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Posted by ミリタリーブログ  at 

2016年08月13日

安全装置

こんにちはMBホーネットです。

暑いですね。
梅雨も明け、いよいよ夏本番となりました。
自分は夏という季節が大好きです。
特に初夏から真夏に向かっていく時は自然と体調も良く、行動も活発になります。
ルーフを取っ払ってオープンにしたJeepで野山に遊びに行ってみたり、涼しい風の抜ける森の中でコーヒーを飲みながら一日中本を読んでいたりします。
そういう時に限ってたまに珍しい来客が訪れたりします。
木の上からリスが覗き込んでいたり、目の前をイタチが横切ったり、鹿が不思議そうな表情でこっちを覗いていたりします。
精神的にリラックスしていないと中々野生の生き物たちと出会えないものです。
逆に意図的に接近しようとしても野生の物たち、特に小動物は直ぐにこちらの接近を察知し、風のように消えてしまいます。
第六感のような何かの感覚機を備え付けているように、安全な状況を見極めるすべを彼らは知っているようです。

今回はガンのセーフティ、安全装置のありようとその意味について考えてみようと思います。
まぁ、興味の薄い話題である事は自分も分かってはいますが、ガンという機械、装置、システムを扱う上でけっして避けては通れない話題であることは賢明な読者の方々ならお分かりかと思います。
厳しい言い方をすれば、安全装置を適切に扱え無い者やそれに付帯する安全管理を軽視する者にはガンを取り扱う資格などありません。
以前も書き込みましたが、安全管理を軽視しているという自覚のある者は、即刻ガンを手にするような趣味から手を引くべきです。
本人も含む周囲の人間に常に脅威を与え続ける不発弾のような存在で、自爆テロとさして変わらぬ危険な存在であると自分は考えます。
十分な注意を払ってガンを取り扱うプロのシューターやインストラクター達ですら暴発事故を起こしてしまうものです。
増してや、そのような安全管理意識の無い人間が手にしているガンがどれほど潜在的な危険をはらんでいるのか、考えなくてもお分かりになるかと思います。
タロンでは年齢、経験に限らず、ガンの取り扱いに不備が見られた時は遠慮なく指摘するように指示しています。
しかしそれでも何かに意識を向けていた時など、無意識に不備な取り扱いをしてしまうもので、未だ自分の未熟さに恥ずかしくなるときがあります。
ガンを手にするときは常に緊張感を忘れないようにしたいものです。

では本題に入りましょう。安全装置、ガンのセーフティとはいったいどのような使用条件に基づいて設計されたのでしょうか。
自分の勤める職場は、とある大きな工場で、様々な機械類が常に自分の周辺で稼動しています。
その機械類には全て緊急停止装置と操作する人間が巻き込まれて怪我をしないような安全のための保護装置がついています。
銃弾を射出するといった目的で製造されたガンにも、当然そういった安全装置が組み込まれています。
自分の知る限り安全装置が組み込まれていないガンというものを見た事がありません。
確か16世紀辺りのフリントロック式のガンにすら、ハーフコック状態ではハンマーが落ちないという安全機構が組み込まれていたという記事を読んだ事があります。
当時からすでにガンの安全という事に配慮された設計になっていたようです。
当然近代のアサルトライフルやハンドガンにもその設計思想は受け継がれ、ガンという機械を取り扱うときに留意しなければならない一つの重要なファクターとなっています。
使用する本人と周辺に対して危険が及ばないようにするための「安全装置」なのですが、取り扱いを損ねると逆に重大な危機を招く事もあります。
この辺りの問題が普通我々が取り扱っている機械装置と大きく異なっている点であり、様々なガン独特の安全機構を生み出している要因でもあります。
ガンのセーフティに使用者が求める条件とはちょっと極端な物で、装弾した状態でも撃つ状況にない時は完璧な安全性を求められ、そこから最小の一挙動で瞬時に全能力を開放できる状態に移行できる装置である事です。
また、それが出来なければ使用者の生命財産を守りきる事が出来ない、機械として欠陥品であるという事になります。
更にハンドガンとアサルトライフル、または狩猟銃ではセーフティに求められる使用条件も変わってきます。
数グラムの弾を射出するだけの単純な条件で設計されるガンですが、その使用条件の設定で安全装置そのものに対して非常にシビアな設計思想と安全性、操作性が求められるのがガンという機械の複雑な一面をあらわしている訳です。
この辺りが単純に装置を止めればいいだけの作業用機械の安全装置とは、全く別の物である事を理解していただきたい。

まずは皆さんもフィールドで手にするアサルトライフルを例に取って説明しましょう。
第二次大戦以降近代の軍用ライフルは、大きく分けてM4のようなセレクターレバーを回転させる方式とAKのようにダストカバーも兼ねた大型のレバーを上下させる方式に二分されます。
どちらも非常に機能的で単純なシステムで、馴れてくれば指一本でセミ/フルの切り替えも一瞬で可能です。
このように操作性は良好ですが、逆に安全面から見るといささか心もとないと言えるのかも知れません。
以前もブログに書きましたが、マルイのM16のセレクターレバーが装備に当たったりすると割りと簡単に動いてしまう事がありました。
もちろん実銃のM16はもっとしっかりしたクリック感があるはずなのでマルイ製M16のように簡単に動いてしまう事は無いのでしょうが、転倒してプレキャリ等の装備に接触して外れてしまう等の誤作動の可能性は多少なりともあるわけです。
そのような誤作動は当然設計者も可能性として考えているはずです。
しかし初代M16から近代のM4A1まで一貫して同じ方式を採用しています。
自分にはアメリカ軍がどのようなセーフティシステムを要求したか知る事などできませんが、大体の予想はつきます。
まずガンの使用条件が、セーフティ、特に手動で動かす能動的なセーフティシステムのありように大きく係ってくると考えます。
大量のアサルトライフルが見られる場と言ったらそれはもちろん戦場でしかありません。
皆様もニュースやYoutube等の動画サイトで、戦地を行軍している部隊や足元がケースで埋まってしまうほど派手に撃ちまくっている動画を目にした事があるかと思います。
つまりそこは戦場であり、敵軍と友軍という区分がはっきりしており、友軍以外の人間すべてが敵性という状況で、自分と部隊に対する脅威を確認したら即刻戦闘状態に移行する必要があるわけです。
このような極度に緊張した状況で、兵士達が自分の手にするガンに求める条件は単純な操作性と確実な作動性である事は間違いないでしょう。
また戦場では誤作動による暴発事故よりもフレンドリーファィヤーに代表されるような誤射、つまりなにかを敵兵士や敵の兵器と見誤って撃ってしまう状況の方が遥かに多く、深刻な事態を招いているようです。
つまり戦場での兵器類に求められているセーフティ機構に対する条件の優先度は、簡単な操作性と確実な作動性に重点を置いているのではないかという想像がつくわけです。
最も最近の戦場は中東やアフガニスタンのように、民間人やそれらに入り混じったゲリラが混在する低強度紛争や都市市街戦に移行しており民間人と敵兵士の区別が全くつかない有様のようです。
更に宗教的な思想や、感情的な問題で一方的に戦闘に介入してくる民兵組織の存在など、戦場のカオス化がいっそう進んでいます。
したがって戦地での兵士のストレスの度合いは飛躍的に高まっており、以前のように単純に戦闘を判断できなくなっていますね。
今世紀以降のアサルトライフルには、このような戦場の変化にも対応するような様々な要求が反映されていく事でしょう。
さて、話しがまた飛び始めたので元に戻しましょう。

