた最大の要因は?、どこに弱点があるのか?、自分たちに足りない物は何なのか?・・・
話し合うことは幾らでも出てくるはずです。
この事実を自分たちの改善につなげ、次の戦いのためにチームの能力向上につなげていきます。
そして敵の弱点となるべき所を探り出す事ができたら、それを織り込んだ作戦を組上げて全員で検討してみます。
最初のうちは中々難しいかも知れません。
しかし何回か繰り返すことで、いずれは何らかの対処方法が出てくるはずです。
次の交流戦の機会にその作戦を敵チームにぶつけてみるのです。
上手く通用するのか?全員の気持ちは不安でいっぱいでしょう。
その反面、全力で戦い、敵から勝ちをもぎ取った時の喜びと興奮はひとしおでしょう。
この瞬間チームとしての強さも一段ステップアップしたと言えます。
この状態が自分なりの負け方と考えます。
自分たちより強いチームなど、この国には幾らでも存在するでしょう。
もしその強いチームと戦って負けることがあっても、決して敗北とはしたくありません。
次の戦いでは絶対に勝ちに行く。
その意志力がチームとしての強さに繋がっていくのです。

サバゲはリアルな戦闘ゲームです。
ネットゲームのように続けていけば、経験値が上がり、強くなっていくなどという事はありません。
また、チューンしたガンを装備したからといって、ネットゲームのように劇的に何かが変わるというような事もありません。
強くなる、強くなりたいと言うなら、装備などではなく、自分自身とチームを鍛え上げていくしかないのです。

次に、士気というものについて考えてみましょう。
戦いにおいてこの「士気」という要素は絶対に外す事ができない、最重要なファクターとして自分は位置づけています。
実際の戦場においても、味方の士気を上げるために様々な方策を尽くした将軍たちの記録を歴史の中に垣間見る事ができます。
正確なお話しは忘れてしまいましたが、紀元前中東のとある戦いで、兵力1万2千の味方が2万近いの敵と対峙した時のことです。
今にも戦いが始まろうかという時に、突如砂煙とともに5千の援軍が訪れ、しおれていた味方の士気が一気に上がり、歓声に包まれたという
史事を読んだことがあります。
実はこの援軍は勝ち目の無い状況に追い込まれた指揮官の謀略でした。
腹心の部下に命じて夜間に密かに部隊から2千の兵を引き抜き、早朝に援軍に見せかけて駆けつけさせたのです。
しかも馬にロープを括りつけて物を引きずり、大きな砂煙を上げて駆けつけてきたものですから、2千が5千の援軍に見えたわけです。
対する敵側としては、今にも戦おうとする出鼻をくじかれ、砂煙とともに現れた大群が敵に回ったわけですから、一気に士気が落ちてしまいます。
数の優劣だけではありません。
指揮官としても、予想外の援軍の到着に対処する時間も作戦も取れず、圧倒的に不利な状況のまま戦いに望まなくてはならなくなるわけです。
敵陣から聞こえてくる歓声に、さぞや恐怖心を煽られたのではないでしょうか?

このような事例だけではなく、ハリウッドの戦争映画などでも、主人公が戦いの前に語る演説に、兵たちが興奮して右手を突き上げるシーンを良く見かけますね。
このように士気を高めるのは指揮官の最も重要な仕事の一つであります。

ではチームの士気をあげるにはどのような方法があるのでしょうか?

最も重要なのは、メンバー全員が自信を持つ事です。
まずはメンバーが自分たちを、そしてチームを信用できなくては全く話しになりません。
困難な状況にぶつかった時こそチームの真価を問われる瞬間です。
自分の能力と仲間たちに不安と不信を抱えていたのでは、戦う以前の問題です。
どのようにしたら自信を持てるようになるかは、賢明な皆さんはもうお分かりですよね。

次に重要と考えているのは初戦の戦果です。
どんな事でも最初が肝心です。
最初の戦いでこちらの攻撃力を印象付けるような戦闘を展開して緒戦の勝利をもぎ取ります。
もしかしたら、敵チームは強力なのではないか?
このような意識を感じると、メンバー間に嫌な雰囲気が漂いだします。
否が応でも作戦指揮に目に見えぬ圧力がかかり、 同時にメンバー達の精神的疲労も誘う事になり、二戦目の対戦に不安を覚えるようになるでしょう。
この状況だけは実際の戦闘もサバゲも全く同じである。と言えます。
つまりは、戦っているのは同じ人間である。という事を決して忘れない事です。

古今東西、そして未来においても、戦っているのが人間である以上、人間と言う生き物の心理的な側面を無視しては戦闘は語れない物です。



寒い寒いと言いながら徐々にですが、春の香りが鼻先を掠めるようになりました。
夜が明ける時間がだいぶ早くなりましたね。
もう少しの辛抱です。

では、また。


           
                                              































  


Posted by TALON  at 22:51Comments(0)

2017年02月05日

「勝利」のために・・・

皆さんこんにちは、MBホーネットです。

今年は極端な寒さが続いたあげく、雨が降ってみたり、例年にない大雪になってみたりと、なんとも極端な天候の変化に身体がついていかないようです。
このところ体調が思わしくありません。
動悸が治まらなかったり、朝から血圧が不安定だったりともうウンザリしてます。
気候と体調とはつくづく切っても切り離せないモノであると実感しています。
何はともあれ、このスクラップ寸前の身体がもう少し持ってくれることを祈るだけです。


タロンのトレーニングディは基本的に月二回、それ以外は各自有料フィールドに遊びに行ったりしているわけです。
自分もメンバーからお誘いが掛かってフィールドに出かけたり、お忍びで遊びに出かけたりしています。
そのうちに各有料フィールドにも顔見知りやちょっとした友人ができたりと、趣味で繋がっていく友人知人の輪が広がっていきます。
ゲームの合間などに彼らと話をしていると、「ブラックタロンは強いですねっ」とか「あなたたちはザバゲが上手いな」などと、とんでもない高評価をたまにいただいたりする事があります。
過分な評価に嬉しい反面かなり気恥ずかしいモノを感じたりします。
頭を掻いていると、良く言われるのは「どうしたらそんなに強くなれるのですか?」
そのような疑問を自分に投げかけてくる方達の目には、ちょっとした好奇心と、自分も上手くなりたい!、という熱意のような物が見える時があります。
彼らの真剣さに答えてやりたいのですが、とても一口では説明できるような話しではないので「チームで練習しているから」としか答えようがないのです。
とまぁ、こんな話の流れですが、強さ。という掴みどころの無い漠然とした話に焦点を当ててお話してみましょう。

まずは、基本的に「戦闘」とはどんなモノであるか?
少なくとも指揮官にあたる立場の者は、それを多少は理解している必要があります。
とは言っても簡単な話しではありません。
そのあたりの話を説明しているサバゲ専門誌など見た事がありませんし、実際の戦闘教本を読んでもリアルな戦場とサバゲの戦闘とは余りにも現状がかけ離れすぎていて、殆ど役にはたちません。

だって、同じ撃ち合いでしょっ?

そう疑問に思っても不思議ではありません。
簡単に説明します。
まず、実際の戦場とはサバゲと似ても似つかない処にある。と考えてください。
一切の支援のない状況での歩兵部隊をいきなり敵部隊にぶつけるような作戦は通常ありえません。
もしサバゲのような撃ち合いを、何の理由無く隊に強要するような指揮官は、間違いなく解任されます。
サバゲの戦闘は小火器のみに頼った、50メーター以内のCQCとなる訳ですが、実際の戦闘のたびにそんな事を繰り返していては、いかに訓練を重ねた精強な部隊でも大きな損害を受けてしまいます。
貴重な予算と物資、訓練時間をつぎ込んだ高価な兵士を、このような原始的な戦闘ですり潰すようでは、とてもではありませんが21世紀の戦場を戦い抜く事はできません。
そうです。サバゲの戦闘とは近代戦の理論とはほど遠く、非常に原始的な戦いなのです。

実際の戦闘での作戦を立案する時は、まず作戦の目的を明確に提示すること。次にその作戦の遂行に必要な人員、物資と支援状況を整える事にあります。
つまり、敵戦力を十分に分析し、それらを圧倒する艦隊戦力や航空兵力、砲撃部隊、機械化部隊と必要に応じて投入していき、最後に歩兵部隊が交戦地区の掃討に入り、分断され消耗しつくした敵部隊の処理に当たるという訳です。
政治的又は地形的な問題など、何かの制限が掛からない限り、実際の戦場とはこのような流れで戦闘を進めていくのがごく普通です。
そして軍事大国ほどこの傾向が強く、また強力になっていきます。
自分のような素人が説明するより、湾岸戦争などの記録を調べていただければ、より具体的に御理解いただけるかと思います。

つまり、勝ち負けの話しではなく、勝って当たり前でなくてはならない。という前提で戦闘を計画します。
サバゲのように、戦ってみないと勝敗は分からない。などという事はありえないのです。

という訳で、サバゲでの戦闘の天秤を勝利という方向に傾けるには、どのように戦闘を考えればいいのでしょう。
以前も何度かブログに書き込みましたが、まずはチームをチームとして鍛える事です。
近距離の小火器戦闘のみに特化した戦闘集団を作り上げる事から話は始まります。
指揮官を頂点とした指揮系統の確立と前線指揮官の臨機応変な対応能力、そして各メンバーの役割分担と、目標達成への能力と意欲の向上などを常に意識したチームを作り上げましょう。

フィールドに入ったらスタートまでの短い時間のうちに、最も効率的にフラッグにたどり着く計画を作り上げます。
これが「作戦」と呼ばれる物で、スタートした時点で移行すべてこのシナリオに沿ってチームメンバーは行動する事になります。
事が予定通りに進めば、シナリオ通りにフラッグは落ちる訳ですが、敵もこちらのチームを打ち破ろうと様々な策を練ってくるわけで、すんなりと作戦通りに状況が進む事はまず考えられません。
このような敵側の抵抗をどのように排除していき、シナリオ通りに戦闘を進めていく事ができるかかが、チームの能力の高さ=強さである。と自分は考えます。
撃ち合いに強い。だけでは戦いに勝ち抜くという厳しい条件には到底追いつきません。
いくら敵を倒しても、敵フラッグを落とさない限り最終的な勝利にはたどり着かないという条件を忘れない事です。
次に大事なのは指揮官そして前線指揮官の「戦況を読み取る」という能力です。
なんの戦いにおいても必ず必要なのが、駆け引きです。
敵側の動きに合わせた対応をしていかなくては、ただいたずらに戦力を消耗するだけで、決して効果的な打撃を敵前線に与える事ができません。
スタートと同時にアタッカーたちを予定地域まで前進させます。続いてライフルマン達に前衛の援護体制を取らせ、できるだけ強固な最前線を作り上げます。
この状況を効果的に作り上げる事ができれば、作戦の三分の一は成功したと言えるでしょう。
展開したメンバーの火力と連携で敵前線の戦力を削り取ります。
このタイミングがお互いの戦力が拮抗している瞬間なので、最も激烈な戦闘が展開されます。
抵抗がそれほどでもない場合は、敵戦力の不足、あるいは敵部隊の展開の遅れという状況が考えられます。
敵の作戦という事も考えられますので、前線の観察あるいは他のメンバーや前線指揮官と連絡を密にして、部隊展開の判断材料とします。
問題なしと判断した場合は、容赦なく前線を突破して敵支配地域を切り取り、フラッグに圧力をかけて行きます。
逆に強力な抵抗にぶつかった時は、決して突破を許してはなりません。
部隊を全滅させる覚悟で、徹底的に敵を押さえ込みにかかります。
展開地域の後退縮小でできるだけ兵員密度を上げ、手すきのメンバーを集めて敵側面にぶつける等、敵部隊の移動と展開に圧力をかけ、出血を強いるような防衛戦に移行します。
上手く敵を押さえ込める事ができれば、反対側に展開している部隊が敵フラッグを落とす事も可能であるわけです。
このように状況を読み取り、戦況判断の材料とすることが重要です。
戦闘とは、簡単に言えば、攻撃、防御、反撃の組み合わせであり、これらを効果的に敵側の状況に当てはめていく事で有利な状況を作り出していく事に尽きるのです。

最後に、そして最も重要となるのがフラッグを確実に落とせるか?という課題でしょう。
フラッグ直前で攻め倦んでいる様子を自分も良く目にします。
せっかくフラッグ直前にまでたどり着いたのですから、ここで落とせなければ徒労感だけが残る、不完全燃焼的な終わり方になってしまいます。
まず、事前にフラッグ攻略のシュミレーションを考えて見る事です。
事前に視察した情報を元に、フラッグ周辺のバリケードや地形状況と、残存する敵戦力を重ね合わせてみます。
敵兵力の数は分かっているわけですから、味方が撃破した人数を累計するだけで残存する敵戦力は簡単に割り出せます。
後はゲームの残り時間と自軍の攻撃能力から最も成功率の高い方法を選択する事にとなります。
タロンでよく取る方法は一度フラッグを包囲した後、袋の口を絞るように包囲網を閉じていきます。
抵抗する敵は複数の火線を浴びる事になるので、全く身動きが取れなくなります。
後衛のライフルマンの何名かは、包囲網から外れた敵の接近を阻止します。
つまり進行方向とは逆の真後ろを警戒するのです。
敵は当たり前ですが、勢力不明な者も全て敵性と判断して撃破、または接近を阻止します。
この状況での判断はフレンドリーファイヤーにもつながる事なので、同意できない方々も沢山いらっしゃるかと思いますが、フラッグを包囲攻撃している我々を攻撃してくる味方に包囲を崩されそうになった事が何度かあり、どうしても解消できない問題なので、勢力不明な者の接近は阻むしかない。という不本意な現状に至っているわけです。

戦況から考えても負ける寸前の敵兵が、自軍のフラッグに銃口を向けて集結している状況など到底ありえないのです。
少なくともガンを向ける相手のマーカーのカラーに注意を払ってくれていれば、本来はこのような問題は起きないはずなのですが・・・

話しがまた飛びました、戻しましょう。
但し、常にこのような理想的な状況でフラッグを包囲できるとは限りません。
残存している思われる敵戦力と自軍の攻撃力を計りにかけ、もし突破できる可能性が低いと考えるなら、包囲したままタイムアウトを狙うなど、勝てないまでも負けない方策を探るような臨機応変な対応も当然必要になってきます。

定まったルールのないサバイバルゲームは、色々な内容のゲームを作り出すことが可能な非常に多様性に富んだゲームですが、どのようなゲームであれ、これ全て、
接触、撃破、浸透、接触、撃破、移動索敵、接敵、撃破・・・そしてフラッグへ。
という基本に集約されます。
これらを主導権と共にコントロールする事が、サバゲにおける勝利の最短距離であると自分は考えています。
タロンのメンバーが、せっかくの休日を一日使ってまでトレーニングする目的は、これらの目的を達成するための手段の一つでしかないのです。


機会あれば皆様もチームのメンバーと、この辺りの問題を色々と話し合ってみてはいかがでしょう。
各メンバーの意見をまとめてみれば、面白い攻撃方法が出てくるかもしれませんよ。


では、また。






















  


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2017年01月15日

入隊者の指導

こんにちは、MBホーネットです。

おくればせながら、皆様明けましておめでとうございます。
ここ東北の地では今年は穏やかな年明けでした。
年末の慌しさも通り過ぎ、ゆったりした年初めを過ごしております。

つい先日、とある有料フィールドに遊びに行きました。
気温は低めでしたが、風も無く穏やかな今年最初のゲーム初めでした。
当日に女性二人を含む初心者メンバー五人が訪れており、管理人さんの依頼でタロンメンバー四人で初心者達の面倒を見る事になりました。
対して敵チームは10名です。
さて、普通であれば全くの勝ち目の無い状況です。
初心者達の教育を管理人さんに依頼された時「うちは厳しいけど、自分のやり方でかまわないですか?」という言葉に「タロンのやり方でかまわない。厳しくサバゲを教えてやってください」とのお答えでした。
いさぎよい御返事に二つ返事で了承した以上、彼ら彼女の安全を管理し、ガンの取り扱いを最小の時間で教育しなければなりません。
同時に、初めてガンを握り、初めてフィールドに入り、初めて敵と戦う五人に、サバイバルゲームの厳しさと楽しさを体験してもらうことも自分の仕事の一つです。
更には打撃力の主軸となるタロンメンバー3人を率いて、フィールドを知り尽くした常連組を含めた敵10人と戦わなくてはならないのです・・・。
御名前すら知らぬ、本日初めて戦闘に参加する初心者をどれだけ短時間で「兵士」という存在に変化させる事ができるか。そして戦力の半分が全くの初心者を組み入れた作戦が実際にどれだけ通用する物なのか?自分も始めての事なので、実験的な意味合いも含めてとりあえずやってみる事にしました。
まずはメンバーに自分の事は当てにするな。自分が五名の初心者を連れて行くから、君たちは攻撃だけを考えてくれ。
こんな具合に指示を出し、チョークリーダーと簡単な打ち合わせをしてゲーム開始です。
基本的なガンの取り扱いと安全管理を説明して、スタート!ゲーム開始です。
全員を所定の位置まで走らせ、敵と接触したらかまわずに前進して早々とヒットされます。
ここからが勝負です。
ヒットコールを宣言した後に、後ろで固まっている皆さんに移動の仕方を教え、敵の方向を指示し、バリケードの有効な使い方を目の前で見せます。
たった15分のゲーム時間でレクチャーできる事はごくわずかです。
しかし教える事無くゲームに参加させても、何の経験値も得る事はできず、何がなんだか分からないうちにヒットされてしまう事でしょう。
そんな事を何度繰り返してもなんの意味もなく、また逆にあれこれと沢山の事を教えようとするのも無駄な事になります。
要点を絞り、基礎的な事のみを理解してもらえればそれでいいのです。

これを午前中のゲームで二回実施して一回は何とか攻撃を押さえきって勝利、二回目は突破されてしまい、負けとなりましたが、まぁ上等と言えます。
午後にはもう1人のチョークリーダーが到着し、チームの右手と左手がそろい、総勢五人。ここからが勝負です。
いつものように、2人のリーダーに部下をつけ担当区域に配置します。
自分は役目は五人の皆さんと守備位置を守り抜き、状況によっては不利な戦闘区域を援護する事です。
自分が彼らに期待する事はとにかく撃ってくれる事だけです。

そしてゲームスタートです。
午後いっぱいをあえぎながら戦い抜き、最後の瞬間まで気を抜くことができない苦しい戦いが続きました。
何度も人数の差に押しつぶされそうになりながらも、与えられた指示を最後までまっとうし続けてくれたメンバーの意地と実力が結果となり、負けは午前中の一度だけ、引き分けが2回、後はすべて勝利という満足すべき結果となりました。
いつもの3倍は走り、いつもの3倍は撃ったと思います。
最後のゲームではマサダがバッテリー切れを起してしまったくらいですから。

また自分のアバウトすぎる指示に素直に従ってくれた五人の皆さんも、大いに勝利に貢献してくださいました。
この場を借りてお礼申し上げます。
懲りずにまたフィールドに遊びに来ていただければ幸いです。


今回はチームに入隊してきた初心者の教育について幾つか簡単にお話しましょう。

自分の経験から言って一番難しいのは入隊者の教育です。
経験も年齢も装備も知識も体力も、果ては性別まで見事にバラバラな入隊者を、チームという集団に組み込んでいく訳ですから、そう簡単な事ではありません。
相手によって微妙にやり方は違いますが、基本的に最初は全員均等な教育を施します。しかし、いずれ時間が経つにつれ、徐々に個別な指導が必要となってきます。
その状況に行き着くまでに教育内容の一貫性を保つため、最初からチームのカラーをしっかりと理解してもらう必要があります。
例えば、みんなでサバイバルゲームを楽しみましょう。というチームカラーならばさほどの苦労は必要ないかと思います。
基本的なガンの取り扱いとサバゲのマナーさえしっかりと理解させれば大丈夫でしょう。
あとは怪我人を出さないように気をくばり、チーム内に不和を生じさせないようにしていれば、楽しいサバゲライフを過ごせるのではないでしょうか。
問題となってくるのはそれ以上を求めようとするチームの場合です。
以前のブログでも書きましたが、勝敗はあらゆるゲームの源であり、サバイバルゲームも最終的には勝敗を競うゲームです。
ただし、その勝敗に望むスタイルも個人からチームに至るまで様々であり、求める楽しさもまた様々です。
チーム自体の力量を考えて無理の無いチームカラーを目標とするべきでしょう。

何はともあれ、これから初心者の面倒を見ていく指導者となる者には、正しい知識と豊富な経験が必要なのは言うまでもありません。
必然的にしっかりとサバゲを楽しんでいる歴史あるチームのインストラクターは初心者の育成に実績があり、結成間もないチームはこれから試行錯誤を繰り返して実績を作っていかなくてはならないという理屈になってきます。
また古くからあるチームとは言え、勝敗を念頭において運営しているチームでないと、指導者も育たず、メンバーの戦闘スキルも向上していくことは難しくなっていきます。
強いチームを造りたいと考えるなら、しっかりとした未来像を常に意識し、チームメンバーとの相互理解も必要です。
この辺りの事は経験豊富な古参が後輩たちにしっかりと教え伝えていくべき事であり、ネット情報やサバゲ関連の書籍からは決して得る事ができない貴重な知識が山のようにあるはずです。
初心者の教育とは、すなわちこの知識経験の伝授と自分は考えています。

前置きが長くなりました、話を進めましょう。
タロンでは初めてガンに触る初心者も、サバゲ経験のある者も最初は全く同じ扱いをします。
まず、手にするガンは玩具なのだ。という考えを根底から覆す事から始めるからです。
甘い認識で起こる暴発事故から引き起こされる一連の刑事民事の責任問題、最悪傷害事件として扱われ、それに伴う多額の賠償問題。
加害者となる自分と、被害者の人生と生活に取り返しのつかないダメージを与えてしまう恐ろしい一面を、しっかりと認識させます。
この問題を理解できない者をブラックタロンは必要としません。
そしてチームに籍をおいて活動する以上、ガンの安全管理は常に意識してもらうこととなるのです。

続いて教えていく事は、正しいガンの選択方法と装備の必要性となります。
各自好みや趣味に合ったガンは色々とあるわけで、特に強制はしません。
タロンではM4派とAK派に大別されますが、その隙間に自分のようにマグプルがあったりクレイタックがあったりします。
ただし、全てに共通している事は、遜色なくサバゲやシューティングに使う事ができるガンである事でしょうか。
先進国で最もガンに無知な民族はおそらく日本人でしょう。
そのためか、同じ日本人が造ったアニメやコミックの内容を鵜呑みにしてしまったような、おかしな知識でガンを見ている者が非常に多く、これは初心者に限りません。
特殊部隊とか、スナイパーとか、プロといった言葉を日本人は大好きなようです。
それは何もしらない素人が自分のイメージだけで想像してあこがれているものであり、その方面の趣味性の強いサバゲには当然のように出てきます。
SALsやデルタ、デブグル、レンジャーなどの言葉が各専門誌の紙面を飾り、詳細な装備内容や様々にデコレートされたガンが紹介されています。
どのような装備を目指しても結構ですが、余り特殊性に走ったガンなどはその操作も独特である事が多く、自分の目から見れば弊害の方が多いように思えます。
よく初心者の購入希望に上がってくるガンの一つにFN社のP90があります。
これはマルイも出しているモデルなので性能的には問題ないのですが、それは実射性能だけの話であり、サバゲという戦場で実際に運用していくにはそれなりの割り切りとスキルが必要です。
まずガン単体で評価してみると、優秀なガンの一つと言えるでしょう。
非常に軽く腕力の無い者や女性でも取り回しやすいガンです。反面軽すぎて精密な射撃には安定性を欠きます。
またマガジンがガンの上面にはめ込む構造なので、素早いマグチェンはかなり難しくなります。
ブルパッブ構造なので非常にコンパクトで最前列に参加するアタッカー向けですが、コンパクト過ぎて射撃姿勢の自由度が無く、自分が構えると姿勢が窮屈で首や肩に無理が掛かります。
ガンの形状も独特なため、左右のスイッチが難しくグリップも滑りやすいため、それなりの練習が必要です。
マガジンが他のモデルと全く互換性が無いために、戦闘中に弾切れを起してしまった際にメンバーからマグを借りる事もできません。
装備という面から考えると、独特のマガジン形状のため一部のガンのマガジン意外はポーチに入らないので、プレキャリを一つP90専用の装備とするしかなくなります。
マグポーチ自体の種類も少なく選べないうえ、細長いマグはプレキャリ、チェストリグに装着する場合に自由度にかなりの制限が掛かってしまいます。
またガンの形状や操作性も特殊なので、他のガンに変えた時にかなりの違和感と操作の戸惑いを感じるでしょう。
とまあ、こんな具合ですが、何も使うなと言っている訳ではありません。
初心者向きではないガンなので、ある程度経験を積んでから考えればいいという事なのです。
このあたりの事情などをよく説明し、なるべく汎用性の高いガンで初めてもらうように理解を求めます。
予備ガンも含め、例えば2丁ともM4であれば装備からマグ、パーツに至るまで全てに互換性があり、どちらのガンを手にしても違和感無く使えるために、装備面の経済性やガンのスキル向上の面から考えても問題なく運用していけるわけです。

次にBDUやプレキャリといった戦闘装備ですが、初心者はガンにばかり目が行って装備面がおろそかになりがちです。
いくら高価なガンを手に入れても、予備マグやマグポーチも無い様では満足な戦果など到底出せません。
この問題は口で説明しても中々実感として分かりづらい事なので、トレーニングの時などに実際に様々な使い方を見せたりして説明し、予算と相談した上で操作性に問題ない装備を購入してもらう事になります。
たまに体験入隊時の申し込み時に、ガンも装備もすぐに買う予定です。という内容を書き込んでくる方もいらっしゃいますが、初心者が考えるサバゲと実際のサバゲとは現状がかけ離れている事も多く、雑誌等に掲載されている物をそのまま購入してしまうと色々と問題があったりして、後から買い直してしまうことも珍しくありません。
あせることなど何も無いのです。
入隊していただいた時点で同時に様々なアドバイスも受けられるからです。
但し、それなりの予算が必要である事は、十分に事前説明をしましょう。
もう一つ重要なのがBDUです。
これは戦闘において欠かせぬ装備であり、チームが使用しているフィールドや、よく利用する有料フィールド等の植生にマッチしたBDUを選ぶように助言してください。
様々なBDUが市販されていますので、それほど悩む事もありませんが、確実な戦果を求めるならブラック系統のBDUだけは除外させるべきです。
スワット装備などをアウトフィールドで身につけているゲーマーを見かけますが、あのような色彩は自然界には存在しないので、ブッシュの中に身を隠していても簡単に発見されてしまいます。
このようなBDUは建物等のインドアフィールドや市街戦フィールドで装備してください。
これは蛇足ですが、たまに見かけるゾンビゲーマーになぜなのか黒系統の装備を身に着けている者が多く、また黒い装備に白いBB弾が当たるわけですから、着弾をはっきりと視認できるわけです。
まぁ、この事は老眼気味の自分の見間違いであって欲しいものです。
さて、話を戻しましょう。
以上の事を理解していただき、これから始めていくトレーニングやフィールドでの行動に差し支えない装備を整えさせます。

次の段階から実際のサバゲや射撃に対しての教育となっていくわけですが、自分はまず入隊者たちに「いままで覚えた知識や技術はすべて忘れてください」という事をお話します。
多かれ少なかれ皆驚くかと思いますが、先に述べたとおり間違いであったり無意味な知識をすべて削除してもらわなくては、今後の教育に差し支えるからです。
その代わり常に正確な情報知識を入隊者に提供しなければなりません。
当たり前の事ですが、初心者というものは常に色々な事を知りたがります。またそうでなければチームとしても困りますよね。
「ネットの動画で見たのですけど・・・」「サバゲの専門誌の記事なんですけど・・・」「海外のサバゲ情報なんですけど・・・」
このような質問は当たり前のようにされますので、過不足無く正確に答える必要があります。
ただ注意すべきは過不足無く答えるという事です。
知識という物は技術と同じ様に、必要なものを必要なだけ与えるべき。と自分は考えます。
例えば、初心者ほどガンにスコープを乗せたがる傾向が強くなりますが、初心者に「ガンにスコープを乗せると何か変わるのですか?」というような意地悪な質問をたまにする事があります。
大概は、ちょっと考えてから「弾が当たるようになる」という答えが返ってきます。
その答えを耳にした自分は、ちょっと微笑みながら「逆です、当たらなくなってしまいます。意味が無いので外してください」
そう言われ、せっかく買ったばかりのスコープを渋々外してトレーニングに望むわけですが、この時点でくどくどとガンとスコープの理屈を説明するような必要性は全くありません。
それ以前にノーマルサイトの照準調整のやり方、ホップ調整の理屈、射撃姿勢の造り方、素早いマガジンチェンジなど、覚えてもらうべき事は沢山ある訳で、一丁のガンを問題なく運用できるようになるにはそれなりの時間と知識技術が必要であり、スコープがどうしたなどという話は遥か先のことなのです。
更に面倒な事ですが、教える側の人間にも同じ事が言えます。
自分の使っているガンを完全に運用できる事が前提条件であり、それに対するあらゆる質問に答え、また自分が教えている事を初心者たちの目の前で実践できなくてはインストラクターは務まりません。
当然ですが、質問の答えがあやふやな者や、口にした事を実際にできない者の話など、誰もまともに聞こうとはしなくなります。
インストラクターを務める者は、常に技術と知識を高める努力を惜しまない事です。
次に入隊者たちの性格や練習量に対する習熟度を見極めていく能力も必要となってきます。
何ができて何が苦手なのか。教えられた事を実践しようとしているか。フィールドでの動き方は。アタッカーとライフルマン、どちらに向いているか・・・?
などの事情を各自の性格や状況の判断能力などと合わせて考え。今後の個別指導のプランを練っていく必要もいずれ出てきます。
これらの事はチームリーダー、又はインストラクターだけで判断せず、サブリーダーや他の古参メンバーとも話し合って、慎重にプランを進めていってください。
非常に難しい仕事であることは賢明な皆さんには十分お分かりかと思います。
しかし、無理やあせりは禁物です。
人間という生き物は、その能力にこれすべて個人差があるのは当然であり、高い能力や技術を習得していくには常に努力と向上心を忘れぬ事と、それを手助けしてくれる環境を整える事にあるのです。
せっかくあなたのチームに入隊してきた仲間なのですから、サバゲに対するあらゆる支援を与えるべきでょう。
このように考えていけばメンバー達がお互い気をくばるようになり、同時に連携の強度にも繋がって行きます。
また、それができてこそのチームといえるのであります。

一人前の兵士に育つには通常5年程必要と考えて自分はメンバーを育てるようにしています。
その時間が長いと考えるか短いと考えるか?
それはチーム全体で考えるべき問題であり、指導してきた事が正解か間違いであったかは、いずれチームが残してきた実績が物語ってくれる事となるでしょう。



最近ネットやサバゲ雑誌を見ていると見慣れぬ言葉を見かける事が多くなりました。
ウェブドミネーター・・・?
某アニメの公安組織が使っていたあの強烈なガンの事か?
クイックピーク・・・??
新規参入のアウトドアメーカーか?