続いてハンドガンのセーフティを考えてみましょう。
現在最も先鋭的なセーフティシステムを組み込まれたガンと言えば間違いなくオートのハンドガンでしょう。
これもハンドガンの使用条件から考えられた必然的なシステムであると言えます。
ハンドガンの定義といいますか、使用条件の一つにホルスターに収めた状態でキャリー可能なガンである事でしょうか?
もちろん自分の命を暴漢から守るために持ち歩いているわけで、条件によっては24時間手の届く状況が求められる場合もあります。
例えば余り治安のよくない地域に住んでいる住民などは自宅にいても常に侵入者の脅威にさらされている訳です。
また職業的にガンをキャリーする状況にある警察官やガードマンなどは犯罪に迅速に対処する重要なツールです。
そしてハンドガンをホルスターからドロウするような状況に突入した場合、その交戦距離は極至近距離であり、車内であろうが、暗闇の中であろうが、豪雨の中であろうが、指一本の操作で確実に作動状態に移行することが求められます。
このような使用状況から想像するに、ハンドガンのセーフティに求められる条件はアサルトライフルより遥かに厳しい物であると考えます。
戦場の兵士の場合、部隊で行動する兵士たちは常に他の兵士達の位置や銃口の向き、周囲の状況に常に注意を払うように訓練で深層意識に叩き込まれているために重大な事故は起こりがたいと考えます。

逆に一般社会でのハンドガンの運用の第一条件は、まず周囲の人間はこれ全て一般の民間人であり、いかなる状況であっても誤作動による暴発はいっさい許されません。
例えば人ごみの中で他人とぶつかった。車に乗り込む祭にシートにガンが挟まれた。ジョギング中に誤ってガンを路上に落としてしまった。
仕事中に会議室に移動しようとして椅子から立ち上がったら、デスクの角にガンをぶつけてしまった・・・など、幾らでもガンが暴発しそうな現状が生活の中に無数に存在する訳ですが、このような問題を全てクリヤしなければならない事が現代のハンドガンに求められています。

このような複雑な状況下での使用を想定されたハンドガンのセーフティシステムですが、我々ゲーマーが手にするガンにも暫定的ながら組み込まれています。
ガンによっては実銃に存在しないような安全装置が組み込まれている物もあり、日本のトイガンメーカーもガンの安全に対する配慮は怠っていないようです。

では代表的な3丁のハンドガンを見ていただきたい。







上からグロック17、ハイキャパ4.3、PX4です。
皆さんもフィールドで良く見かけるガンですね。
どのガンも現代を代表するハンドガンであり、メーカーが丹精こめて作り出したガンであろう事がうかがえます。
自分がハンドガンを選ぶ時最も重視するところはハンドルしたときのグリップ感です。
手が小さい自分には非常に苦労させられるところですが、この3丁のコントロール感は良好ですね。
特にPX4はバックストラップの交換が可能なので大変親切な設計と言えるでしょう。
これは自分の主観ですが、一番ハンドルしやすいのはグロック17Cです。
グロックとは10年以上付き合っていますが、いまだこれ以上自分の手に合ったガンはありません。
ハンドルしてみれば下膨れのグリップと荒いチェッカリングが手のひらに食いつきますが、逆にこの食いつき具合でハンドル位置が適正か感覚で分かるようになります。
そのままホルスターからドロウすれば、サイトが一直線に並んだ状態でマズルがターゲットを捉えます。
次は最近手に入れたばかりのPX4です。
以前92Fを借りたときは分厚く丸っこいグリップがパイプでも握っているような感じで馴染めなかったのですが、このガンは吸い付くような感じでグリップ感が良好です。
フェラーリのデザイナーで有名なジアウジアーロ氏をプロダクトデザイナーに迎えてからベレッタのガンは非常にセンスのいい仕上がりに見えますね。
但しデザイン優先の設計とも聞きますのでその辺りを考えると幾つか気になる点もあります。
グリップのチェッカーが浅いので汗で滑りそうとか、小さなマガジンキャッチボタンがちょっと使いづらいとか、トリガーガードにセレーションを切っていないとか・・・
この辺りはたしかにデザイン優先という感じがします。
最後のハイキャパですが、流石にグリップが太く、自分がハンドルできる限界かな。という感じがします。
なんのアールも無く、角材の四隅を削り落としたようなグリップですが、意外と手に馴染みます。
連射してもガンが暴れる事が無く素直なリコイル感ですね。

ガンのインプレッションはこのくらいにして話を進めます。
とまぁ、それぞれ個性的なガンではありますが、最大の特徴は言うまでもなく安全装置にあります。各ガンのセーフティの特徴からその仕様設定が伺えます。
特にグロック17のセーフティシステムは、今までのハンドガンの安全装置のありように革命を起こしたと言っても過言ではないと自分は考えています。
実銃のグロックはダブルアクションオンリーのガンで、トリガーを引ききらない限りファイヤリングピンの前進をブロックする構造になっているのでロードした状態でガンを叩きつけようが、トラックに踏み潰されようが暴発できない設計になっているガンです。
能動的に動かす安全装置は存在せず、唯一ダブルスタッドトリガーまたはトリガーセーフティと呼ばれるトリガーの誤作動をブロックするシステムがあるだけです。
つまりはガンを暴発させるには人間の指が必要であるという事実をガンの設計に反映させた、いわば逆転の発想から来たものですね。

続いてハイキャパのセーフティですが、これはコルト社の伝統をそのまま引き継いだ構造です。
グリップを握る事によってトリガーのロック機構が解除され、後はサムセーフティを解除する事で発射体制となります。
ガバメントと全く同じ機構で、装弾状態でもサムセーフティさえ入れておけば安全に携行できるガンで、コック&ロックという状態でホルスターからのファーストドローが可能です。
この辺りの設計思想が非常に合理的であったため、初代から100年以上たった現在でも民間人のセルフデェフェンスから治安維持組織、果てはレースガンのベースとして未だに第一線にとどまっているという奇跡のようなガンです。

最後はベレッタ社のPX4です。
自分は余りダブルアクションオートは好きではありません。
理由はトリガートリップの長さが精密な射撃に向かない事、ダブルアクションとシングルアクションでのトリガータッチが全く違うので初弾の射撃に影響する事、でしょうか。
一丁のガンにダブルとシングル二つのトリガーテクニックが必要で、初弾からのダブルタップを撃ち込む時に大きく影響します。
特に左手にスイッチしての射撃では慣れるまでにかなりの練習量が必要でしょう。
そんな理由から今まで見向きもしなかったダブルアクションオートでしたが、デザインの優美さとハンドルした時のグリップ感が意外と手に馴染んだ印象の良さから気になっていたガンでした。
セーフティシステムもかなり安全性に配慮した設計でです。
まずセーフティシステムはハンマーとトリガーの二つの機構に介入する構造でセーフティONの状態でトリガーとハンマーの作動をシステムから切り離してしまう構造です。
同時にハンマーもデコックされてセーフティを解除した初弾はダブルアクションからの射撃になります。
もちろんハンマーを手動でコックすれば再びシングルアクションからの射撃が可能となります。
自分は古い人間なので、このような操作性の複雑さも敬遠する理由の一つです。
まぁ、嫌いだばかりではなんの進歩もないので、慣れてみるためにしばらくサバゲで使ってみるつもりです。

このようにセーフティという安全機構に関して各社様々な考えがありガンの特徴の一つともなっている訳です。
このセーフティの特徴を良く理解してトレーニングしないと、いざと言う時に致命的なミスを犯してしまうことになってしまいます。
路上で強盗にガンを向けた時、セーフティの解除が出来なかった瞬間に、あなたの命、又はかけがえのない何かを失う事になります。
自宅で一年ぶりにガンのクリーニングでもしようとホルスターからガンを抜いた時、チャンバーにロードされている事を忘れているあなたは果たしてマニュアルセーフティの状態を確認する事が出来るでしょうか?

サバゲでも全く同じ事が言えます。
有料フィールドでたまに見かけるのがガンの暴発です。
これは車の事故と同じ原理であり、完全になくす事は不可能でしょう。
ましてや初心者やガンの知識が殆ど無いような者もガンを手にする有料フィールドでは、暴発事故の危険性も飛躍的に高まるのは当然です。
したがって有料フィールドの場合、運営側の危機管理意識ががフィールドでの安全状況に直結すると言っても過言では無いでしょう。
ガンにはセーフティシステムが存在するように、それを取り扱う人間にも安全基準の六ヶ条というセーフティを常に意識させる訓練を行うべきと考えます。
これは何の機械にでも言える事ですが、故障による誤作動は例外として、機械が起こす事故は必ずそれを取り扱っている人間の責任であるという事です。
ガンが勝手に作動して人を撃つ事などありえないのです。

自分が考える良い有料フィールドとは、スタッフの管理意識が高く、サバゲのベテランや出来れば実銃の所持許可を持っている者又はインストラクターに訓練を受けた者が管理しているフィールドなら理想的な運営が可能なのでは?。と考えます。
例えばサバゲ経験の浅い、あるいはまったく経験した事の無い者がスタッフを務めても、ルール違反やゾンビ問題等の話しが持ち込まれても上手く裁ける訳もなく、せっかく遊びに来てくれたゲーマー達に不満を残すような結果に終わったり、危険な状況を見かけてもそれが危険な事であると理解できる程度の経験がなければ、いずれ大変な事故が起きてしまうかも知れません。
またガンの取り扱いが未熟なスタッフがいくら口で安全を歌っても、それを実践的に示す事が出来なければ、誰も従いません。
結果として初心者の安全意識やガンの取り扱いがいつまでたっても向上せず、フィールドに集まるゲーマーが増えていくほど危険の度合いも高まっていく事になります。
逆を言えばフィールドの古参メンバーの動向や言動、ガンの取り扱いを見ればそのフィールドの程度が分かるという物です。

人を傷つける危険性のある機械や道具を取り扱う場合、最初に学ぶべきはその取り扱い方法と安全管理であるはずです。
これは当然の事であり、例えば自動車教習所で最初に教わるのは道路法規と自動車の安全な運転方法ですね。
初めて車を運転する者にサーキット走行を教えるような教習所は存在しません。
フィールド運営側のサバゲ初心者に対する対応もこのような物であってくれれば、と自分は思うのです。

現在の日本のフィールドにはちょっと酷な願いなのかも知れませんが・・・。



日本は今凄まじい熱波に襲われている状況です。
先日も、とある有料フィールドて遊びに行ったところ、余りの暑さに頭蓋骨の中身が煮えてしまいそうになりました。
とにかく熱中症に注意ですね。

最近有料フィールドに遊びに行っていると感じるのですが、無意味な被弾が増えてきました。
まぁ、原因は分かっているのですが、なぜかそれを矯正しようとしない自分の意識に問題があるようです。
本来ライフルマンの自分が前線に突っ込んでみたり、援護が期待できない状況でも後退する事を拒んだりするような馬鹿げた行動が原因です。
体力の衰えもリアルに感じているので、初心に返るよう自分の意識改革も考えなくてはならないターニングポイントなのかも知れません。
とりわけ頑固で短気な自分の最大の欠点ですね。

皆さん良いお盆を迎えてください。
では、また。






























  


Posted by TALON  at 02:02Comments(0)

2016年06月16日

サバイバルゲームとは?

みなさんこんにちは、MBホーネットです。

しばらくの間ブログの書き込みが滞っていたのに、色々な方々がご来訪くださりありがとうございます。
初心者向けに投稿したこのブログですが、書きたい事はほぼ書きつくしたため、ここで一区切りとさせていただきます。
皆様もお分かりのように稚拙な書き込みで上手く伝えられないことも多々あり、誤解を招くことも少なからずあったようです。
このように独断と偏見に満ちた書き込みではありますが、初めてガン片手にフィールドに立った時から中堅に至るまでの過程を自分なりに纏めた物です。
これからサバゲを始めてみようと考えている方、何かの壁に当たり悩んでいる方・・・そのような方たちに何らかの手助けになれば幸いです。
とは言ってもこれでやめてしまうのではありません。
これからは書き足りなかったことの補足や、その時々の話題等に合わせた書き込みをしていきたいと考えていますので、これからもよろしくお願いいたします。


さて、最終回はサバゲのやり方、勝率を上げるためのセオリーという物について考えてみましょう。

ここ東北の地にも有料フィールドが徐々に増えてきました。
八戸周辺に二ヶ所、津軽方面に二ヶ所あるようです。
去年泊りがけの旅行ついでに津軽のフィールドにお邪魔して来ました。
どのフィールドも色々と趣向を凝らし、オーナー様の苦労が伺えますね。
自分もヒマなときにフラリと1人で遊びに行ったりします。
初めて顔を合わせる皆様と無心に遊ぶのは新鮮な楽しみがある物です。
これがチーム間の交流戦となると、勝敗という課題が重くのしかかってくるので、リーダーという立場では楽しむという感覚ではありません。
もちろん交流戦には交流戦の楽しみがあり、様々な情報交換やお互いの装備の話などは楽しい時間です。
しかし、遠方よりわざわざチームを率いて足を運んでくださった友好チームの方々に不愉快な思いをさせるわけには行かないので、一日のスケジュールをスムーズに進行させなくてはなりません。
始めてタロンのフィールドにいらしていただいた方々に分かりやすいゲーム展開を進めるために、タロン各メンバーへの役割の割り振り、フィールドの安全確認、各ゲームのルールの単純化、休憩所と駐車スペースの確保、レギュレーションの徹底、時間調整など気を配ることは多岐にわたります。
体調が思わしくないときなど、スタート地点にメンバーが集まった直後に作戦を何も考えていないことに気がついたりもします。
このようなチームの責任者としての立場を忘れて純粋にサバゲを楽しむ時間が欲しい時に1人で出かけるわけです。