なんなのだ、いったい・・・???
そのたびに調べてみるのですが、初めて見る色々と便利な道具がネットショップに並んでいたり、フィールドでのテクニックを動画で紹介してたりしますね。
ちょっと驚いたのはこのクイックピークというテクニックを説明している動画を見たときでした。
簡単に説明すると、進行方向の状況を確認したり、バリケード越しに敵と対峙するときのテクニックの一つで、ヒョイヒョイとバリケードの影から顔を出して撃たれない様に前方を確認したり攻撃に繋げていく方法を指してそう呼ぶようです。
我々古参から言わせれば大昔にすでに目にしていた方法で、もう10年以上見る事も無かったので、すでに滅んでしまったテクニックかと思っていました。
それがなぜか最近になって有料フィールドでチラホラと見かける事が多くなり、「へぇー、懐かしいな」なんて考えながらサバゲしてました。
いったい誰が教えてるのかな?なんて疑問を感じていたのですが、まさかネットで紹介されているとは思いもしませんでした。
こう言っては問題ありなのかも知れませんが、あまり意味のあるテクニックではありません。
当時すでにこのクイックピークと呼ばれるモノに対処する方法を自己流ながら確立していたために、今更フィールドで見せられても、大した苦労も無く排除してしまいます。
この技術が広まらなかった理由はこの辺りにあるように自分は思うのですが、新たな方法論と共に現代によみがえってくるのですから不思議なものです。

東北地方や北海道はここ数日強烈な寒波に居座られて、大変な状況になっております。
早く冬が終わって欲しい。
心よりそう思います。

では、また。







































  


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2016年12月24日

射的そして射撃

こんにちは、MBホーネットです。

寒くなりました。
ここ八戸市でも例年より早い降雪を向かえ、冬の訪れが早かったように思います。
チームとしての活動も11月いっぱいで終了、来期の活動までサバゲは冬眠期間ととなります。
フィールドから雪が消えるまでサバゲはお休みですが、この期間のんびりしているわけではありません。
夏の間にできなかった事、ガンの使い方、技術のブラッシュアップとなります。
人間とは不便な生き物で、ちょっと時間が経つと基本を忘れ、おかしな自己流の撃ち方やクセが身についてきます。
それをほおっておくと身体に染み付いてしまい、矯正するのに苦労する事になります。
冬。寒く暗く辛い季節ですが、来期フィールドでのステップアップのために力を溜めて行きましょう。


サバゲも一段落したこの時期、トレーニング期間と重なってちょうどいいタイミングですので、今回はガンを取り扱う者の最大のテーマである「弾を当てる」という事についてお話したいと思います。

最初に皆様がガンを手にした時に撃ったターゲットは何でしょうか?
ガンの箱に付属されたターゲットペーパーでしょうか。マッチ箱?、ペットボトルの蓋?、カセットコンロのボンベのキャップ?、いきなり人を撃ったという方は余り聞いた事がないので、こんなとこでしょうか?
つまり最初にガンを手にした者が試したくなるのは、そのガンの持つ「精度」という事になります。
照準したターゲットに、ボツンと穴が開き、狙った蓋が弾け飛ぶ快感はガンを撃った者にしか分からない独特のモノです。
次に試したくなるのは、どれだけ遠くのターゲットに当てる事ができるのか?、又はより小さなターゲットに当てる事です。
この段階で「精度の追求」という事になります。
そして、この精度追求というテーマはガンを趣味とする限り永遠に続きます。
狙ったターゲットを正確に撃ちぬく。
これが射的の原点です。
現在は様々に枝分かれし、ひたすら一点の精度を追求するブルズアイ競技から空中に射出されたターゲットを撃ち落すクレー射撃のように、多彩な競技として皆様に親しまれておりますね。
ここ日本でも、トイガンによるAPSカップが有名です。
さて、我々サバゲーマーもガンの能力の追求というテーマから目をそらす事はできません。
まずはサバゲを始める前に、最低限人間の上半身くらいに当てる程度の腕がなければフィールドに入る意味はないのでは?と自分は考えます。
しっかりとした取り扱いとマナーを学び、射的の基礎を身に付けた者と、全くの素人がなんの知識経験もないままフィールドに入るのでは、すでに出発地点から差がついてしまいます。
敵に発見され、派手に銃撃を受けたのにカスリもしないという現象を、皆様もフィールドで幾度か経験した事があるのではないでしょうか?
自分も有料フィールドに遊びに行くたびに良く経験します。
連続する銃声とともにBB弾特有の白い弾道が周辺を飛んでいきます。
ステップバックと共に銃撃してくる敵を確認し、立ち木やバリケードの陰から3発のセミオート射撃を加えます。
ヒットコールが聞こえ、不思議そうな顔でこちらを見ながら退場して行く者、驚いた顔を見せる者、首を傾げる者、どこから銃撃されたのかすら気がつかない者・・・その反応は様々ですが、彼らの心情は一様に「えっ、当たってないの!?」ではないでしょうか。
彼らの殆どは撃ちだされたBB弾を見てから弾道を調整しています。つまり最初の数発は全くの外れ弾という事になる訳です。
撃たれたこちら側としては、ありがたい事に、狙っています。と宣言されてから撃たれるようなものなので、やすやすと回避できるうえにその所在までも教えてもらっているような状況なのです。
最初のうちはそれでも楽しいのでしょうが、ちっともヒットを取れず毎回簡単にキルされるようでは、いずれウンザリしてくるのではないでしょうか。
このような観点から見ても、最低限の練習と知識を身につけるべきだと自分は考えるのです。

では本題に入りましょう。
まずは射的です。
ここで学ぶべき事はガンの取り扱い方、正しい照準の取り方、マナーとしっかりした射撃姿勢です。
つまりは基礎知識も同時に学ぶのです。
ガンの取り扱い、ガンの撃ち方、弾をターゲットに正確に撃ち込む。
この三つは連続した一つの動作として、普段は特別に意識する事無くガンを扱っているかと思います。
しかしこの三つは似て異なる物とお考えください。
安全なガンの取り扱いと様々な体勢からの射撃、そして撃った弾を正確にターゲットに入れるには、それぞれ別々の知識と技術が必要です。
まずガンケースから取り出したガンの現状を確認します。
ボディに傷やヘコミ、クラック等の異常がないか、セーフティは掛かっているか、バッテリーやガンのコード、コネクターに異常はないか、ダットの状態は?、マグウエルを覗いてゴミや泥等の異物はないかなど、ラフチェックは必ずおこなってください。

最初は室内での練習が楽でしょう。
5メーターから7メーターも距離があれば十分です。
ダンボールの板に黒点を描き、それを撃ちます。
出来れはガンの上手い人に横についてもらって、アドバイスを受けながらの練習すれば上達が早いかと思います。
最初は上下左右バラバラに弾痕が散ります。
ダットサイトやスコープなどは練習の障害になるだけです。シンプルなアイアンサイトで、一点を照準する練習を繰り返してみてください。
ここで重要なのは安定した射撃姿勢と呼吸の調整、そして正確なトリガーコントロールです。
以前のブログで説明した通り、ガンを4点でしっかりと支持し、呼吸とともに揺れ続けるフロントサイトを,自分の心のタイミングに合わせてターゲットに入れます。その動作とトリガーのコントロールを同調させるのです。
言葉で表現するのはちょっと難しいのですが、簡単に言うと、全ての動作と心のタイミングを、トリガーを絞り落とすその一瞬に同期させるのです。
どれか一つでもずれると思ったところには決して着弾してはくれません。
初心者の射的を見ていると、まずジーッとターゲットを照準し続けて、サイトが合った瞬間にトリガーを落とします。
つまりサイトが合うタイミングを待ってからトリガーを落とすわけで、これでは全ての動作を同調させるのは至難の業となります。
揺れ動くサイトが合うタイミングを待つのではなく、積極的にサイトをターゲットのセンターに持っていくのです。
ここで重要視すべき事は当たった当たらないではなく、どれだけ小さく集弾をまとめる事ができるか。という事です。
先に書いた要素の同調率が高まれば高まるほどグルーピングは小さくなり、最終的にはワンホールとなります。
射的の最終的な目標は自在にターゲットに弾を撃ちこむ事にあるわけで、ここでのトレーニングはいずれ射撃の基礎としても非常に重要な位置を占める事になります。

続いて射撃のトレーニングと続いていく訳でありますが、傍目には練習の内容に特に大きな違いはないように見えでしょう。
タロンの室内トレーニングの様子を初心者が見ても、ただ黙々と何枚かのターゲットに弾を撃ち込んでいるだけで、その違いは分からないかと思います。
では射的と射撃では一体何が違うのでしょう。
一番の違いは銃口を向けるターゲットの違いです。
射的では一方的に撃つだけの物だったターゲットが、走り、隠れ、撃ち返し、時にはこちらの裏をかこうとし、そして複数に増えたりします。
つまり敵という反撃してくるターゲットに変化すると同時に、敵から見る自分もターゲットであると認識されている事です。
この状況下を射撃戦又は戦闘状態と呼ぶものであり、射的の技術だけでは状況を突破する事は難しくなってきます。
この段階では戦闘状況を読み、それに対応する知識と能力が必要となってるわけです。
それは大きく分けて二つあります。
まずは射的技術の延長となる能力です。
例えば、走っている敵のどのくらい前を撃てば当たるのか?。同時に射撃戦に入った時、敵より早く撃てるのか?。今の位置からバリケードの隙間に見えている敵に当てる事が可能か?・・・など自分の射撃技術を正確に判断し、そして全力を出し切る事ができなければなりません。
ここで新たに修得しなければならない技術「正確な距離の把握」という問題が出てきます。
これは射撃には必要不可欠な要素であり、射撃技術の優れた人間ほど、この空間認識能力が高い事になります。
お互いの相対位置を正確に割り出せなくては動き回るターゲットに当てる事は難しいでしょう。
また、遠距離の敵を撃つ状況は難しいであろう事は、サバゲを数回こなせば直ぐにお分かりになることと思います。
まあフルオートでバラ撒けば何とかなる事もありますが、偶然に頼っているようでは当てたのではなく、たまたま当たっただけの事であり、それが毎回通じるほどサバゲは甘いモノではありません。
自分の能力で正確に撃ち込める距離を理解することが、射撃技術を向上させるための前提条件の一つとなります。

では何が遠距離射撃を難しい物にしているのでしょうか?
まずは最初に述べた距離の正確な判断、そして風読みの技術、次に自分のガンの精度とホップ強度の把握、着弾までのタイムラグの間にターゲットがどのように動くのか。明るさの違いによる距離感の変化、プラス使用しているBB弾の重量による弾道の低伸度の差や精度誤差など、きりがないほどの複雑な要素が絡んでくるため、戦闘と言う状況下で瞬間的な判断をするには射撃管制システム並みの計算能力が必要となるからです。
当てる自信のない遠距離攻撃は敵に警戒されるだけで、余り意味の無いモノと考えるのが無難でしょう。
また、遠いか近いかという判断は個人の射撃技術に大きく左右されるものであり、腕のいいゲーマーは時にとんでもない遠くの敵に正確な一連射を撃ちこんで見せたりもします。
この技術だけは無意識下の弾道予測が必要であり、身につけるにはかなりの練習とセンスが伴います。

サバゲで直面する難しい状況を打開、又は有利に運ぶにはもう一つ「戦況判断」と言う技術が必要になってきます。
これは刻々と変化する状況に対応するための物であり、ただただ目の前の敵と撃ち合うのではなく、次に起こりうる状況を有利に進めるための予測判断と常に周囲の警戒と変化を見逃さず戦況判断の材料とする能力です。
自分が戦う時に心がけている事は、できるだけ戦闘をしない。という戦い方です。
おかしな表現に聞こえるかと思いますが、敵に気づかれること無く一発で倒してしまえば、自分が被弾するリスクは極限まで低くする事が可能という考えに基づいています。
逆にダラダラといつまでも撃ちあっていては、良い事は一つも無いであろうことは賢明な皆様にはお分かりかと思います。
敵を撃つという行為自体は何も難しい事ではありません。
その攻撃態勢に入るための様々な下準備の方が遥かに難しいのです。
素早く走り、バリケードの影に隠れ、匍匐し、敵の裏をかく事を考え、時には他の敵に撃たれるかもしれないプレッシャーに耐えながら、影のように静かに歩を進めることもあります。
そういった苦労が無事実れば、敵に全く気配を悟られず1発喰らわせることができるわけです。
そのためには、次の状況を考えながら戦闘を継続していかなくてはならなくなります。
味方の位置、敵の位置する方向と距離をしっかりと把握しながら戦う事で、ずいぶんと楽に戦いを進める事ができるはずです。
戦いに勝利を収めるために必要な物はハイサイクルガンや長射程のガンなどではなく、しっかりした技術、正確な知識、戦況を判断できる経験です。
例えるとするなら、木刀を持つ剣術の高段者に真剣を手にした素人が挑みかかるようなもので、結果を見るまでもないでしょう。
そして信頼できるチームメンバーがいれば、それは最高の剣と盾となります。
戦闘能力の高いチームと、それを十全に使いこなす指揮能力があれば、どのような敵を前にしても恐れる事などないのだと、自分は確信しています。


とある会場を借りておこなっているトレーニング風景です。














2016年もあと数日で終わります。
皆様、今年も充実したサバゲライフをお楽しみいただけましたでしょうか?
また来年も皆様とフィールドでお会いしたいものです。

師走で慌しい状況ですが、風邪、事故などに気をつけて、良い新年を迎えてください。
では、また。

2016年12月24日  BLACK TALONリーダー MBホーネット











































  


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2016年10月23日

無線機、ハンドシグナル

こんにちは、MBホーネットです。


10月も後半を迎え、我々ゲーマーの主戦場となる野山も秋の気配がいっそう濃くなってきましたね。
朝夕の空気に冷たい物を感じるようになってきました。
果物が美味しい反面、今年も大好きな夏が過ぎ去っていきました。

しばらく更新をサボっていたので、近況など身近なお話を最初にしたいと思います。

まずは2016年三沢基地航空祭のお話です。
青森県最大のミリタリーイベントに今年も行ってまいりました。
今年は最高の天候に恵まれ、ベストな環境の航空祭となりました。
ただ、米軍側からの参加機が目に見えて年々減っていくのは残念でなりません。
今年はこれと言っためぼしい機体も殆どなく、毎年足を運んでいる自分としては幾分物足りなさを感じました。
来年はもう少し展示機が増えて欲しいものです。



この機体はちょっと珍しいです。
アメリカ海軍のCH-53Eですね。
このヘリは初めて実物を間近で目にしました。
飛んでいるのは見た事があるのですが、目の前で見るとその大きさに圧倒されますね。



巨大なローターとエンジン、窓の斜め下に見える穴の開いた箱のような装置は増設されたフレアー射出装置のようです。
余りにも後付け感がありすぎて、ちょっと笑ってしまいました。



ズラリと並んでいるのは乗員が座るトルーパーシートです。自分も腰掛けてみましたが、さすが軍用品、座り心地は余りお勧めできないです。



そして圧巻のコックピットです。
航空機のコックピットを見るたびに感じるのですが、この計器の群れを全て理解するなど自分には到底不可能です。



お隣に展示してあったUH-60 ブラックホークです。最初目にしたときは大きく感じられたものですが、CH-53と比べると2周りほど小さく見えます。
ご家族に自分の愛機を見せているのでしょうか?軍用機に似つかわしくないアットホームな場面に思わずシャッターを切ってしまいました。





毎度おなじみの短SAMとVADSです。
防空圏を敵機に突破された時の最終防空システムです。
意外に思われる方もいらっしゃるかと思いますが、対空機関砲であるVADSの多銃身の砲口は均一には並んでいません。
これは散弾銃のように目標を弾幕で包み込むようにセッティングしてあるからなのだそうです。
ファントムのバルカン砲も同じように扇状に弾幕を形成するようなセッティングにしているそうです。



いよいよ本命の出番です。



青空を貫く一本の矢です。



自衛隊機最後の展示飛行をおこなった記念カラーのF2です。





今年の航空祭も終わりです。
次々と機体が帰っていきます。
また来年も来ます。
自衛隊そして米軍の方々お疲れ様でした。


雑談

今年は真夏から10月初旬まで暇があればとにかく有料フィールドに通っていました。
風のない時などあまりの暑さに頭蓋骨の中で脳味噌が煮えそうになりました。
今年の夏はここ東北の地でも容赦なく猛暑が襲い、あまりの暑さにタロンのメンバーも「気持ち悪くなってきたので帰ります・・・」
と、一人抜け二人抜けて、とうとう最後は2人だけになってしまった事がありました。
3リッター以上用意した飲料水が午後3時過ぎには底を着きそうになったのですから、異常な暑さであることはお分かりいただけるかと思います。
日ごろから熱中症については注意喚起しているので倒れるような者はいませんが、何はともあれ真夏のスポーツや作業は十分な注意が必要ですね。

ダットサイト



ご覧の通りレンズが破損したダットサイトです。
以前のブログで、ここ10年以上ダットサイトには弾がかすった事もないのです・・・
というような書き込みをした事がありましたが、今年になって前言撤回しなければならなくなりました。
と、言うのも、とある有料フィールドに遊びに行くと高確率でダットサイトが破損するのです。
一つは捨ててしまったので、画像には二つしか乗っていませんが、7月から9月くらいの間に三つ壊れました。
一つはバリケードにぶつけてしまったのですが、後の二つはBB弾の直撃が原因です。
それもどういう因果関係があるのかブラックマサダに限ってダットが壊れるのです。

画像のダットサイトはJH400と呼ばれるモデルでここ数年愛用しています。
四種類のレティクルを選べる上に7段階の光度調整が可能で、真夏の強烈な日光の下でも滲みのないはっきりしたレティクルを投影してくれます。
またしっかりとした諸元表がついてくるのも安心です。
ただし安物のレプリカも多数出ているのでネットでの購入時には間違わないように注意が必要です。
一度同型モデルの廉価版を覗いた事がありますが、コーティングレンズを使っていないためか、にじみが酷く、またパワーも弱いので陽光の下では見えずらいですね。
ガンにばかり気をとらわれずサイト類にもしっかりと予算をかけましょう。
ガンと言う機械は銃弾を射出するため装置にすぎません。
高額な予算をつぎ込み、いかに精度を追求したガンでも、サイトがいい加減な物では何の意味もありません。
最近ゲームのヒット率に不満を感じているようでしたら、ガンを考えるよりもサイトと自分のトリガーコントロールを見直してみてはいかがですか。
何か欠けている物が見つかるかもしれません。