最初に近郊の有料フィールドにお邪魔した時は、単なる遊び場として、色々とわずらわしい事にはタッチしたくなかったので、去年サバゲを始めたばかりの初心者です。と自己紹介してゲームに参加し、遊びに来るタロンのメンバーともちょっと話をするくらいで、他人のふりをしていたのですが、悪いことはできないモノです。
数回ゲームに参加しただけで直ぐに身上がばれてしまいました。
自分の顔を知っていた方がいたようで、あれは初心者などではなく・・・という話になったようです。
チームの古株メンバーには、流石に設定に無理ありすぎだろ。と、笑われる始末です。
自分や若手のメンバーが遊びに行っていることがチーム内に知れると、当然の如く、皆で行きたい。という話になります。
そのような話の運びで一度か二度タロンメンバーの指揮官としてチームで参加しましたが、基本的には自分が楽しむためのフィールドと考えています。

ゲームを4~5回もこなし、休憩所で冷たい物で喉を潤していると周囲の話題は自然にゲーム展開の話となりますね。
特に勝ち負けが偏ってくると、勝てないね・・・。という話題に集中し、会話の内容も沈みがちになってきます。
逆に勝ち続けている側のメンバー達からは陽気な笑い声と、自分がいかに活躍したか、なんて自慢話しが盛り上ったりします。
当然なんであれ戦いに勝敗は付き物なので当たり前の話です。
それに個人1人が頑張ったからといってどうにかなるほどサバゲは単純な世界ではないので、有料フィールドでの勝敗には自分は余り気にしないようにしています。
3人程度チームメンバーがいれば敵の一角を崩してフラッグに到達することも可能でしょうが、反対側を敵に抜かれてしまえばそれまでです。
また大人数の敵と接触してしまえば他の援護を期待できないこちらは防御一辺倒という事になるので、有料フィールドでの勝ち負けなど半分運任せということです。
更にはチーム分けをした時に生じる、ゲーム初心者フィールド初心者、始めたばかりでハンドガンしかないとかマガジンが無いなど装備が貧弱な者など、メンバーの偏りなども加わりますので、個人や少人数での参加では勝敗に固執するのは考え物です。
フィールドによっては余り勝敗にこだわって欲しくないという理由なのか、チームで参加してもレッドとイエローに分けてしまうところもあるようです。
このような状況も鑑みて個人での有料フィールドの利用の仕方を考えてみるべきでしょう。
と、まぁ理屈ではこうなのですが、あまりにだらしない負けが続いたりすると、チームメンバーが遊びに来ている時などはメンバーとフィールドでの友人知人を集めて攻撃部隊を組織したりもします。
この歳になっても頭に血が上りやすく、大人になりきれない自分の悪い癖です。
自分でも困った物だと思う時がありますね。

さてここからが本題となって行きます。
このような状況の有料フィールドで勝率を少しでも上げるにはどうしたらいいのでしょうか?

最も効果的で単純な方法は全員が一丸となって戦うことです。
当然、集まったメンバーを等分に分けて双方のチーム編成をしているわけですが、戦闘開始とともに前線に不均衡な状況が発生します。
各自の戦闘スタイルや考え方の違いからなのでしょうが、最前線に到達する前に足を止めてしまう者がいます。
これにより前線での交戦状態に人数差が生じ、有利不利な状況が生み出されるわけです。
有料フィールドや大規模戦でよく見かけるのがこのパターンです。
自分の数メーター先で戦っている者がいるのに、何もせず、ただ見ているだけという者がいますね。
そこでいったい何をしているつもりなのかは分かりませんが、戦っている相手から見れば、本来2人を相手にしなければならないところを1人ずつ倒していけばいい事となり、非常に楽な戦いとなるわけです。
このような事がないように、フラッグの守備隊以外は前線での交戦に参加することです。

次に必要なのはスタートの合図とともに全員が、少なくとも最前列に参加するアタッカーたちは思いっきり走ってください。
敵と接触した時、どれだけの距離を稼ぐ事が出来るかで有利不利が決定します。
例えばフィールドの全長が60メーターあったと仮定しましょう。
スタートした時に敵の前衛の移動速度が速くて40メーターも踏み込まれたとします。
こちらが確保できたのはたった20メーター。
この状況から戦って敵を40メーターも押し返さないとフラッグには届きません。
本来は中央部分での接触のはずが、予定よりも10メーターも余分に敵の支配地域を削り取らなくてはならなくなり、余分な時間と距離を戦うこちら側の出血も増大していく事になります。
なによりも、まずダッシュです。

続いて必要なのは戦力の配分です。
大戦中に活躍したとある将軍が残した言葉があります。
「必要な時に必要な戦力を必要な戦場に送り込むことができれば、負けることは無い」
自分も正にその通りだとは思うのですが、実際にそれを遺漏なく実行するのは至難の業です。
移動しやすいルート等、敵戦力の集中する可能性の高い場所に多少人員を多めに送り込むなどの配慮が必要ですが、最低限左右と中央部に人員を振り分ける程度のことはメンバー間で話し合うべきです。
これを怠ると、とんでもない事になったりします。
最近にとある有料フィールドに遊びに行った時です。
チーム分けの結果こちらのチームに集まったのは初心者や初めてフィールドにいらした方たちが多かったようで、お隣に集まっていたグループに、自分たちは右側に行きます。と通達し、攻略方法を話し合っていました。
そして驚いた事に、いざスタートの合図とともに走り出したタロンのメンバーの後ろを追って全員が走り出したのです。
誰一人左側には行かず、全くのがら空きです。
後衛の自分ともう1人は顔を見合わせて唖然としてしまいました。
交戦状態に突入しているチームを呼び戻すわけにも行かず、もたもたしているうちに当然のように左から入り込んできた敵に後ろを取られ何とか時間稼ぎだけでもしようと走り出したものの、浮石に足を取られて派手にすっ転ぶわ、転がっているところにフルオートを食らうわで、最悪です。
当然の如くフラッグは簡単に落ちました。
このような経験をするのは自分も初めてですが、初心者の多い状況でお互いの責任区分を明確にしなかった自分にも責任があります。
サバゲでは何が起きるか分からないという事をまたまた実感する事となりました。
皆様もこのような事のないように、しっかりとミーティングタイムは取りましょう。

次に重要となるのは、ある程度の作戦をたて、全員にその内容を理解させることです。
有料フィールドでの大体の戦い方は、侵攻して行く時点で上手く敵を排除できた者がフラッグに到達するというパターンかと思います。
この状況では誰がどこで戦っていて、敵地への侵攻がどの程度進んでいるのか全くわかりません。
このような状況を少しでも緩和するために、グループごとに役割を割り振りしてみてください。
例えば左、中央、右、とグループを三つに分けたとします。
そして、今回の戦いではフラッグを攻略するのは左側のグループで中央はその援護、右側は撃ちまくって敵の陽動をお願いします。
というように、役割を明確にします。
このように各自の役割分担をすることで、各員が迷う事無く戦うことが出来るわけです。

急造チームでできる事はこのくらいが限度でしょうか?
むしろ、このくらいの事ですら全員の行動を統率するのは殆ど不可能である事を忘れないことです。
これでも効果的に行えば五分以上に戦うことが可能です。
しかし、どうしても負け続けるって事は実際にあるわけで、フィールドによっては管理者側が自主的にメンバーを入れ替えたりもするわけですが、たまに「勝てない、勝てない」を連発し、しまいには運営側にチームの入れ替えを要求しているゲーマーを見かけることがあります。
まぁ気持ちは分からないでもありませんが、見ている側からすれば余り気持ちのいい光景ではありません。

確かにどういうわけかメンバーが偏ることはあります。
とある有料フィールドに何回か遊びに行っていた時、自分たち以外は装備も揃っていない初心者の大学生チームと未成年者ばかりだったという事があります。
あまりのワンサイドゲームに流石にウンザリしてしまい、昼食時に恥ずかしながらチームの再編成をお願いしたことがあります。
このような極端な編成がありうるのも有料フィールドの特色なのかも知れませんね。

最初の辺りでちょっと書きましたが、チームでゲームに参加させない有料フィールドに関して自分の見解を少々述べてみたいと思います。
これは個人的な意見であり、有料フィールドを運営しておられる方々に、何かの差しで口を挟むつもりも非難するつもりも毛頭無いことをここに明言しておきます。
あくまで1人のロートルゲーマーの意見として受け取っていただければ幸いです。

チームでの参加を拒む大きな理由は、余り勝ち負けにこだわらず、みんなで楽しんで欲しい。また、初心者達も楽しめるように勝敗に偏りを作りたくない。
といったところでしょうか?
ほかにも細かい、または大きな理由があるのかも知れませんが、大筋はこのような理由であると推察いたします。
確かにフィールドを運営していく立場として心情的に理解できなくもありませんが、四半世紀近くサバゲを楽しんできた者の意見としてはちょっとピント外れであると自分は考えます。
人間が娯楽として考え出した、ゲームという究極とも言える遊びの根幹は、全て勝ち負けを競うことから始まっているのです。
それはゲームだけにこだわりません、野球、サッカー、ボクシング、柔道、将棋、チェス、会社の営業成績、製品の販売数、果ては戦争から国家間の政治的駆け引きまで、あらゆる事について勝利することが求められます。
自分のような見識の低い者がいう事ではないのかも知れませんが、人間の社会構造そのもの自体に勝敗という現象が常に係っているわけです。
例えば全く勝ち負けの無いゲームを作ったとします。
そのようなゲームが売れるのでしょうか?
プレイする時にはどのような楽しみを見い出したらいいのでしょうか?
サバイバルゲームもこの法則から逃れることはありえません。つまり勝ち負けがあるから楽しいのであります。
それを、勝ち負けをあやふやな状態に持っていこうとするのは、ゲームを楽しみたいとする者の考えを理解していないように思えます。
もちろん負け続けて楽しいと考える人間というのも余りいないのでしょうが、勝つためにはそれなりの努力が必要ですよね。
一生懸命知識を蓄え、練習し、色々な戦いを経験して現在のレベルに達したわけで、なんのスポーツであれ、昨日今日始めたような人間が勝てるような甘い世界ではありません。
上位に上がっていくためには努力するしかないのです。
それは当たり前の事であり、わざわざチームを率いて遠方より足を運んだメンバーを解体するような、おかしなゲームバランスを強要されるフィールドにはたいした魅力を感じないわけです。
野球やフットボールのチームがとあるリーグに出場したら、強いからという理由でチームを二つに分けられた。などという話は聞いたことがありません。
サバゲも同じ事と自分は考えるのです。
サバゲを楽しんでいると、いずれ個人の戦闘力の限界という物を嫌でも知る事になります。
たまに1人で有料フィールドに遊びに行ってもたいした戦果を自分は上げることが出来ません。
一日のゲームのうち、間違って一回か二回フラッグに到達すれば上出来と言ったところでしょう。
ところがチームで行くと、話しは全く逆となります。
タロンのメンバーだけでフィールド全てをカバーすることは当然出来ないので、勝ち続けるというわけには行きませんが、ここ数年の記憶にある限り、有料フィールドや遠征等の大規模戦でもチームの守備範囲を敵に抜かれたということはありません。
つまり個人技を競うようなゲームで無い限り、多人数が参加するゲームではその集団の総合力と統制が勝敗を決するカギであるわけです。
実際、有料フィールドにチームに入隊したばかりの初心者メンバーを引き連れて遊びに行った時、偶然青森の友好チームのメンバーの方達とバッタリ出くわした時のことです。
タロンがチームで固まり、先方もチームで固まり交流戦のような形になりました。
これはいい機会だと感じた自分は、新人メンバー達に「相手は強いチームだぞっ」と。気合を入れてからゲームに望みました。
結果としてはボロ負けの良いとこ無しで終わりましたが、機動力、チームの連携、攻守のバランス、作戦の遂行能力など直接実体験するいい勉強だったと感じています。
この機会を逃さず、自分のスキルを上げていくための肥やしとするか、敵が強すぎて面白くない。と不満を漏らすかの違いで数年後には大きくその立場が変わっているのではないでしょうか?
サバゲにおいての、強さ。とは個人のスキルとチームとしての連携の強さがバランスよく組み合わされた状況であると自分は考えます。
そしてその、強さ。を目指して日々努力を続けていけば、いずれチームにとって良い形で帰って来るはずです。
そのために笑ったり苦労しながらお互いを支えあうのがチームであり、これは軍隊の初期訓練となんら変わることがありません。

あるレベルにまで達したチームになれば、初心者が手にするハイサイクルガンや射程を延ばすチューンなど、大した脅威とは感じなくなります。
いかにBB弾を大量にばら撒こうが、チームメンバーの連携に追い詰められ、死角から銃撃されて終わりです。
サバゲの楽しみ方の真髄は個人の能力とチームとの連携強度の強さを敵とぶつけあう事により勝敗を競う物であり、けしてこのような「モノ」に頼ることでは無いと思います。

最初は誰でも初心者です。
ただ、2年後も初心者と同じレベルで撃ち合っているようでは問題で、いずれ飽きてしまいます。
高額な予算をつぎ込んでせっかく装備を手に入れ、有料フィールドに通い詰めたのに、短い間にサバゲをリタイヤしてしまう話をたまにネットで見かけますが、それはサバゲ自体が本人の理想とは違ったか、あるいはなんの変化もない初心者の撃ちあいに飽きてしまったためではないのでしょうか?
最近そのように感じているゲーマーの方がいらしたら、自分が今までやってきたことと違う側面からもう一度考え直して見ることをお勧めします。
決まったルールの無いこの世界はどのようにでもアレンジする事が可能であり、手強いチームと思い切り戦ってみることで違う何かが見えてくるかも知れませんよ。