さて話を戻しましょう。
最初に壊れた時には「まぁ、こんな事もあるさ」などと笑っている余裕もあったのですが、次回のゲームで新品のダットに直撃弾を喰らうと流石に面白くないモノを感じ、レンズシールドなる物をアマゾンで見つけました。
値段も手ごろなので、手に入れてとりあえずマサダに乗せてみました。
「う゛っ・・・これは、ちょっと不細工だな」
後づけ感いっぱいで、スマートなマサダには今二つばかりマッチしません。
「いらない、格好悪い・・・」
せっかく手に入れたのに、いつもわがまま虫が出てテーブルの上にポイッです。
またまた新品のJH400だけをブラックマサダに乗せて、サイトのアジャストを済ませて翌日のゲームに望みました。
結果は画像の通りです。
バリケードの影に隠れていた自分に10数発の弾が撃ちこまれ、集中力を欠いていたのでしょう。左にスイッチしていたマサダに被弾してゲームアウトしてしまいました。
チャンバークリアの時に砕けたダットサイトのレンズが目に入り「なんじゃこりゃあっ!!」状態です。
二ヶ月の間にダットサイトを3つも壊したのはちょっと珍しいのではないでしょうか?
しかも特定のフィールドだけで、交互に使っていたのになぜ片方のマサダだけに不幸が押し寄せるのか、なんとも不可解な現象としか言えません。
流石にわがままばかり言ってられず、もう一つ購入して両方のマサダにレンズシールドを載せてみました。



なんとも締まらないですよね。

これ以上ダットを壊されてはたまらないので、しばらくはこのままのスタイルでゲームに望む予定です。
オープンダットにもキルフラッシュのようなタイプのレンズシールドがあればありがたいですね。
とはいえキルフラッシュだと視界が暗くなってしまうのでオープンダットに付属しているレンズキャップのように、上からスポッとかぶせるタイプのレンズガードがあれば一番使いやすいかと自分は愚考します。
どちらかのメーカーで作ってはいただけれは真にありがたい限りであります。


無線機とハンドシグナル

最近のフィールドで無線機を使っているチームの方たちを見かける事が多くなりました。
自分たちもずいぶん昔から無線機を使ってサバゲをしていました。
これがあればフィールドの反対側で交戦しているメンバーからも情報を得る事ができる便利なアイテムです。
ところが最初にチームで装備したときは爆笑と驚きの連続でした。
ろくに無線機など触った事のない者ばかりで、電話感覚で話し出すものですから、もうメチャクチャです。
「敵が見えるか?」「前の木の陰に1人いる」「見えない。どの木だ?」「15メーターくらい前の木だ」「見えない。どの辺りだ?」「15メーター前に木が三本並んでいるだろう。その下だよ」「俺からは見えない。どの辺に潜伏しているんだ?」「・・・」
ざっとこんな具合に、たわけた会話をパースントゥパースンでプレストークボタンを押しっぱなしにされてしまうので、交流戦の時など30名以上いる他のメンバーと交信不能になってみたり、笑い話では「こちら○○、△△君今どこにいる?」「こちら△△、今□□君の後ろにいます」
はっ、何ですかそれ・・・いったいどこにいるのよ???
とまぁこんな具合でした。
タロンでは新人メンバー意外は全員装備していますが、交戦時無線機の取り扱いの基本程度は教えるようにしています。
要は簡潔明瞭である事が重要です。
便利づくしな無線機ではありますが、 特定小電力無線機以外の無線機は殆どが免許が必要です。
また、ネット等で手ごろな値段で販売している無線機には、海外製で日本国内での使用が禁止されている物もありますので注意が必要です。
とはいえチームメンバーでの情報共有が可能になる非常に便利なアイテムですので、予算に余裕があれば迷わずチームでそろえるべきでしょう。
意外かも知れませんが、この時に注意すべきはPTTスイッチとイヤホンマイクなのです。
ネットで調べれば様々な種類が販売されていますが、どのタイプも普通の状況で使うには何の問題もありません。
ただ、サバゲで使うには様々な問題が絡んでくるのです。
無線機本体はタバコの箱程度の大きさでさほど邪魔になる事もなく、メーカー品を適正価格で購入すればこれといった問題はありません。
但しその無線機を戦闘装備に組み込むとなるとちょっと苦労する事となるでしょう。
まずプレストークボタンとなるPTTスイッチを装備のどこに装着するかという問題です。次にどんなイヤホンマイクを選択するかが悩みどころです。
PTTスイッチとイヤホンマイクは当然コードで繋がっているわけで、そのコード周辺にはマガジンやらドローコード、スリングやらの様々な装備が存在しているのです。
変なところにコードを取り回すとマグチェンの時に一緒に無線機のコードまで引っ張ってコードが抜けてしまったり、ガンをスイッチする時にスリングやガンにコードが絡まってイヤホンが耳から抜けてしまったり、ブッシュを走りぬけたときに最悪枝に引っ掛かってコードが断線するような場合もあります。
またイヤホンマイクもヘッドセット型の大型の物から方耳に差し込むモノラルタイプの簡易な物、方耳から口元にマイクが伸びるブームタイプ、ちょっと珍しい物では、声帯の振動を拾うスロートマイクという物まで多数存在してます。
頭骨の振動を拾うマイクレスイヤフォンという新しいシステムも出てきました。
購入する時まず注意すべきは、我々ゲーマーは必ずゴーグルを装着しなければならず、このゴーグルが少なからずヘッドフォンに干渉してくるという事です。
この辺りも十分考慮して自分の装備に当て嵌めてください。
そしてどのタイプもなにかしら一長一短があるという事も注意すべき一つです。
例えばヘッドセットタイプの大型の物は周囲の音を増幅する機能があったりして便利ではありますが、どうしても大きくなってしまうので動き回るスタイルのゲーマーには不向きです。
また耳全体を覆ってしまうので暑い季節には敬遠したくなりますね。
耳朶に引っ掛けるタイプでマイクとイヤホンが組み込まれている物は軽く装着感も少なく、比較的安価で手に入るのですが、反面耳から外れやすく、大きな声で話さないとマイクが音声を上手く拾ってくれません。
小型のヘッドフォンのように両耳を挟むタイプのブームマイクは一番使いやすく感じ、十年以上愛用しましたが、これもゴーグルのバンド部分が干渉するうえ、ガンをスイッチするとストックにマイクが干渉します。
スロートマイクは装置自体が首に装着するのでゴーグル問題は解消されますが、製品によってはストックを頬付けする時に邪魔になったり動き回っているうちに喉のマイクがズレてきたりする事もあるようです。
最近は値段もだいぶこなれてきましたが、それなりの価格の物を選ばないと声を上手く拾ってくれない、音声が低くて良く聞こえない等のトラブルもたまに聞こえてきますね。
簡単ですが、これから無線機の購入を考えていらっしゃる読者の方々に何らかの参考になれば幸いです。
もちろんこれ以外にも色々なイヤホンマイクが出ていますので、装備や使い勝手を考えながら調べてみるのも楽しみの一つですね。

そして無線機が使えない又は使いたくない状況下で役立つのはハンドシグナルです。
ハンドサインとも言われ、戦争映画などでも特殊部隊系の隊員達が戦闘シーンなどで使ったりしていますので、映画好きの方達は良く目にするかと思います。
サバゲで必要なの? とか、無線機があれば必要ないのでは? 
当然そのような疑問を覚えるかと思います。

ちょっと話しが飛びます。
一番最初に入隊したチームではハンドシグナルを結構使わされました。
分からないなどと言おうものなら当時のリーダーに怒鳴りつけられたもので、割と真面目に覚えました。
流石に全てではありませんが、今でも覚えています。
当時はゲームが終わって雑談している時や、チームのキャンプや飲み会の席でリーダーが突然隣のメンバーに何かささやくのです。
するとささやかれたメンバーが隣の者にハンドシグナルを送ります。
それを繰り返して一周すると、最後のメンバーがリーダーに受け取ったシグナルの内容を報告するわけです。
面白い事に一周しただけでリーダーの話と全く違う情報に変わっていたりしたことも何度かあって、リーダーに内容を聞かされると全員が大爆笑したりする事もありました。
もちろんその後は全体責任で、その場の全員が腕立て伏せです。

自分が使っているのは当時の物を多少アレンジしています。
アメリカ軍が使っているシグナルを基本としていますが、サバゲ用に使いやすく特化したものです。
ではどのような状況でシグナルは使われるのでしょうか?
中堅、古参の方々は言うまでもなく御存知かと思いますが、音を出せないような状況下での周囲のメンバーへの指示伝達のための手段です。
簡単に説明すると、無線機では近すぎ、会話音声の伝達では距離がありすぎるような状況下。
又は異常に敵に接近しているCQCのような状況下での、状況、指示の迅速な伝達の手段として有効です。
やり方としては、指示を送るメンバーとしっかり視線を合わせ、通常の会話の順番でシグナルを送っていきます。
多数に指示を出す時は何かの合図を出して全員の注意を集め、全員の顔を一通り見回してから指示を出します。
移動中のシグナルは、先頭を進むポイントマンの左手の動きに注意するように日頃から訓練しておく必要があります。
最も行軍中のシグナルは単純な物が殆どなので、簡単に覚えられると思います。
シグナルの種類はネットで簡単に検索できるかと思いますのでここでの説明は省きますが、そんなに沢山覚える必要はありません。
頻繁に多用するものから15~20種類も覚えれば十分です。
バリケード一枚向こうに敵が潜伏しているような時や、アンブッシュしている状況下で接近中の敵を発見した時に敵に気取られない命令伝達方法は、ハンドシグナルしかありません。

チームメンバー全員が習得する必要性と地味な技術で余り訓練意欲も沸かないかも知れませんが、練習自体がチームメンバーの連携を高める副次効果もあるので、機会があったら是非訓練内容に組み込んでみてください。
最近はタロンチームでも新人メンバーには教えておりませんので、頃合をみて教育の必要がありますね。



最近有料フィールドに遊びに行ってると様々な方々に声をかけられる事が多くなりました。
「ブログ読んでますよ」とか「次の更新楽しみにしてます」とか、声をかけられた本人がびっくりしたりしてます。
面識のない方々から好意の声をかけられたりすると、今更ながらネットの凄さを思い知らされたりもします。
このような小さなブログですが、できる限りこれからも続けていく所存であります。
記事のリクエストがお有りでしたら遠慮なく書き込んでいただければ、出来る範囲ですがリクエストにお答えいたします。


さて、朝晩がだいぶ寒くなってきました。
ひ弱な自分には衣類の調整が大変なのであります。
先日病院で風邪を移されたらしく、えらい難儀な目にあっています。
10日近く寝込んだ挙句、いまだ完治していません。
インフルエンザ並みの猛威であります。
自分には風邪でも重篤な病気に繋がる可能性があるから気をつけてくださいと、看護師さんにまで叱られるオマケまでつきました。
皆様も風邪には御注意ください。
病院にいって病気をもらっていたのでは、冗談にしても笑えません。

では、また。
































  


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2016年08月13日

安全装置

こんにちはMBホーネットです。

暑いですね。
梅雨も明け、いよいよ夏本番となりました。
自分は夏という季節が大好きです。
特に初夏から真夏に向かっていく時は自然と体調も良く、行動も活発になります。
ルーフを取っ払ってオープンにしたJeepで野山に遊びに行ってみたり、涼しい風の抜ける森の中でコーヒーを飲みながら一日中本を読んでいたりします。
そういう時に限ってたまに珍しい来客が訪れたりします。
木の上からリスが覗き込んでいたり、目の前をイタチが横切ったり、鹿が不思議そうな表情でこっちを覗いていたりします。
精神的にリラックスしていないと中々野生の生き物たちと出会えないものです。
逆に意図的に接近しようとしても野生の物たち、特に小動物は直ぐにこちらの接近を察知し、風のように消えてしまいます。
第六感のような何かの感覚機を備え付けているように、安全な状況を見極めるすべを彼らは知っているようです。

今回はガンのセーフティ、安全装置のありようとその意味について考えてみようと思います。
まぁ、興味の薄い話題である事は自分も分かってはいますが、ガンという機械、装置、システムを扱う上でけっして避けては通れない話題であることは賢明な読者の方々ならお分かりかと思います。
厳しい言い方をすれば、安全装置を適切に扱え無い者やそれに付帯する安全管理を軽視する者にはガンを取り扱う資格などありません。
以前も書き込みましたが、安全管理を軽視しているという自覚のある者は、即刻ガンを手にするような趣味から手を引くべきです。
本人も含む周囲の人間に常に脅威を与え続ける不発弾のような存在で、自爆テロとさして変わらぬ危険な存在であると自分は考えます。
十分な注意を払ってガンを取り扱うプロのシューターやインストラクター達ですら暴発事故を起こしてしまうものです。
増してや、そのような安全管理意識の無い人間が手にしているガンがどれほど潜在的な危険をはらんでいるのか、考えなくてもお分かりになるかと思います。
タロンでは年齢、経験に限らず、ガンの取り扱いに不備が見られた時は遠慮なく指摘するように指示しています。
しかしそれでも何かに意識を向けていた時など、無意識に不備な取り扱いをしてしまうもので、未だ自分の未熟さに恥ずかしくなるときがあります。
ガンを手にするときは常に緊張感を忘れないようにしたいものです。

では本題に入りましょう。安全装置、ガンのセーフティとはいったいどのような使用条件に基づいて設計されたのでしょうか。
自分の勤める職場は、とある大きな工場で、様々な機械類が常に自分の周辺で稼動しています。
その機械類には全て緊急停止装置と操作する人間が巻き込まれて怪我をしないような安全のための保護装置がついています。
銃弾を射出するといった目的で製造されたガンにも、当然そういった安全装置が組み込まれています。
自分の知る限り安全装置が組み込まれていないガンというものを見た事がありません。
確か16世紀辺りのフリントロック式のガンにすら、ハーフコック状態ではハンマーが落ちないという安全機構が組み込まれていたという記事を読んだ事があります。
当時からすでにガンの安全という事に配慮された設計になっていたようです。
当然近代のアサルトライフルやハンドガンにもその設計思想は受け継がれ、ガンという機械を取り扱うときに留意しなければならない一つの重要なファクターとなっています。
使用する本人と周辺に対して危険が及ばないようにするための「安全装置」なのですが、取り扱いを損ねると逆に重大な危機を招く事もあります。
この辺りの問題が普通我々が取り扱っている機械装置と大きく異なっている点であり、様々なガン独特の安全機構を生み出している要因でもあります。
ガンのセーフティに使用者が求める条件とはちょっと極端な物で、装弾した状態でも撃つ状況にない時は完璧な安全性を求められ、そこから最小の一挙動で瞬時に全能力を開放できる状態に移行できる装置である事です。
また、それが出来なければ使用者の生命財産を守りきる事が出来ない、機械として欠陥品であるという事になります。
更にハンドガンとアサルトライフル、または狩猟銃ではセーフティに求められる使用条件も変わってきます。
数グラムの弾を射出するだけの単純な条件で設計されるガンですが、その使用条件の設定で安全装置そのものに対して非常にシビアな設計思想と安全性、操作性が求められるのがガンという機械の複雑な一面をあらわしている訳です。
この辺りが単純に装置を止めればいいだけの作業用機械の安全装置とは、全く別の物である事を理解していただきたい。

まずは皆さんもフィールドで手にするアサルトライフルを例に取って説明しましょう。
第二次大戦以降近代の軍用ライフルは、大きく分けてM4のようなセレクターレバーを回転させる方式とAKのようにダストカバーも兼ねた大型のレバーを上下させる方式に二分されます。
どちらも非常に機能的で単純なシステムで、馴れてくれば指一本でセミ/フルの切り替えも一瞬で可能です。
このように操作性は良好ですが、逆に安全面から見るといささか心もとないと言えるのかも知れません。
以前もブログに書きましたが、マルイのM16のセレクターレバーが装備に当たったりすると割りと簡単に動いてしまう事がありました。
もちろん実銃のM16はもっとしっかりしたクリック感があるはずなのでマルイ製M16のように簡単に動いてしまう事は無いのでしょうが、転倒してプレキャリ等の装備に接触して外れてしまう等の誤作動の可能性は多少なりともあるわけです。
そのような誤作動は当然設計者も可能性として考えているはずです。
しかし初代M16から近代のM4A1まで一貫して同じ方式を採用しています。
自分にはアメリカ軍がどのようなセーフティシステムを要求したか知る事などできませんが、大体の予想はつきます。
まずガンの使用条件が、セーフティ、特に手動で動かす能動的なセーフティシステムのありように大きく係ってくると考えます。
大量のアサルトライフルが見られる場と言ったらそれはもちろん戦場でしかありません。
皆様もニュースやYoutube等の動画サイトで、戦地を行軍している部隊や足元がケースで埋まってしまうほど派手に撃ちまくっている動画を目にした事があるかと思います。
つまりそこは戦場であり、敵軍と友軍という区分がはっきりしており、友軍以外の人間すべてが敵性という状況で、自分と部隊に対する脅威を確認したら即刻戦闘状態に移行する必要があるわけです。
このような極度に緊張した状況で、兵士達が自分の手にするガンに求める条件は単純な操作性と確実な作動性である事は間違いないでしょう。
また戦場では誤作動による暴発事故よりもフレンドリーファィヤーに代表されるような誤射、つまりなにかを敵兵士や敵の兵器と見誤って撃ってしまう状況の方が遥かに多く、深刻な事態を招いているようです。
つまり戦場での兵器類に求められているセーフティ機構に対する条件の優先度は、簡単な操作性と確実な作動性に重点を置いているのではないかという想像がつくわけです。
最も最近の戦場は中東やアフガニスタンのように、民間人やそれらに入り混じったゲリラが混在する低強度紛争や都市市街戦に移行しており民間人と敵兵士の区別が全くつかない有様のようです。
更に宗教的な思想や、感情的な問題で一方的に戦闘に介入してくる民兵組織の存在など、戦場のカオス化がいっそう進んでいます。
したがって戦地での兵士のストレスの度合いは飛躍的に高まっており、以前のように単純に戦闘を判断できなくなっていますね。
今世紀以降のアサルトライフルには、このような戦場の変化にも対応するような様々な要求が反映されていく事でしょう。
さて、話しがまた飛び始めたので元に戻しましょう。

続いてハンドガンのセーフティを考えてみましょう。
現在最も先鋭的なセーフティシステムを組み込まれたガンと言えば間違いなくオートのハンドガンでしょう。
これもハンドガンの使用条件から考えられた必然的なシステムであると言えます。
ハンドガンの定義といいますか、使用条件の一つにホルスターに収めた状態でキャリー可能なガンである事でしょうか?
もちろん自分の命を暴漢から守るために持ち歩いているわけで、条件によっては24時間手の届く状況が求められる場合もあります。
例えば余り治安のよくない地域に住んでいる住民などは自宅にいても常に侵入者の脅威にさらされている訳です。
また職業的にガンをキャリーする状況にある警察官やガードマンなどは犯罪に迅速に対処する重要なツールです。
そしてハンドガンをホルスターからドロウするような状況に突入した場合、その交戦距離は極至近距離であり、車内であろうが、暗闇の中であろうが、豪雨の中であろうが、指一本の操作で確実に作動状態に移行することが求められます。
このような使用状況から想像するに、ハンドガンのセーフティに求められる条件はアサルトライフルより遥かに厳しい物であると考えます。
戦場の兵士の場合、部隊で行動する兵士たちは常に他の兵士達の位置や銃口の向き、周囲の状況に常に注意を払うように訓練で深層意識に叩き込まれているために重大な事故は起こりがたいと考えます。

逆に一般社会でのハンドガンの運用の第一条件は、まず周囲の人間はこれ全て一般の民間人であり、いかなる状況であっても誤作動による暴発はいっさい許されません。
例えば人ごみの中で他人とぶつかった。車に乗り込む祭にシートにガンが挟まれた。ジョギング中に誤ってガンを路上に落としてしまった。
仕事中に会議室に移動しようとして椅子から立ち上がったら、デスクの角にガンをぶつけてしまった・・・など、幾らでもガンが暴発しそうな現状が生活の中に無数に存在する訳ですが、このような問題を全てクリヤしなければならない事が現代のハンドガンに求められています。

このような複雑な状況下での使用を想定されたハンドガンのセーフティシステムですが、我々ゲーマーが手にするガンにも暫定的ながら組み込まれています。
ガンによっては実銃に存在しないような安全装置が組み込まれている物もあり、日本のトイガンメーカーもガンの安全に対する配慮は怠っていないようです。

では代表的な3丁のハンドガンを見ていただきたい。







上からグロック17、ハイキャパ4.3、PX4です。
皆さんもフィールドで良く見かけるガンですね。
どのガンも現代を代表するハンドガンであり、メーカーが丹精こめて作り出したガンであろう事がうかがえます。
自分がハンドガンを選ぶ時最も重視するところはハンドルしたときのグリップ感です。
手が小さい自分には非常に苦労させられるところですが、この3丁のコントロール感は良好ですね。
特にPX4はバックストラップの交換が可能なので大変親切な設計と言えるでしょう。
これは自分の主観ですが、一番ハンドルしやすいのはグロック17Cです。
グロックとは10年以上付き合っていますが、いまだこれ以上自分の手に合ったガンはありません。
ハンドルしてみれば下膨れのグリップと荒いチェッカリングが手のひらに食いつきますが、逆にこの食いつき具合でハンドル位置が適正か感覚で分かるようになります。
そのままホルスターからドロウすれば、サイトが一直線に並んだ状態でマズルがターゲットを捉えます。
次は最近手に入れたばかりのPX4です。
以前92Fを借りたときは分厚く丸っこいグリップがパイプでも握っているような感じで馴染めなかったのですが、このガンは吸い付くような感じでグリップ感が良好です。
フェラーリのデザイナーで有名なジアウジアーロ氏をプロダクトデザイナーに迎えてからベレッタのガンは非常にセンスのいい仕上がりに見えますね。
但しデザイン優先の設計とも聞きますのでその辺りを考えると幾つか気になる点もあります。
グリップのチェッカーが浅いので汗で滑りそうとか、小さなマガジンキャッチボタンがちょっと使いづらいとか、トリガーガードにセレーションを切っていないとか・・・
この辺りはたしかにデザイン優先という感じがします。
最後のハイキャパですが、流石にグリップが太く、自分がハンドルできる限界かな。という感じがします。
なんのアールも無く、角材の四隅を削り落としたようなグリップですが、意外と手に馴染みます。
連射してもガンが暴れる事が無く素直なリコイル感ですね。

ガンのインプレッションはこのくらいにして話を進めます。
とまぁ、それぞれ個性的なガンではありますが、最大の特徴は言うまでもなく安全装置にあります。各ガンのセーフティの特徴からその仕様設定が伺えます。
特にグロック17のセーフティシステムは、今までのハンドガンの安全装置のありように革命を起こしたと言っても過言ではないと自分は考えています。
実銃のグロックはダブルアクションオンリーのガンで、トリガーを引ききらない限りファイヤリングピンの前進をブロックする構造になっているのでロードした状態でガンを叩きつけようが、トラックに踏み潰されようが暴発できない設計になっているガンです。
能動的に動かす安全装置は存在せず、唯一ダブルスタッドトリガーまたはトリガーセーフティと呼ばれるトリガーの誤作動をブロックするシステムがあるだけです。
つまりはガンを暴発させるには人間の指が必要であるという事実をガンの設計に反映させた、いわば逆転の発想から来たものですね。

続いてハイキャパのセーフティですが、これはコルト社の伝統をそのまま引き継いだ構造です。
グリップを握る事によってトリガーのロック機構が解除され、後はサムセーフティを解除する事で発射体制となります。
ガバメントと全く同じ機構で、装弾状態でもサムセーフティさえ入れておけば安全に携行できるガンで、コック&ロックという状態でホルスターからのファーストドローが可能です。
この辺りの設計思想が非常に合理的であったため、初代から100年以上たった現在でも民間人のセルフデェフェンスから治安維持組織、果てはレースガンのベースとして未だに第一線にとどまっているという奇跡のようなガンです。

最後はベレッタ社のPX4です。
自分は余りダブルアクションオートは好きではありません。
理由はトリガートリップの長さが精密な射撃に向かない事、ダブルアクションとシングルアクションでのトリガータッチが全く違うので初弾の射撃に影響する事、でしょうか。
一丁のガンにダブルとシングル二つのトリガーテクニックが必要で、初弾からのダブルタップを撃ち込む時に大きく影響します。
特に左手にスイッチしての射撃では慣れるまでにかなりの練習量が必要でしょう。
そんな理由から今まで見向きもしなかったダブルアクションオートでしたが、デザインの優美さとハンドルした時のグリップ感が意外と手に馴染んだ印象の良さから気になっていたガンでした。
セーフティシステムもかなり安全性に配慮した設計でです。
まずセーフティシステムはハンマーとトリガーの二つの機構に介入する構造でセーフティONの状態でトリガーとハンマーの作動をシステムから切り離してしまう構造です。
同時にハンマーもデコックされてセーフティを解除した初弾はダブルアクションからの射撃になります。
もちろんハンマーを手動でコックすれば再びシングルアクションからの射撃が可能となります。
自分は古い人間なので、このような操作性の複雑さも敬遠する理由の一つです。
まぁ、嫌いだばかりではなんの進歩もないので、慣れてみるためにしばらくサバゲで使ってみるつもりです。

このようにセーフティという安全機構に関して各社様々な考えがありガンの特徴の一つともなっている訳です。
このセーフティの特徴を良く理解してトレーニングしないと、いざと言う時に致命的なミスを犯してしまうことになってしまいます。
路上で強盗にガンを向けた時、セーフティの解除が出来なかった瞬間に、あなたの命、又はかけがえのない何かを失う事になります。
自宅で一年ぶりにガンのクリーニングでもしようとホルスターからガンを抜いた時、チャンバーにロードされている事を忘れているあなたは果たしてマニュアルセーフティの状態を確認する事が出来るでしょうか?

サバゲでも全く同じ事が言えます。
有料フィールドでたまに見かけるのがガンの暴発です。
これは車の事故と同じ原理であり、完全になくす事は不可能でしょう。
ましてや初心者やガンの知識が殆ど無いような者もガンを手にする有料フィールドでは、暴発事故の危険性も飛躍的に高まるのは当然です。
したがって有料フィールドの場合、運営側の危機管理意識ががフィールドでの安全状況に直結すると言っても過言では無いでしょう。
ガンにはセーフティシステムが存在するように、それを取り扱う人間にも安全基準の六ヶ条というセーフティを常に意識させる訓練を行うべきと考えます。
これは何の機械にでも言える事ですが、故障による誤作動は例外として、機械が起こす事故は必ずそれを取り扱っている人間の責任であるという事です。
ガンが勝手に作動して人を撃つ事などありえないのです。

自分が考える良い有料フィールドとは、スタッフの管理意識が高く、サバゲのベテランや出来れば実銃の所持許可を持っている者又はインストラクターに訓練を受けた者が管理しているフィールドなら理想的な運営が可能なのでは?。と考えます。
例えばサバゲ経験の浅い、あるいはまったく経験した事の無い者がスタッフを務めても、ルール違反やゾンビ問題等の話しが持ち込まれても上手く裁ける訳もなく、せっかく遊びに来てくれたゲーマー達に不満を残すような結果に終わったり、危険な状況を見かけてもそれが危険な事であると理解できる程度の経験がなければ、いずれ大変な事故が起きてしまうかも知れません。
またガンの取り扱いが未熟なスタッフがいくら口で安全を歌っても、それを実践的に示す事が出来なければ、誰も従いません。
結果として初心者の安全意識やガンの取り扱いがいつまでたっても向上せず、フィールドに集まるゲーマーが増えていくほど危険の度合いも高まっていく事になります。
逆を言えばフィールドの古参メンバーの動向や言動、ガンの取り扱いを見ればそのフィールドの程度が分かるという物です。

人を傷つける危険性のある機械や道具を取り扱う場合、最初に学ぶべきはその取り扱い方法と安全管理であるはずです。
これは当然の事であり、例えば自動車教習所で最初に教わるのは道路法規と自動車の安全な運転方法ですね。
初めて車を運転する者にサーキット走行を教えるような教習所は存在しません。
フィールド運営側のサバゲ初心者に対する対応もこのような物であってくれれば、と自分は思うのです。

現在の日本のフィールドにはちょっと酷な願いなのかも知れませんが・・・。



日本は今凄まじい熱波に襲われている状況です。
先日も、とある有料フィールドて遊びに行ったところ、余りの暑さに頭蓋骨の中身が煮えてしまいそうになりました。
とにかく熱中症に注意ですね。

最近有料フィールドに遊びに行っていると感じるのですが、無意味な被弾が増えてきました。
まぁ、原因は分かっているのですが、なぜかそれを矯正しようとしない自分の意識に問題があるようです。
本来ライフルマンの自分が前線に突っ込んでみたり、援護が期待できない状況でも後退する事を拒んだりするような馬鹿げた行動が原因です。
体力の衰えもリアルに感じているので、初心に返るよう自分の意識改革も考えなくてはならないターニングポイントなのかも知れません。
とりわけ頑固で短気な自分の最大の欠点ですね。

皆さん良いお盆を迎えてください。
では、また。






























  


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2016年06月16日

サバイバルゲームとは?

みなさんこんにちは、MBホーネットです。

しばらくの間ブログの書き込みが滞っていたのに、色々な方々がご来訪くださりありがとうございます。
初心者向けに投稿したこのブログですが、書きたい事はほぼ書きつくしたため、ここで一区切りとさせていただきます。
皆様もお分かりのように稚拙な書き込みで上手く伝えられないことも多々あり、誤解を招くことも少なからずあったようです。
このように独断と偏見に満ちた書き込みではありますが、初めてガン片手にフィールドに立った時から中堅に至るまでの過程を自分なりに纏めた物です。
これからサバゲを始めてみようと考えている方、何かの壁に当たり悩んでいる方・・・そのような方たちに何らかの手助けになれば幸いです。
とは言ってもこれでやめてしまうのではありません。
これからは書き足りなかったことの補足や、その時々の話題等に合わせた書き込みをしていきたいと考えていますので、これからもよろしくお願いいたします。


さて、最終回はサバゲのやり方、勝率を上げるためのセオリーという物について考えてみましょう。

ここ東北の地にも有料フィールドが徐々に増えてきました。
八戸周辺に二ヶ所、津軽方面に二ヶ所あるようです。
去年泊りがけの旅行ついでに津軽のフィールドにお邪魔して来ました。
どのフィールドも色々と趣向を凝らし、オーナー様の苦労が伺えますね。
自分もヒマなときにフラリと1人で遊びに行ったりします。
初めて顔を合わせる皆様と無心に遊ぶのは新鮮な楽しみがある物です。
これがチーム間の交流戦となると、勝敗という課題が重くのしかかってくるので、リーダーという立場では楽しむという感覚ではありません。
もちろん交流戦には交流戦の楽しみがあり、様々な情報交換やお互いの装備の話などは楽しい時間です。
しかし、遠方よりわざわざチームを率いて足を運んでくださった友好チームの方々に不愉快な思いをさせるわけには行かないので、一日のスケジュールをスムーズに進行させなくてはなりません。
始めてタロンのフィールドにいらしていただいた方々に分かりやすいゲーム展開を進めるために、タロン各メンバーへの役割の割り振り、フィールドの安全確認、各ゲームのルールの単純化、休憩所と駐車スペースの確保、レギュレーションの徹底、時間調整など気を配ることは多岐にわたります。
体調が思わしくないときなど、スタート地点にメンバーが集まった直後に作戦を何も考えていないことに気がついたりもします。
このようなチームの責任者としての立場を忘れて純粋にサバゲを楽しむ時間が欲しい時に1人で出かけるわけです。

最初に近郊の有料フィールドにお邪魔した時は、単なる遊び場として、色々とわずらわしい事にはタッチしたくなかったので、去年サバゲを始めたばかりの初心者です。と自己紹介してゲームに参加し、遊びに来るタロンのメンバーともちょっと話をするくらいで、他人のふりをしていたのですが、悪いことはできないモノです。
数回ゲームに参加しただけで直ぐに身上がばれてしまいました。
自分の顔を知っていた方がいたようで、あれは初心者などではなく・・・という話になったようです。
チームの古株メンバーには、流石に設定に無理ありすぎだろ。と、笑われる始末です。
自分や若手のメンバーが遊びに行っていることがチーム内に知れると、当然の如く、皆で行きたい。という話になります。
そのような話の運びで一度か二度タロンメンバーの指揮官としてチームで参加しましたが、基本的には自分が楽しむためのフィールドと考えています。

ゲームを4~5回もこなし、休憩所で冷たい物で喉を潤していると周囲の話題は自然にゲーム展開の話となりますね。
特に勝ち負けが偏ってくると、勝てないね・・・。という話題に集中し、会話の内容も沈みがちになってきます。
逆に勝ち続けている側のメンバー達からは陽気な笑い声と、自分がいかに活躍したか、なんて自慢話しが盛り上ったりします。
当然なんであれ戦いに勝敗は付き物なので当たり前の話です。
それに個人1人が頑張ったからといってどうにかなるほどサバゲは単純な世界ではないので、有料フィールドでの勝敗には自分は余り気にしないようにしています。
3人程度チームメンバーがいれば敵の一角を崩してフラッグに到達することも可能でしょうが、反対側を敵に抜かれてしまえばそれまでです。
また大人数の敵と接触してしまえば他の援護を期待できないこちらは防御一辺倒という事になるので、有料フィールドでの勝ち負けなど半分運任せということです。
更にはチーム分けをした時に生じる、ゲーム初心者フィールド初心者、始めたばかりでハンドガンしかないとかマガジンが無いなど装備が貧弱な者など、メンバーの偏りなども加わりますので、個人や少人数での参加では勝敗に固執するのは考え物です。
フィールドによっては余り勝敗にこだわって欲しくないという理由なのか、チームで参加してもレッドとイエローに分けてしまうところもあるようです。
このような状況も鑑みて個人での有料フィールドの利用の仕方を考えてみるべきでしょう。
と、まぁ理屈ではこうなのですが、あまりにだらしない負けが続いたりすると、チームメンバーが遊びに来ている時などはメンバーとフィールドでの友人知人を集めて攻撃部隊を組織したりもします。
この歳になっても頭に血が上りやすく、大人になりきれない自分の悪い癖です。
自分でも困った物だと思う時がありますね。

さてここからが本題となって行きます。
このような状況の有料フィールドで勝率を少しでも上げるにはどうしたらいいのでしょうか?