何のスポーツにも共通することなのでしょうが、サバゲの、又はガンの世界は追求すればするほど底が見えなくなっていきます。
最近のサバゲ誌やネットの傾向を見ていると、初心者を引き込むためなのか、あまりに手軽な趣味である事を強調しすぎているように自分は感じています。
ハイサイクルガンを手に入れれば圧倒的にサバゲに有利になる。とかこのチューニングをガンに施せば何メートル飛距離がでる。
皆さんも良く目にする記事だと思います。
では全員が装備していたら、どのようなゲーム展開になるのでしょうか?
結局は同じ事です。射程ギリギリの距離で延々とばら撒くゲームになるだけの事、これではせっかく増えたサバゲ人口もいずれ先細りになっていくのではないのでしょうか。

これからもずっと、色々な方々に楽しんでいただける趣味であり続けて欲しいと思うものです。




先日八戸の有料フィールドの大規模戦にお邪魔いたしました。
何の準備もせずにいきなり遊びに行ったため、何もかにも散々な結果でしたが、天候にも恵まれ、また盛岡の大きなチームの御二方と初めてお話をする機会を得ることができた事は大変ラッキーでした。
何事も無くご自宅の門をくぐられましたでしょうか?

機会あれば、またフィールドで銃口を並べたいものです。


では、また。









































  


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2016年02月06日

ガンの能力、シューターの能力

こんにちは、MBホーネットです。

遅ればせながら、あけましておめでとうございます。
2016年もBLACK.TALON共々よろしくお願いいたします。
皆様もこの一年良い年であればいいですね。


今回はガンとそれを手にするシューターという状況を切り離して考えてみましょう。
本来は切っても切り離せないモノなのですが、自分とガンを一つの戦闘ユニットとして考えるには、その性能が過不足なく安定したものであるか客観的に把握している必要があります。
では伺います。
皆様は自分のガンのパーツの名称を全て言えますか?
ストックからフラッシュハイダーまでの全てのパーツが、どのような役割をしているか説明できますか?
最初はここからスタートしましょう。
パーツの名称も知らないのでは、理解どころか不具合があったときすら満足に説明することも出来ません。
幼稚園の園児でも、「頭が痛い」「お腹がすいた」「足をぶつけた」なとどと正確に問題箇所を伝えてきます。
次に各パーツがどのような役目を与えられているかを正確に把握しましょう。
ガンには必要の無いパーツなど一つもありません。
何かの目的があって組み込まれています。その目的がどのような物であるか、そしてそのパーツを自在に使いこなす必要があります。
別にどうでもいいように思われる方もいるでしょう。
しかし、それが仕事で使う道具だったらどう考えるでしょう?
使い方や名前が分からない・・・なんてことはありえないはずです。
更に使い方に習熟すればするほど仕事の速度や精度は向上していくはずです。
サバゲであなたが手にしているガンも全く同じ事が言えるのです。

まず、一番身近で必要に迫られるパーツの一つはサイトでしょう。
前後のサイトの操作方法を当たり前のようにこなすことが、正確な照準、射撃の基本です。
実銃であれば所定の距離からターゲットを撃ってゼロインしてしまえばいいのですが、電動ガンの場合はもっと複雑です。
皆さんがサバゲで使うガンには、ほぼ全てにホップという空気の抵抗を利用してBB弾の飛距離を延ばすシステムがついています。
このホップの調整、ホップ強度の好みは千差万別で、またこのホップのかけ方で弾の弾道も大きく変わるのは皆さん実体験でご存知かと思います。
したがって自分のホップのかけ具合のクセを良く理解していないと、距離によって弾が上下どちらにそれるのかとっさの判断ができなくなります。
この着弾点の違いが距離によってどの程度動くのか、正確に把握することが精密な照準の基本となります。
ノーマルのアイアンサイトで20発程度の調整射撃で照準調整できるようになればほぼ合格です。
使い慣れた自分のガンなら10発もあればホップも含め、十分な調整が可能になります。
ガンのサイトのクリックを何回動かせばどのくらい着弾が移動するか、感覚的に覚えておくことが前提条件となります。
これだけの事をしっかりと調整するだけで、サバゲでの交戦距離ではなんの問題なくヒットを取れます。
元々アサルトライフルの想定交戦距離は300ヤード前後と考えられているので、実銃となんら変わらぬノーマルのサイトで50メートル以内の敵と交戦する事になんの問題もないという事です。
これは照準調整の基本です。
しっかりとマスターしてください。
たまに電動ガンやボルトアクションのガンに取り付けたスコープの調整用ノブを凄い勢いでガチガチ回して調整しようとしているゲーマーを見かけますが、これは全く調整の基本を知らずに弾道だけを見て行き当たりばったりに調整しようとしているのでサッパリ調整も定まらず、また調整の移動量を使い切ってしまうと最悪スコープが壊れます。
ガンにスコープを乗せる前に取り扱い説明書の調整データを理解しましょう。
もし理解できないようなら残念ですが、単眼鏡程度の使い方しか出来ないことになります。

続いてサイトの違いによる戦闘スタイルを考えてみましょう。
サイトにはレーザーサイトを別としてアイアン、ダット、スコープの3つがあります。
自分がチームのチームの攻撃ポジションのどの位置に入るかでアイアン、ダットかスコープかに分かれます。
大雑把に大別するとアイアンやダットサイトを乗せている者は中近距離での交戦を主体とした装備セッティングとなり、スコープを乗せている者は中距離より後方からの援護主体の戦闘と考える装備となります。
つまり最前列に参加するアタッカーやそれを援護するライフルマンは動き回りながらの射撃が主体となるためにアイアンとダットが主流となり、スコープを乗せている者はブッシュに沈んで発見困難な敵の索敵やサイドから忍び寄ってくる敵の防御がその主任務となります。
この中で自分がどの位置に参加するのかで、ガンとサイトを選択するのが最も賢明な方法と考えます。
自分に任せられた位置で最高の能力を発揮し、チームの戦果に協力するためには自分の相棒たるガンの能力を十分に発揮する必要があります。
いかに高額な予算をつぎ込み高名なショップにチューンしてもらったガンであれ、それを操る者の能力以上の事は出来ません。
これは人間が操る全ての機械に言えることです。
ガンにだけ意識を向けるのではなく、自分がどの程度ガンを扱えるのか?、自己分析することも当然必要です。
そして自己の能力を高めるには日ごろの訓練以外にはありません。