最も効果的で単純な方法は全員が一丸となって戦うことです。
当然、集まったメンバーを等分に分けて双方のチーム編成をしているわけですが、戦闘開始とともに前線に不均衡な状況が発生します。
各自の戦闘スタイルや考え方の違いからなのでしょうが、最前線に到達する前に足を止めてしまう者がいます。
これにより前線での交戦状態に人数差が生じ、有利不利な状況が生み出されるわけです。
有料フィールドや大規模戦でよく見かけるのがこのパターンです。
自分の数メーター先で戦っている者がいるのに、何もせず、ただ見ているだけという者がいますね。
そこでいったい何をしているつもりなのかは分かりませんが、戦っている相手から見れば、本来2人を相手にしなければならないところを1人ずつ倒していけばいい事となり、非常に楽な戦いとなるわけです。
このような事がないように、フラッグの守備隊以外は前線での交戦に参加することです。

次に必要なのはスタートの合図とともに全員が、少なくとも最前列に参加するアタッカーたちは思いっきり走ってください。
敵と接触した時、どれだけの距離を稼ぐ事が出来るかで有利不利が決定します。
例えばフィールドの全長が60メーターあったと仮定しましょう。
スタートした時に敵の前衛の移動速度が速くて40メーターも踏み込まれたとします。
こちらが確保できたのはたった20メーター。
この状況から戦って敵を40メーターも押し返さないとフラッグには届きません。
本来は中央部分での接触のはずが、予定よりも10メーターも余分に敵の支配地域を削り取らなくてはならなくなり、余分な時間と距離を戦うこちら側の出血も増大していく事になります。
なによりも、まずダッシュです。

続いて必要なのは戦力の配分です。
大戦中に活躍したとある将軍が残した言葉があります。
「必要な時に必要な戦力を必要な戦場に送り込むことができれば、負けることは無い」
自分も正にその通りだとは思うのですが、実際にそれを遺漏なく実行するのは至難の業です。
移動しやすいルート等、敵戦力の集中する可能性の高い場所に多少人員を多めに送り込むなどの配慮が必要ですが、最低限左右と中央部に人員を振り分ける程度のことはメンバー間で話し合うべきです。
これを怠ると、とんでもない事になったりします。
最近にとある有料フィールドに遊びに行った時です。
チーム分けの結果こちらのチームに集まったのは初心者や初めてフィールドにいらした方たちが多かったようで、お隣に集まっていたグループに、自分たちは右側に行きます。と通達し、攻略方法を話し合っていました。
そして驚いた事に、いざスタートの合図とともに走り出したタロンのメンバーの後ろを追って全員が走り出したのです。
誰一人左側には行かず、全くのがら空きです。
後衛の自分ともう1人は顔を見合わせて唖然としてしまいました。
交戦状態に突入しているチームを呼び戻すわけにも行かず、もたもたしているうちに当然のように左から入り込んできた敵に後ろを取られ何とか時間稼ぎだけでもしようと走り出したものの、浮石に足を取られて派手にすっ転ぶわ、転がっているところにフルオートを食らうわで、最悪です。
当然の如くフラッグは簡単に落ちました。
このような経験をするのは自分も初めてですが、初心者の多い状況でお互いの責任区分を明確にしなかった自分にも責任があります。
サバゲでは何が起きるか分からないという事をまたまた実感する事となりました。
皆様もこのような事のないように、しっかりとミーティングタイムは取りましょう。

次に重要となるのは、ある程度の作戦をたて、全員にその内容を理解させることです。
有料フィールドでの大体の戦い方は、侵攻して行く時点で上手く敵を排除できた者がフラッグに到達するというパターンかと思います。
この状況では誰がどこで戦っていて、敵地への侵攻がどの程度進んでいるのか全くわかりません。
このような状況を少しでも緩和するために、グループごとに役割を割り振りしてみてください。
例えば左、中央、右、とグループを三つに分けたとします。
そして、今回の戦いではフラッグを攻略するのは左側のグループで中央はその援護、右側は撃ちまくって敵の陽動をお願いします。
というように、役割を明確にします。
このように各自の役割分担をすることで、各員が迷う事無く戦うことが出来るわけです。

急造チームでできる事はこのくらいが限度でしょうか?
むしろ、このくらいの事ですら全員の行動を統率するのは殆ど不可能である事を忘れないことです。
これでも効果的に行えば五分以上に戦うことが可能です。
しかし、どうしても負け続けるって事は実際にあるわけで、フィールドによっては管理者側が自主的にメンバーを入れ替えたりもするわけですが、たまに「勝てない、勝てない」を連発し、しまいには運営側にチームの入れ替えを要求しているゲーマーを見かけることがあります。
まぁ気持ちは分からないでもありませんが、見ている側からすれば余り気持ちのいい光景ではありません。

確かにどういうわけかメンバーが偏ることはあります。
とある有料フィールドに何回か遊びに行っていた時、自分たち以外は装備も揃っていない初心者の大学生チームと未成年者ばかりだったという事があります。
あまりのワンサイドゲームに流石にウンザリしてしまい、昼食時に恥ずかしながらチームの再編成をお願いしたことがあります。
このような極端な編成がありうるのも有料フィールドの特色なのかも知れませんね。

最初の辺りでちょっと書きましたが、チームでゲームに参加させない有料フィールドに関して自分の見解を少々述べてみたいと思います。
これは個人的な意見であり、有料フィールドを運営しておられる方々に、何かの差しで口を挟むつもりも非難するつもりも毛頭無いことをここに明言しておきます。
あくまで1人のロートルゲーマーの意見として受け取っていただければ幸いです。

チームでの参加を拒む大きな理由は、余り勝ち負けにこだわらず、みんなで楽しんで欲しい。また、初心者達も楽しめるように勝敗に偏りを作りたくない。
といったところでしょうか?
ほかにも細かい、または大きな理由があるのかも知れませんが、大筋はこのような理由であると推察いたします。
確かにフィールドを運営していく立場として心情的に理解できなくもありませんが、四半世紀近くサバゲを楽しんできた者の意見としてはちょっとピント外れであると自分は考えます。
人間が娯楽として考え出した、ゲームという究極とも言える遊びの根幹は、全て勝ち負けを競うことから始まっているのです。
それはゲームだけにこだわりません、野球、サッカー、ボクシング、柔道、将棋、チェス、会社の営業成績、製品の販売数、果ては戦争から国家間の政治的駆け引きまで、あらゆる事について勝利することが求められます。
自分のような見識の低い者がいう事ではないのかも知れませんが、人間の社会構造そのもの自体に勝敗という現象が常に係っているわけです。
例えば全く勝ち負けの無いゲームを作ったとします。
そのようなゲームが売れるのでしょうか?
プレイする時にはどのような楽しみを見い出したらいいのでしょうか?
サバイバルゲームもこの法則から逃れることはありえません。つまり勝ち負けがあるから楽しいのであります。
それを、勝ち負けをあやふやな状態に持っていこうとするのは、ゲームを楽しみたいとする者の考えを理解していないように思えます。
もちろん負け続けて楽しいと考える人間というのも余りいないのでしょうが、勝つためにはそれなりの努力が必要ですよね。
一生懸命知識を蓄え、練習し、色々な戦いを経験して現在のレベルに達したわけで、なんのスポーツであれ、昨日今日始めたような人間が勝てるような甘い世界ではありません。
上位に上がっていくためには努力するしかないのです。
それは当たり前の事であり、わざわざチームを率いて遠方より足を運んだメンバーを解体するような、おかしなゲームバランスを強要されるフィールドにはたいした魅力を感じないわけです。
野球やフットボールのチームがとあるリーグに出場したら、強いからという理由でチームを二つに分けられた。などという話は聞いたことがありません。
サバゲも同じ事と自分は考えるのです。
サバゲを楽しんでいると、いずれ個人の戦闘力の限界という物を嫌でも知る事になります。
たまに1人で有料フィールドに遊びに行ってもたいした戦果を自分は上げることが出来ません。
一日のゲームのうち、間違って一回か二回フラッグに到達すれば上出来と言ったところでしょう。
ところがチームで行くと、話しは全く逆となります。
タロンのメンバーだけでフィールド全てをカバーすることは当然出来ないので、勝ち続けるというわけには行きませんが、ここ数年の記憶にある限り、有料フィールドや遠征等の大規模戦でもチームの守備範囲を敵に抜かれたということはありません。
つまり個人技を競うようなゲームで無い限り、多人数が参加するゲームではその集団の総合力と統制が勝敗を決するカギであるわけです。
実際、有料フィールドにチームに入隊したばかりの初心者メンバーを引き連れて遊びに行った時、偶然青森の友好チームのメンバーの方達とバッタリ出くわした時のことです。
タロンがチームで固まり、先方もチームで固まり交流戦のような形になりました。
これはいい機会だと感じた自分は、新人メンバー達に「相手は強いチームだぞっ」と。気合を入れてからゲームに望みました。
結果としてはボロ負けの良いとこ無しで終わりましたが、機動力、チームの連携、攻守のバランス、作戦の遂行能力など直接実体験するいい勉強だったと感じています。
この機会を逃さず、自分のスキルを上げていくための肥やしとするか、敵が強すぎて面白くない。と不満を漏らすかの違いで数年後には大きくその立場が変わっているのではないでしょうか?
サバゲにおいての、強さ。とは個人のスキルとチームとしての連携の強さがバランスよく組み合わされた状況であると自分は考えます。
そしてその、強さ。を目指して日々努力を続けていけば、いずれチームにとって良い形で帰って来るはずです。
そのために笑ったり苦労しながらお互いを支えあうのがチームであり、これは軍隊の初期訓練となんら変わることがありません。

あるレベルにまで達したチームになれば、初心者が手にするハイサイクルガンや射程を延ばすチューンなど、大した脅威とは感じなくなります。
いかにBB弾を大量にばら撒こうが、チームメンバーの連携に追い詰められ、死角から銃撃されて終わりです。
サバゲの楽しみ方の真髄は個人の能力とチームとの連携強度の強さを敵とぶつけあう事により勝敗を競う物であり、けしてこのような「モノ」に頼ることでは無いと思います。

最初は誰でも初心者です。
ただ、2年後も初心者と同じレベルで撃ち合っているようでは問題で、いずれ飽きてしまいます。
高額な予算をつぎ込んでせっかく装備を手に入れ、有料フィールドに通い詰めたのに、短い間にサバゲをリタイヤしてしまう話をたまにネットで見かけますが、それはサバゲ自体が本人の理想とは違ったか、あるいはなんの変化もない初心者の撃ちあいに飽きてしまったためではないのでしょうか?
最近そのように感じているゲーマーの方がいらしたら、自分が今までやってきたことと違う側面からもう一度考え直して見ることをお勧めします。
決まったルールの無いこの世界はどのようにでもアレンジする事が可能であり、手強いチームと思い切り戦ってみることで違う何かが見えてくるかも知れませんよ。

何のスポーツにも共通することなのでしょうが、サバゲの、又はガンの世界は追求すればするほど底が見えなくなっていきます。
最近のサバゲ誌やネットの傾向を見ていると、初心者を引き込むためなのか、あまりに手軽な趣味である事を強調しすぎているように自分は感じています。
ハイサイクルガンを手に入れれば圧倒的にサバゲに有利になる。とかこのチューニングをガンに施せば何メートル飛距離がでる。
皆さんも良く目にする記事だと思います。
では全員が装備していたら、どのようなゲーム展開になるのでしょうか?
結局は同じ事です。射程ギリギリの距離で延々とばら撒くゲームになるだけの事、これではせっかく増えたサバゲ人口もいずれ先細りになっていくのではないのでしょうか。

これからもずっと、色々な方々に楽しんでいただける趣味であり続けて欲しいと思うものです。




先日八戸の有料フィールドの大規模戦にお邪魔いたしました。
何の準備もせずにいきなり遊びに行ったため、何もかにも散々な結果でしたが、天候にも恵まれ、また盛岡の大きなチームの御二方と初めてお話をする機会を得ることができた事は大変ラッキーでした。
何事も無くご自宅の門をくぐられましたでしょうか?

機会あれば、またフィールドで銃口を並べたいものです。


では、また。









































  


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2016年02月06日

ガンの能力、シューターの能力

こんにちは、MBホーネットです。

遅ればせながら、あけましておめでとうございます。
2016年もBLACK.TALON共々よろしくお願いいたします。
皆様もこの一年良い年であればいいですね。


今回はガンとそれを手にするシューターという状況を切り離して考えてみましょう。
本来は切っても切り離せないモノなのですが、自分とガンを一つの戦闘ユニットとして考えるには、その性能が過不足なく安定したものであるか客観的に把握している必要があります。
では伺います。
皆様は自分のガンのパーツの名称を全て言えますか?
ストックからフラッシュハイダーまでの全てのパーツが、どのような役割をしているか説明できますか?
最初はここからスタートしましょう。
パーツの名称も知らないのでは、理解どころか不具合があったときすら満足に説明することも出来ません。
幼稚園の園児でも、「頭が痛い」「お腹がすいた」「足をぶつけた」なとどと正確に問題箇所を伝えてきます。
次に各パーツがどのような役目を与えられているかを正確に把握しましょう。
ガンには必要の無いパーツなど一つもありません。
何かの目的があって組み込まれています。その目的がどのような物であるか、そしてそのパーツを自在に使いこなす必要があります。
別にどうでもいいように思われる方もいるでしょう。
しかし、それが仕事で使う道具だったらどう考えるでしょう?
使い方や名前が分からない・・・なんてことはありえないはずです。
更に使い方に習熟すればするほど仕事の速度や精度は向上していくはずです。
サバゲであなたが手にしているガンも全く同じ事が言えるのです。

まず、一番身近で必要に迫られるパーツの一つはサイトでしょう。
前後のサイトの操作方法を当たり前のようにこなすことが、正確な照準、射撃の基本です。
実銃であれば所定の距離からターゲットを撃ってゼロインしてしまえばいいのですが、電動ガンの場合はもっと複雑です。
皆さんがサバゲで使うガンには、ほぼ全てにホップという空気の抵抗を利用してBB弾の飛距離を延ばすシステムがついています。
このホップの調整、ホップ強度の好みは千差万別で、またこのホップのかけ方で弾の弾道も大きく変わるのは皆さん実体験でご存知かと思います。
したがって自分のホップのかけ具合のクセを良く理解していないと、距離によって弾が上下どちらにそれるのかとっさの判断ができなくなります。
この着弾点の違いが距離によってどの程度動くのか、正確に把握することが精密な照準の基本となります。
ノーマルのアイアンサイトで20発程度の調整射撃で照準調整できるようになればほぼ合格です。
使い慣れた自分のガンなら10発もあればホップも含め、十分な調整が可能になります。
ガンのサイトのクリックを何回動かせばどのくらい着弾が移動するか、感覚的に覚えておくことが前提条件となります。
これだけの事をしっかりと調整するだけで、サバゲでの交戦距離ではなんの問題なくヒットを取れます。
元々アサルトライフルの想定交戦距離は300ヤード前後と考えられているので、実銃となんら変わらぬノーマルのサイトで50メートル以内の敵と交戦する事になんの問題もないという事です。
これは照準調整の基本です。
しっかりとマスターしてください。
たまに電動ガンやボルトアクションのガンに取り付けたスコープの調整用ノブを凄い勢いでガチガチ回して調整しようとしているゲーマーを見かけますが、これは全く調整の基本を知らずに弾道だけを見て行き当たりばったりに調整しようとしているのでサッパリ調整も定まらず、また調整の移動量を使い切ってしまうと最悪スコープが壊れます。
ガンにスコープを乗せる前に取り扱い説明書の調整データを理解しましょう。
もし理解できないようなら残念ですが、単眼鏡程度の使い方しか出来ないことになります。

続いてサイトの違いによる戦闘スタイルを考えてみましょう。
サイトにはレーザーサイトを別としてアイアン、ダット、スコープの3つがあります。
自分がチームのチームの攻撃ポジションのどの位置に入るかでアイアン、ダットかスコープかに分かれます。
大雑把に大別するとアイアンやダットサイトを乗せている者は中近距離での交戦を主体とした装備セッティングとなり、スコープを乗せている者は中距離より後方からの援護主体の戦闘と考える装備となります。
つまり最前列に参加するアタッカーやそれを援護するライフルマンは動き回りながらの射撃が主体となるためにアイアンとダットが主流となり、スコープを乗せている者はブッシュに沈んで発見困難な敵の索敵やサイドから忍び寄ってくる敵の防御がその主任務となります。
この中で自分がどの位置に参加するのかで、ガンとサイトを選択するのが最も賢明な方法と考えます。
自分に任せられた位置で最高の能力を発揮し、チームの戦果に協力するためには自分の相棒たるガンの能力を十分に発揮する必要があります。
いかに高額な予算をつぎ込み高名なショップにチューンしてもらったガンであれ、それを操る者の能力以上の事は出来ません。
これは人間が操る全ての機械に言えることです。
ガンにだけ意識を向けるのではなく、自分がどの程度ガンを扱えるのか?、自己分析することも当然必要です。
そして自己の能力を高めるには日ごろの訓練以外にはありません。

次にサバゲにおけるガンの戦闘と射程距離について考えてみましょう。
日本ではトイガンのパワーというのは法律で厳密に定められているので、自動的に電動ガンの射程も決まってきます。
マルイの次世代電動ガンを例に取ると初速92から95m/sくらいといったところでしょうか。
0.2gのBB弾を何とか50mほどに飛ばせるパワーでしかありません。
この距離を遠いと考えるか短いと考えるかは人それぞれ様々なのでしょうが、我々サバゲーマーはこの距離内が実際の交戦距離となるわけです。
この50メーターという距離をどのように考え、どのように使うかが腕の見せ所という事になります。
ターゲットとの距離が離れれば離れるほど、重力と大気の抵抗にさらされる弾の速度は落ちていき、同時にBB弾の個体差、風や枝などの外乱因子に弾道は乱されます。
みなさん御存知の通り、遠い距離に撃ちこんだBB弾は急激に減速し、弾道も面白いように散らばっていきます。
このように低威力で精度に欠けるBB弾を、動き回るターゲットやバリケード、ブッシュの隙間に見え隠れしている身体の一部分に正確に当てるにはもっとターゲットに接近する必要があるわけです。
この時に戦いやすい距離が自分の交戦距離となります。
多少の個人差はあるでしょうが、ガンの性能上限から考えても30メーター前後がその限界距離と考えます。
近すぎるのでは?そのようにお考えの方たちも沢山いらっしゃると思います。
以前30メーターでのBB弾の減衰率を調べた記事を見たことがあるのですが、0.29gのBB弾を初速80m/sで射出した場合、30メーター先での速度は27.2m/sまで落ち込んだそうです。
実験状況が変われば多少の数値の違いは出てくるのでしょうが、27m/sという速度は10禁のガンの初速を下回るということです。
減衰率の低い0.29gの重量弾ですらこの落ち込みな訳ですから、更に軽い0.2gの弾でのこれ以上の距離での一撃必中はほぼありえない事になります。
自分の経験から見ても妥当なデータだと思います。
つまりはこれほど初速の減衰したBB弾では精度などとても望めたものではなく、またちょっと反射神経に自信のある者であれば簡単に回避されてしまうということが見て取れます。
実際にゲームをしていてもセミオートでのヒットは35メーターくらいが限界で、それ以上の距離となるとフルオート射撃に頼らざる得なくなります。


また話しが脱線してしまうのですが、サバゲのちょっと大きなイベントに出かけると、必ずといっていいほどゲーム前の弾速測定に引っ掛かって本部預かりになってしまうガンを見かけます。
ノーマルのガンでは初速のオーバーというのも考えにくいので、何らかの手を入れたガンなのでしょうが、法規制の上限内という運営側の規制ですら、オーバーしての没収という状況もよく見かけます。
3年ほど前の花巻でのイベントの時には、本部預かりのガンがズラリと並び、今までで最高の没収数となったと聞いています。
自分の見る限りでも年々このような傾向が強くなってきたように感じます。
なぜこのような事になるのでしょうか?
この初速オーバーするようなガンを所持しているゲーマーの方々の周辺には、弾即測定器を持っているショップ、チーム、個人がいないのでしょうか?
また、仮に測定器を持っている者に心当たりがないとしても、1500円程度で手に入る簡易測定器を手に入れるつもりもないのでしょうか?
数ヶ月前からエントリーして、当日に向けて色々と準備し、開催地が遠距離であれば、朝早く出発し、高速を使って開催地に到着。
大規模戦に向けて準備した装備を身につけて、最初の弾速測定であれこれと手を入れたガンをいきなり没収というのはどのような心境なのでしょうか?
どのような経緯でガンを没収される事となったか。一度聞いてみたいものです。

彼らの周辺に弾速測定器が無いということはほぼありえないと思います。
どこの有料フィールド、どこのチームとの交流戦でも弾速測定は必ず行われるからです。
それでもなぜ初速をオーバーしてしまうのか。
それは未だ根強いガンのパワー信仰が根底にあるからではないでしょうか?
他のゲーマーよりパワーのあるガンが欲しい。もっと飛距離の出るガンが欲しい。
このような考え方が強いゲーマーが無意識に、又は、行けば何とかなるだろう的な無責任な考えで持ち込んだ結果が、このような状況に陥っているのだと考えます。
ガンのセッティング時に初速を90~95m/sで組み込んでいれば、まず初速限度をオーバーすることはないはずなのです。
しかし、それすら本人には納得いかず上限ギリギリのセッティングで組み込んでいるのでしょう。
これは自分の私見ですが、このようなパワー嗜好のゲーマーの多くはチームに所属せず、フラッグの奪取や勝利の方向よりも自分の撃破数を他人に誇るような傾向のある方たちのように感じます。
チームのメンバーであれば、違法なガンを所持してのゲームの参加は当然なんらかの叱責対象となりますし、多少優れたガンを持っていたとしても個人の能力だけではフラッグに手が届くことも難しいので、自分個人の自由な楽しみに終始するようなゲーマーなのであろうと思われます。
個人ゲーマーが沢山集まる有料フィールドではそれぞれ色々な楽しみ方があり、自分の様な者が何を肯定否定するつもりもありませんが、初心者からベテラン、数人程度の小規模なチームから数十人が所属しているような大きなチームなど、不特定多数のゲーマーが集まる大規模戦では一個人の能力など、なにも戦況には影響しません。
むしろチームの援護を受けられない個人参加では、自分の前は全て敵という状況下に追い込まれてしまえば、全く動けなくなってしまいます。
使い慣れたガンの初速をしっかりと管理し、友人数名と参加したほうがより納得のできる戦果を上げられるはずです。
また、運営側も初速オーバーのガンを持ち込んだゲーマーにはガンの預かり等ではなく、本人その者のエントリー取り消しなど、毅然とした対処を示してもいいのではと考えます。
事前に応募要領に法規制を上回るガンを満ち込んだ参加者はエントリーを取り消す旨を明記しておけば、このような問題は殆どなくなるのではないでしょうか。
更には今までのような煩雑な手間も減りますからスムーズな大会の運営に役立つはずです。
また同時に、公安側から大会の介入というような、最悪な心配もなくなるわけです。
厳しい事を書き込んでいるのは自分も理解してはおります。
しかし、法律で規制されている初速上限をオーバーするという事は犯罪である事を、しっかりと意識するべきでしょう。


話を戻しましょう。
飛距離の次に問題となるのは精度ですね。
以前のブログでも触れましたので細かいことは省略しますが、自分は新しいガンとサイトを手に入れたときは自宅で簡単に調整してからフィールドに持ち込みます、
自宅のソファから反対側の壁までの約6メーターで十分なセッティングが可能です。
この場合、ウィンテージの調整をしっかりと行うと着弾痕はワンホールとなります。
逆に言えばこの程度の距離でワンホールを作れないガンは問題ありで、実戦には使い物になりません、
エレベーションの調整だけはホップとの兼ね合いもあるので、軽いホップ状態で照準点の下10センチ程度に収まる程度でやめておきます。
これ以降はフィールドで撃ってみて、そのガンのホップ特性に合わせたサイトのエレベーション調整となります。
電動ガンの精度を考えるとき、二つの問題を考えなくてはなりません。
一つは、バレル自体の精度で、ホップを完全に開放した状態での精度で、これはホップが効きだすときに安定した弾道を作り出すための重要な条件です。
次に重要となるのはホップチャンバー周りのセッティングです。
しっかりと調整されていないと当然の如く弾道がばらつく結果となります。
この2つが理想的に適合することが、そのガンのバレルが作り出す最高性能という事になるわけです。
ただしこの辺りの精度を追求しだすと、終わりはなくなるので、ご注意を。
では電動ガンの野外での精度とはどの程度を目安に考えればいいのでしょうか。
特にガンにスコープを乗せているゲーマーにとっては、常に気になる問題なかと思います。
シューター各自、個人の意見は色々とあるのでしょうが、30メーターでA4のOAペーパーに収まれば上々の部類と自分は考えます。
室内で標的に撃ちこむような競技と違い、フィールドの中を吹きぬける風という外乱因子の中での射撃です。
更に実戦では敵からの発見を防ぐためや、地形に合わせた不自然なポジションからの射撃、ブッシュの中に見え隠れしている身体の一部だけを狙い撃たなければならない時、風が強いフィールドでの複数の敵を相手に射撃する時等、同じフィールドでも毎回条件が変わってくるのはごく当たり前の事です。
実弾ですら、このような環境の外乱因子には少なからず影響を受けるます。
ましてやトイガンの撃ちだすBB弾の精度など、たかが知れた物なのです。
いかにチューンしたガンであれ、劇的な性能の向上というのはありえないので、この程度の精度が目安と考えてもほぼ間違いないでしょう。
もちろん室内の射場で精度を追求すれば、これ以上の数字を出す事も十分に可能でしょう。しかし我々の戦場はほぼアウトフィールドなのであり、ターゲットは常に動き回り、同時に攻撃もしてきます。
我々ゲーマーが手にするガンは精度追求のためではなく、人間をターゲットとしたガンである事を忘れないことです。
最終的な飛距離、精度が見えているガンを必要以上にあれこれと弄り回して、初速オーバーの危険性まで冒し、初速を5m/s上げるよりは、敵に気づかれずに5メーター接近する技術を身につけたほうが戦闘においては遥かに有効です。
昔の話となりますが、電動ガンが普及し、サバイバルゲームの形がようやく固まってきた当時は、現在のような高度なチューニングパーツも無く、各個人が試行錯誤を繰り返していたものです。
自分でガンをいじっている訳ですから、ノーマルとの違いや、ガン自体の限界も良く分かっているわけで、その限界を補うために自分たちもサバゲの技術を磨いたものです。
このようなゲーマーは各チームに必ず何人かいたもので、交流戦で対峙したときは手強い敵として、また肩を並べて戦う時は頼もしい味方として名前や顔が知れたものでした。

ガンの性能のみに頼るのではなく、自分の能力を駆使して戦うことがサバゲの本当の楽しみ方であり、激しい戦闘の後に敵フラッグに向かって敵を排除し、包囲前進している味方が自分のチームメンバーという状況が、最高の瞬間なのではないでしょうか。
そのためにはガンをチューンするように自分の能力も常に向上するよう努めることです。
ガンを構えた警戒姿勢のまま敵フラッグに前進する時、両側を守ってくれるチームメンバーが送ってくるハンドシグナルや目配せほど頼もしいモノはありません。
そのポジションの中に常に自分も存在するよう努力を怠らないことです。





なんの変哲も無いM4とSIG552です。
装備を持たない体験入隊者のためのレンタルガンです。
なんとも不思議な事に今流行りのM4よりも、ほぼ無名なSIGの方が撃ちやすいと良く言われます。
初めて電動ガンを手にする方たちの初見な訳ですが、変なクセがついていない初心者の方たちのほうがストレートに手にしたガンの能力を感じるようです。
軽量で重量バランスに優れ、構えやすいストックのアールや多様なリヤサイトの使い勝手など人間工学的に良く考えられ、データーには現れない性能の良さは使ってみないと決して分かりません。
ちょっと使い比べてみれば直ぐに分かります。スタンダードのM4はアサルトライフルとしては廉価版のガンであり、高額なSIGはその値段に見合ったガンであるという事です。
使いやすい。撃ちやすい。というのは扱う人間にとって最も重要なファクターの一つであると考えます。
精度や初速、発射サイクルをいじることは幾らでも出来ますが、この「使いやすい、撃ちやすい」という人間の感性に訴えるてくるチューニングというのはちょっと思いつきません。
これはガンを選ぶ時、重要な選定基準のひとつと考えて間違いないでしょう。
自分はそう考えます。


早いものでもう2月ですね。
一年で一番寒い季節です。
今年はあちこちで短時間のうちに凄い積雪を記録したり、沖縄に雹が降ったりと異常な気象現象がテレビで報道されています。
特に関東以南にお住まいの方は積雪にびっくりしていることでしょう。
お車で出かけるときは、ゴムチェーンなどの装備をしっかりと整えてから出かけてください。
このような状況になると通勤も命がけですね。
外にはまた雪がちらついてきました。
雪解けにはまだまだです。

では、また。



  


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2015年12月27日

チームを作ろう!

こんにちは、MBホーネットです。


年末に向けての忙しさで、今年中に更新を諦めていましたが何とかなりました。
皆さん元気してますか?