次にサバゲにおけるガンの戦闘と射程距離について考えてみましょう。
日本ではトイガンのパワーというのは法律で厳密に定められているので、自動的に電動ガンの射程も決まってきます。
マルイの次世代電動ガンを例に取ると初速92から95m/sくらいといったところでしょうか。
0.2gのBB弾を何とか50mほどに飛ばせるパワーでしかありません。
この距離を遠いと考えるか短いと考えるかは人それぞれ様々なのでしょうが、我々サバゲーマーはこの距離内が実際の交戦距離となるわけです。
この50メーターという距離をどのように考え、どのように使うかが腕の見せ所という事になります。
ターゲットとの距離が離れれば離れるほど、重力と大気の抵抗にさらされる弾の速度は落ちていき、同時にBB弾の個体差、風や枝などの外乱因子に弾道は乱されます。
みなさん御存知の通り、遠い距離に撃ちこんだBB弾は急激に減速し、弾道も面白いように散らばっていきます。
このように低威力で精度に欠けるBB弾を、動き回るターゲットやバリケード、ブッシュの隙間に見え隠れしている身体の一部分に正確に当てるにはもっとターゲットに接近する必要があるわけです。
この時に戦いやすい距離が自分の交戦距離となります。
多少の個人差はあるでしょうが、ガンの性能上限から考えても30メーター前後がその限界距離と考えます。
近すぎるのでは?そのようにお考えの方たちも沢山いらっしゃると思います。
以前30メーターでのBB弾の減衰率を調べた記事を見たことがあるのですが、0.29gのBB弾を初速80m/sで射出した場合、30メーター先での速度は27.2m/sまで落ち込んだそうです。
実験状況が変われば多少の数値の違いは出てくるのでしょうが、27m/sという速度は10禁のガンの初速を下回るということです。
減衰率の低い0.29gの重量弾ですらこの落ち込みな訳ですから、更に軽い0.2gの弾でのこれ以上の距離での一撃必中はほぼありえない事になります。
自分の経験から見ても妥当なデータだと思います。
つまりはこれほど初速の減衰したBB弾では精度などとても望めたものではなく、またちょっと反射神経に自信のある者であれば簡単に回避されてしまうということが見て取れます。
実際にゲームをしていてもセミオートでのヒットは35メーターくらいが限界で、それ以上の距離となるとフルオート射撃に頼らざる得なくなります。


また話しが脱線してしまうのですが、サバゲのちょっと大きなイベントに出かけると、必ずといっていいほどゲーム前の弾速測定に引っ掛かって本部預かりになってしまうガンを見かけます。
ノーマルのガンでは初速のオーバーというのも考えにくいので、何らかの手を入れたガンなのでしょうが、法規制の上限内という運営側の規制ですら、オーバーしての没収という状況もよく見かけます。
3年ほど前の花巻でのイベントの時には、本部預かりのガンがズラリと並び、今までで最高の没収数となったと聞いています。
自分の見る限りでも年々このような傾向が強くなってきたように感じます。
なぜこのような事になるのでしょうか?
この初速オーバーするようなガンを所持しているゲーマーの方々の周辺には、弾即測定器を持っているショップ、チーム、個人がいないのでしょうか?
また、仮に測定器を持っている者に心当たりがないとしても、1500円程度で手に入る簡易測定器を手に入れるつもりもないのでしょうか?
数ヶ月前からエントリーして、当日に向けて色々と準備し、開催地が遠距離であれば、朝早く出発し、高速を使って開催地に到着。
大規模戦に向けて準備した装備を身につけて、最初の弾速測定であれこれと手を入れたガンをいきなり没収というのはどのような心境なのでしょうか?
どのような経緯でガンを没収される事となったか。一度聞いてみたいものです。

彼らの周辺に弾速測定器が無いということはほぼありえないと思います。
どこの有料フィールド、どこのチームとの交流戦でも弾速測定は必ず行われるからです。
それでもなぜ初速をオーバーしてしまうのか。
それは未だ根強いガンのパワー信仰が根底にあるからではないでしょうか?
他のゲーマーよりパワーのあるガンが欲しい。もっと飛距離の出るガンが欲しい。
このような考え方が強いゲーマーが無意識に、又は、行けば何とかなるだろう的な無責任な考えで持ち込んだ結果が、このような状況に陥っているのだと考えます。
ガンのセッティング時に初速を90~95m/sで組み込んでいれば、まず初速限度をオーバーすることはないはずなのです。
しかし、それすら本人には納得いかず上限ギリギリのセッティングで組み込んでいるのでしょう。
これは自分の私見ですが、このようなパワー嗜好のゲーマーの多くはチームに所属せず、フラッグの奪取や勝利の方向よりも自分の撃破数を他人に誇るような傾向のある方たちのように感じます。
チームのメンバーであれば、違法なガンを所持してのゲームの参加は当然なんらかの叱責対象となりますし、多少優れたガンを持っていたとしても個人の能力だけではフラッグに手が届くことも難しいので、自分個人の自由な楽しみに終始するようなゲーマーなのであろうと思われます。
個人ゲーマーが沢山集まる有料フィールドではそれぞれ色々な楽しみ方があり、自分の様な者が何を肯定否定するつもりもありませんが、初心者からベテラン、数人程度の小規模なチームから数十人が所属しているような大きなチームなど、不特定多数のゲーマーが集まる大規模戦では一個人の能力など、なにも戦況には影響しません。
むしろチームの援護を受けられない個人参加では、自分の前は全て敵という状況下に追い込まれてしまえば、全く動けなくなってしまいます。
使い慣れたガンの初速をしっかりと管理し、友人数名と参加したほうがより納得のできる戦果を上げられるはずです。
また、運営側も初速オーバーのガンを持ち込んだゲーマーにはガンの預かり等ではなく、本人その者のエントリー取り消しなど、毅然とした対処を示してもいいのではと考えます。
事前に応募要領に法規制を上回るガンを満ち込んだ参加者はエントリーを取り消す旨を明記しておけば、このような問題は殆どなくなるのではないでしょうか。
更には今までのような煩雑な手間も減りますからスムーズな大会の運営に役立つはずです。
また同時に、公安側から大会の介入というような、最悪な心配もなくなるわけです。
厳しい事を書き込んでいるのは自分も理解してはおります。
しかし、法律で規制されている初速上限をオーバーするという事は犯罪である事を、しっかりと意識するべきでしょう。