タロンの活動は11月で終了。来年1月からはインドアでの練習活動に入ります。
夏のシーズンには出来なかった事の予習復習と、新たな技術知識を学ぶ時期となるわけです。
ゲームを出来ないのは残念な冬ではありますが、このように自分たちの技術知識を確認するには必要な時なのかもしれません。

さて、今回のお話は「チームを作ろうっ!」です。
自分はこの歳になるまで幾つかのチームを経験しました。
最初のチームではサバゲというより戦闘の基礎的な知識と戦闘射撃を教わり、次のチームでは小規模だったメンバーを、リーダーと自分を含む2人のサブリーダーで纏め上げ、数人のメンバーから最大50名以上の名を連ねるチームを作り上げました。
三人のリーダーが各自努力した結果がこのような形になったと言えます。
そのチームには10年以上在籍しましたが、ちょっとした齟齬が原因でチームを離れることになりました。
その時に、このような不始末者の後を追って脱退してきた数名のメンバーと発足したのが、現在のブラックタロンというチームです。
自分が抜けてもチームにあまり影響のないように多少の調整をしてきたつもりだったのですが、そのメンバーたちがごそっと抜けてきたと聞いたときには多少の眩暈を感じた物でした。
そこから初めてもう10年近くなりましたでしょうか・・・
まあ、このような経緯もあり、これからチームを立ち上げようと考えている方、またチームの運営に悩みを抱えているリーダーの方々に自分の体験談が何らかの参考になれば幸いです。

まずチームを立ち上げようと考えている方々。
チームを立ち上げるのは、考えるよりもいたって簡単なことです。
仲間内での数人のゲームに物足りなさを感じて大々的にメンバーを募集、より大人数でのゲームを楽しもうとチームを結成。
という話しで事が進む状況が多いのではないでしょうか?
他にも様々なきっかけでチームを作ろう、またはチームを作りたいと考えている方たちが結構いらっしゃるかと思います。
上にも書いたとおり何人かが集まり、作ろうと考えれば簡単に作れます。
あとはネット上にホームページを作り、サバゲ専門誌にメンバー募集の広告でも打っておけば、時間の経過と共に徐々に問い合わせが入り始めるでしょう。
大学時代の4人の仲間たちとチームを立ち上げてから半年後にHPに届いた問い合わせから話しが進み、入隊したい。または体験入隊を希望します。という段階に話が上手く進んだとします。
良く晴れた当日、2人の体験入隊者が来ました。
挨拶を済ませ、簡単なプロフィールを伺うと、1人は全くの初心者の若く可愛い女性で、装備も殆ど持っていません。
もう1人は5年ほど他のチームに在籍していて、あなたよりずっと年上のベテランゲーマー。
最近こちらに転勤してきたそうで、中々社会的な地位も高そうな落ち着いた男性です。
さて、女性のほうは興味と不安が入り混じった表情をあなたに向け、男性は思慮深い表情であなたの顔をじっと見つめています。

ここであなたはこの2人にどのような話を切り出しますか?
どのようにチームやサバゲのことをこの2人に説明していきますか?
初心者とベテランゲーマー2人の質問に、全て納得できる答えを返すことが出来ますか?
ごく限られた時間で、自分たちの作ったチームのアピールを過不足無く伝えることが出来ますか?

どうでしょう。
まず最初の関門です。
他人と話すことや説明したりすることが苦手だ。などと言っているようでは、残念ですがチームの責任者は務まりません。
今までは友人同士でそのような事を意識せずにサバゲを楽しんでこれたと思うのですが、正式にチームを立ち上げるとなると、このように他人との折衝や交渉事はごく当たり前にこなさなくてはならなくなります。
まず体験入隊者にチームを理解していただかない事にはチームのメンバーが増えることも無く、チーム自体も行き詰ってしまいます。
他にも、例えばフィールド地権者との交渉や徐々に友好チームを作っていく為の他チームリーダーとの様々な情報交換、チーム内での不和が生じたときの対処など、様々な局面で常識的な判断と、真意を相手に伝え納得させなければなりません。
まずチームリーダーとしての一面には、このように交渉能力の高さが必要であると考えます。
ここまでのお話で、こんな事自分には無理っ!と考える方たちもいるかもしれません。
他のメンバー達と相談して誰もやりたくないというのであれば、ここで断念するのも一つの方法です。
まず、チームを作るというのは一面識も無い他人をチームに迎えていくわけですから、チームの運営には当然様々な責任が伴ってきます。
それを最初から果たせないと考えるのであれば、いずれチームそのものが分解します。
せっかくチームを作ったものの、ほんの1~2年で消えていくチームの殆どがおそらくこの辺りの問題を解決できないからではないでしょうか?

チームを運営していく実務家としての一面、ガンを取り扱うシューターとしての一面、戦術家としての一面。人を正確に判断する目と状況を理解する能力も必要となっていきます。
もちろん自分一人でこんな事を全てこなせるような偉人はそうもいないでしょうから、当然手分けしてその責務に当たる事になります。
それがサブリーダーという事になります。
チーム発足時に本人の了承と共に任命し、きちんとした役割分担を決めておきましょう。
どのような形でも人が集まる組織という物は、トップから下に至るまで三角形の組織体系となるので、最初にトップの体制をしっかりと固めておくことです。

次に重要と思えるのは、チームのカラーや方針をしっかりと決めてしまう事であると自分は考えます。
この事は難しい問題でもあります。
確かにチームのカラーを決めてしまうと、それ以外の目的や趣味の方向の違うゲーマーたちの入隊は難しくなります。
また逆に、どなたでもどうぞ、楽しくやりましょう。というようなメンバー募集の文面をよく専門誌で見かけますが、サバゲが一大ブームになっている現状では余り魅力と感じない文面と思います。
このようなチーム運営でよいのであれば、わざわざチームに入隊せずとも有料フィールドに遊びに行けば済むことなのです。
10年前の時代であればチームの存在自体が少なかったので、サバゲを中心として他方にも趣味を広げる様々な方たちが入隊したものですが、青森県のような地方にも有料フィールドが増え始め、ネットで見かけるチームメンバーの募集も凄い数に登ります。
このような状況では、誰でも楽しめるチームです。ではいささかインパクトに欠けます。
さらには、入隊したもののやはり自分たちの求めるモノとそぐわないのであれば、いずれチームから離れていきます。
以前自分が所属していたチームでは、とにかくメンバーを集める事を一番と考え、間口を広く取りました。
当時組織としてまとまったサバゲチームが珍しく、自分も含むトップ3人と様々な役割を割り振られたメンバー達の努力もあってか、最盛期には毎回体験入隊者が訪れるような状況となり、入隊希望者の教育担当だった自分は大忙しで、殆どゲームに参加できないような時もありました。
先に書いたとおり、50名を超えるメンバーを抱えるチームにまで大きくなりました。
チームを率いて、青森、岩手、遠く仙台まで遠征し、様々なチームとの交流戦やイベントに参戦して、恥ずかしくない程度の戦果を挙げてきました。
楽しい時代ではありましたが、チームの面倒をみる立場の自分として、いささか無視できない問題も感じていました。
それはメンバーの定着率です。
大学生が多かったせいもあり、毎年卒業や転勤でチームを離れるメンバーの数も多かったのは確かですが、それだけでは説明出来ないモノも感じていました。
当時、10人の入隊者が一年後に残っているのはわずか3人程度なのです。
色々と自分なりに考えてはいたのですが、ハッキリとした結論は出ず、また運営が忙しかったこともあってこれといった対策も取れませんでした。
そのチームを離れ、別なチームの責任者としての目で見ると、なんとはなくですが原因が分かるような気がします。
それは、間口を広く取りすぎたため。というのが理由の一つであるように思われます。
他にも色々と自分たちに見えなかった問題が沢山あるのでしょうが、ガンというとてつもなく大きく深い趣味を、サバゲという一本の細いローブでひとくくりにしようとしたところに無理があったように思います。
実際に当時ウェスタンを趣味とする年長の方とちょっとした接触をもつ機会を得たことがあるのですが、お互いの感覚とガンの趣味や方向性に合致する所は、殆ど見られませんでした。
たまたま転勤でこちらに来ていたようでしたが、それでも彼の部屋の見事なコレクションを拝見させていただき、いくつも興味深いお話しを伺いましたが、やはりお互い根底は違うところにあるように感じられました。
彼の場合生活そのものの根底にウェスタンがあり、その中の欠かせないピースの一つとしてコルトのシングルアクションやウィンチェスターのレバーアクションが存在するのであり、自分のように最も対人戦闘に優れたガンを状況に合わせてセレクトするという考えはありえないようでした。
また射撃においても初弾の速さに1000分の一秒を競う彼と、火力の優先とチームでの連携を考える自分では、接点を見出すことは出来ませんでした。
ただ、非常に驚いたのは西部劇では必ずといって見かける、シックスシューターが生み出すファースト・ドローの凄まじい速さでした。
お返しに自分がお披露目したのは、グロックによる複数のターゲットに正確にダブルタップを刻む技術です。
お互いにこの事だけは認め合って握手の後お別れしました。
方向性の違いはあれど、非常に興味深い時間だったと今でも思います。
ほんの一例ではありますが、このようにガンを趣味とする者たちには、その数だけ自分の考える世界があるのではないでしょうか?
ましてやこのブームの中では、コスプレを楽しむチームやガンのカスタムを楽しむチーム、色々なチームとの交流を楽しむチームなど、何らかの特色を持たないと、数多のチーム募集の中でその魅力をアピールすることは難しいかと思います。

続いてですが、チームをチームとして維持して行くことです。
自分としてはこの事が一番難しい課題のように思われます。

まず必要なのが、しっかりとしたチームのスケジュールです。
最初のうちは人数も少ないので、全員の予定を確認してから実施日を決定する事になるのですが、それなりの人数が在籍するようになったら、例えば月に隔週で実施しますといった具合に、定期的に予定を組んでしまう事です。
これによって仕事や家庭の都合といったごく当たり前の問題にも対策を立てやすくなります。
出来るだけ在籍しているメンバーにゲームに参加する機会を与えることによって、チームの運営に活気が出てきます。
次にチームの目標をしっかりと実施することです。

タロンではガチでサバゲを楽しむチームです。と内外に当たり前に話してますから、それに沿った運営を実施しています。
ただし、やった。のではなく、実際にメンバーの実力を引き上げて、目に見える形に仕上げてやることです。
それはやがてタイムに現れ、戦果として目に見えてきます。
それを確認したら、各自とチームに何がしかの目標や課題を与えることにしています。

この辺りの事がぼやけてくると、最初と話が違うっ。とか、最近余り面白くないね。などという不満がチームメンバーの間にささやかれたりしますので、自分たちで実際に実施できる。又は得意な、あるいは好きな事をチームのカラーの特色として掲げるのが、無理のないスムーズなチームの統括に役立つ事と思います。

続いてやらなければならないのが、様々な問題を解決していくことです。
これは事の大小に係らず、必ず対処してください。
チームというのは人間の集団を纏めていく事になります。
問題を見てみぬふりをして無視しているようでは、メンバーの間に不信が生まれ、チーム責任者としての求心力をなくしていきます。
同時にチーム内におかしな派閥を作らせない事も大事です。
これを許すようではチームの中に別なチームが出来上がるようなもので、更に反対勢力も生まれるので、中立派も含め最低3派にチームが分裂します。
このようなチームでは最早チームと言えないのではないでしょうか?
チーム内の雰囲気も悪くなり、ゲームの出席率も目に見えて減ってきます。
更に対立が酷くなればチームは空中分解です。
このような事のないように、しっかりしたリーダーシップを発揮してください。

ではどのようにリーダーとしての役目をこなしていけばいいのでしょうか?
古参の方々であればあるほど、一口では説明が出来なくなるのではないでしょうか。
難しい問題である事は自分も重々承知しています。
これが会社であれば、給料のため、出世のためと、家族のためと少々の問題が会社内部にあったとしても、組織についていくモノなのですが、趣味の世界の集まりではいささか勝手が違ってきます。
考えるまでもなく、趣味というのは各自が楽しむための時間ですから、無理や我慢をする必要はないわけです。
自分の好きなことを追求するのが趣味なのです。
更には男という生き物は自分の趣味に対しては妥協したがらない生き物です。
常に趣味の世界を追求する事には時間と予算をつぎ込み、熟練すればするほど己の実力を行使したくなります。
このような集団を纏め上げてチームとして形を作っていくわけですから、ある意味、会社を運営していくよりもシビアなセンスが必要な時もあるでしょう。
したがって、これが正解っ。というような答えは自分のような若輩者には到底出せません。
ただ、多少のアドバイスは出来るのかも知れません。
これは自分の経験からお話しましょう。

まず必要なのはあらゆる問題に対して常に自分が決断することです。
リーダーシップとは何も威張り散らすような事ではありません。
問題に対して常に答えを出すことに尽きるのです。
何も常に1人で解決しろとは言っていません。
難しいと感じたらサブリーダーたちの助言も常に必要です。
但し、最後に判断を下すのはやはり、リーダーの仕事なのです。
では一番分かりやすい状況でお話してみましょう。

皆さんのチームはゲームスタート前のフラッグ周辺でどのようなことをしていますか?
ここで無駄話を許しているようでは、まずはリーダーの自覚が不足しています。
叱り付けてでもゲームに集中させなくてなりません。
そうでなくては敵に勝利することなど出来ないからです。
勝てないチームのリーダーなぞ居てもいなくてもたいして変わりません。
次にしっかりした作戦プランを立てる能力を身に着けることです。
常にあやふやなプランでは誰もそれに従いません。
そして重要なのは戦闘中に問題に直面した時です。
そういう時に限ってその場の全員があなたの顔を見るはずです。
その時に明確に指示を出せるか、または顔を背けてしまうかで、リーダーの評価は全く逆の物となる事は忘れないでいただきたい。
たとえ間違ってもいいのです。
間違ったと判断した時点で自分がやれる最善の手段をとればいいだけです。
一番困るのが指揮官が何の決断もせず、ズルズルと戦力をすり減らしていくです。
いわゆる無駄死に。というやつで何の戦術的価値の無い戦いとなります。
こんな状況ではフラッグに到達できるはずもなく、チームメンバーの疲労感も増すばかりです。
スタート前のミーティング時に、全員があなたを見る目つきで、メンバーがあなたを作戦指揮官と認めているかが分かります。

次にチームの運営に関しての立場、仕事という事になっていきますが、これもチーム維持には重要なことです。
まずは遅刻などしないことです。
朝集まってくるメンバー達に声をかけて歩きます。
挨拶を交わし、冗談を飛ばします。
この時点で何か問題を抱えているメンバー達が自分に相談してきます。
「すいません、バッテリー忘れてきました」「次のゲームに友達を連れてきたいのですけど・・・」「ガンの調子がヘンなのですけどちょっと見てもらえませんか?」
解決できる問題に対しては全て対処し、ゲーム開始前に解決できるよう便宜を計ります。
この時には自然と仲のいいメンバー同士がそれぞれ集まっているので、どのような集団となっているか覚えておきます。
新人やなかなかチームに溶け込めないようなメンバーは、自然に自分のそばに置き目をかけておきます。
食事などの大休止にはジョークを飛ばし、ガンの話、世界情勢の話、戦争の話など、話題を常に提供し、常に笑いのあるリラックスした雰囲気を作ります。
陰気な者の周りにはだれも集まってきません。
同時に周囲を良く観察し、メンバーの表情や興味を持って聞いているかを観察していきます。
何か問題を起したメンバーを叱責する時も、決して感情で叱ってはいけません。
理性的に対処し、自分の間違いが本人やチームにいかに不利益な状況を及ぼすか理解させることです。
人間間の揉め事に対してもチームを間に挟んだ問題であれば介入し、中立的な立場で仲裁を計ることです。
それが感情的な対立であれば、双方に叱責を与え、解決の糸口を助言し、本人同士に解決を計らせます。
リーダーやサブリーダーとも問題あれば報告し、情報を一元化します。
また各責任者ともよく情報を交換し、現状のチームの方針を常に明確にしておくことです。
例えば、来月は遠征があるからチーム戦力の強化月間としよう。と、取り決めておけば○○さんの話しが違う、などというカン違いもおきなくなり、チームの方向性も定まります。

最後で最も重要なのはガンの管理取り扱いの問題です。
各チームで様々なレギュレーションやルールが定められています。
その大半はゲームをスムーズに進行するためと安全に関するものだと思います。
それらをリーダーが率先して守ることです。
ある程度組織の中での地位が向上すると、自分は特別でそんな事は無視してもかまわないというカン違いをされている方をたまに見かけますが、実際は全く逆の考えでいてもらわなくては組織の規律を維持できません。
自分の立場は規律を破るのではなく、守らせる側にあることを常に念頭において行動していただきたい。
たった一発の暴発事故で、最悪全てが終わってしまうという事はリーダーの頭の中に常に置いてほしいものです。


偉そうな事を散々並べ立てましたが、自分がチームを作っていく過程で実際にやってきたことです。
100パーセント実行できたなどとは恥ずかしくて決して言えませんが、自分のような者でも何とかやれたことです。
間違った判断も沢山あったかと思います。
ただその間違いに有形無形の形でフォローを入れてくれたメンバー達に支えられた事も事実です。
チームのトップが協力し合えば難しいことでは無いと思います。
いいチームを作ってください。

有料フィールドの誕生によって、我々チームを運営している側にとっては新人の確保は年々厳しくなっていきます。
サバイバルゲームが一般に広がっているこの時代は、チームにとってはある意味冬の時代なのかも知れませんね。

様々なコメントとアドバイスを下さった皆様方、今年もありがとうございました。
また来年よろしくお願いいたします。
今年最後のクイズです。
さて、敵はどこでしょう?上級編です。








では皆様、よい新年を迎えてください。
では、また。

2015年12月27日 
チームBLACK TALONリーダー、MBホーネット



















































  


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