話を戻しましょう。
飛距離の次に問題となるのは精度ですね。
以前のブログでも触れましたので細かいことは省略しますが、自分は新しいガンとサイトを手に入れたときは自宅で簡単に調整してからフィールドに持ち込みます、
自宅のソファから反対側の壁までの約6メーターで十分なセッティングが可能です。
この場合、ウィンテージの調整をしっかりと行うと着弾痕はワンホールとなります。
逆に言えばこの程度の距離でワンホールを作れないガンは問題ありで、実戦には使い物になりません、
エレベーションの調整だけはホップとの兼ね合いもあるので、軽いホップ状態で照準点の下10センチ程度に収まる程度でやめておきます。
これ以降はフィールドで撃ってみて、そのガンのホップ特性に合わせたサイトのエレベーション調整となります。
電動ガンの精度を考えるとき、二つの問題を考えなくてはなりません。
一つは、バレル自体の精度で、ホップを完全に開放した状態での精度で、これはホップが効きだすときに安定した弾道を作り出すための重要な条件です。
次に重要となるのはホップチャンバー周りのセッティングです。
しっかりと調整されていないと当然の如く弾道がばらつく結果となります。
この2つが理想的に適合することが、そのガンのバレルが作り出す最高性能という事になるわけです。
ただしこの辺りの精度を追求しだすと、終わりはなくなるので、ご注意を。
では電動ガンの野外での精度とはどの程度を目安に考えればいいのでしょうか。
特にガンにスコープを乗せているゲーマーにとっては、常に気になる問題なかと思います。
シューター各自、個人の意見は色々とあるのでしょうが、30メーターでA4のOAペーパーに収まれば上々の部類と自分は考えます。
室内で標的に撃ちこむような競技と違い、フィールドの中を吹きぬける風という外乱因子の中での射撃です。
更に実戦では敵からの発見を防ぐためや、地形に合わせた不自然なポジションからの射撃、ブッシュの中に見え隠れしている身体の一部だけを狙い撃たなければならない時、風が強いフィールドでの複数の敵を相手に射撃する時等、同じフィールドでも毎回条件が変わってくるのはごく当たり前の事です。
実弾ですら、このような環境の外乱因子には少なからず影響を受けるます。
ましてやトイガンの撃ちだすBB弾の精度など、たかが知れた物なのです。
いかにチューンしたガンであれ、劇的な性能の向上というのはありえないので、この程度の精度が目安と考えてもほぼ間違いないでしょう。
もちろん室内の射場で精度を追求すれば、これ以上の数字を出す事も十分に可能でしょう。しかし我々の戦場はほぼアウトフィールドなのであり、ターゲットは常に動き回り、同時に攻撃もしてきます。
我々ゲーマーが手にするガンは精度追求のためではなく、人間をターゲットとしたガンである事を忘れないことです。
最終的な飛距離、精度が見えているガンを必要以上にあれこれと弄り回して、初速オーバーの危険性まで冒し、初速を5m/s上げるよりは、敵に気づかれずに5メーター接近する技術を身につけたほうが戦闘においては遥かに有効です。
昔の話となりますが、電動ガンが普及し、サバイバルゲームの形がようやく固まってきた当時は、現在のような高度なチューニングパーツも無く、各個人が試行錯誤を繰り返していたものです。
自分でガンをいじっている訳ですから、ノーマルとの違いや、ガン自体の限界も良く分かっているわけで、その限界を補うために自分たちもサバゲの技術を磨いたものです。
このようなゲーマーは各チームに必ず何人かいたもので、交流戦で対峙したときは手強い敵として、また肩を並べて戦う時は頼もしい味方として名前や顔が知れたものでした。

ガンの性能のみに頼るのではなく、自分の能力を駆使して戦うことがサバゲの本当の楽しみ方であり、激しい戦闘の後に敵フラッグに向かって敵を排除し、包囲前進している味方が自分のチームメンバーという状況が、最高の瞬間なのではないでしょうか。
そのためにはガンをチューンするように自分の能力も常に向上するよう努めることです。
ガンを構えた警戒姿勢のまま敵フラッグに前進する時、両側を守ってくれるチームメンバーが送ってくるハンドシグナルや目配せほど頼もしいモノはありません。
そのポジションの中に常に自分も存在するよう努力を怠らないことです。





なんの変哲も無いM4とSIG552です。
装備を持たない体験入隊者のためのレンタルガンです。
なんとも不思議な事に今流行りのM4よりも、ほぼ無名なSIGの方が撃ちやすいと良く言われます。
初めて電動ガンを手にする方たちの初見な訳ですが、変なクセがついていない初心者の方たちのほうがストレートに手にしたガンの能力を感じるようです。
軽量で重量バランスに優れ、構えやすいストックのアールや多様なリヤサイトの使い勝手など人間工学的に良く考えられ、データーには現れない性能の良さは使ってみないと決して分かりません。
ちょっと使い比べてみれば直ぐに分かります。スタンダードのM4はアサルトライフルとしては廉価版のガンであり、高額なSIGはその値段に見合ったガンであるという事です。
使いやすい。撃ちやすい。というのは扱う人間にとって最も重要なファクターの一つであると考えます。
精度や初速、発射サイクルをいじることは幾らでも出来ますが、この「使いやすい、撃ちやすい」という人間の感性に訴えるてくるチューニングというのはちょっと思いつきません。
これはガンを選ぶ時、重要な選定基準のひとつと考えて間違いないでしょう。
自分はそう考えます。


早いものでもう2月ですね。
一年で一番寒い季節です。
今年はあちこちで短時間のうちに凄い積雪を記録したり、沖縄に雹が降ったりと異常な気象現象がテレビで報道されています。
特に関東以南にお住まいの方は積雪にびっくりしていることでしょう。
お車で出かけるときは、ゴムチェーンなどの装備をしっかりと整えてから出かけてください。
このような状況になると通勤も命がけですね。
外にはまた雪がちらついてきました。
雪解けにはまだまだです。

では、また。



  


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2015年12月27日

チームを作ろう!

こんにちは、MBホーネットです。


年末に向けての忙しさで、今年中に更新を諦めていましたが何とかなりました。
皆さん元気してますか?

タロンの活動は11月で終了。来年1月からはインドアでの練習活動に入ります。
夏のシーズンには出来なかった事の予習復習と、新たな技術知識を学ぶ時期となるわけです。
ゲームを出来ないのは残念な冬ではありますが、このように自分たちの技術知識を確認するには必要な時なのかもしれません。

さて、今回のお話は「チームを作ろうっ!」です。
自分はこの歳になるまで幾つかのチームを経験しました。
最初のチームではサバゲというより戦闘の基礎的な知識と戦闘射撃を教わり、次のチームでは小規模だったメンバーを、リーダーと自分を含む2人のサブリーダーで纏め上げ、数人のメンバーから最大50名以上の名を連ねるチームを作り上げました。
三人のリーダーが各自努力した結果がこのような形になったと言えます。
そのチームには10年以上在籍しましたが、ちょっとした齟齬が原因でチームを離れることになりました。
その時に、このような不始末者の後を追って脱退してきた数名のメンバーと発足したのが、現在のブラックタロンというチームです。
自分が抜けてもチームにあまり影響のないように多少の調整をしてきたつもりだったのですが、そのメンバーたちがごそっと抜けてきたと聞いたときには多少の眩暈を感じた物でした。
そこから初めてもう10年近くなりましたでしょうか・・・
まあ、このような経緯もあり、これからチームを立ち上げようと考えている方、またチームの運営に悩みを抱えているリーダーの方々に自分の体験談が何らかの参考になれば幸いです。

まずチームを立ち上げようと考えている方々。
チームを立ち上げるのは、考えるよりもいたって簡単なことです。
仲間内での数人のゲームに物足りなさを感じて大々的にメンバーを募集、より大人数でのゲームを楽しもうとチームを結成。
という話しで事が進む状況が多いのではないでしょうか?
他にも様々なきっかけでチームを作ろう、またはチームを作りたいと考えている方たちが結構いらっしゃるかと思います。
上にも書いたとおり何人かが集まり、作ろうと考えれば簡単に作れます。
あとはネット上にホームページを作り、サバゲ専門誌にメンバー募集の広告でも打っておけば、時間の経過と共に徐々に問い合わせが入り始めるでしょう。
大学時代の4人の仲間たちとチームを立ち上げてから半年後にHPに届いた問い合わせから話しが進み、入隊したい。または体験入隊を希望します。という段階に話が上手く進んだとします。
良く晴れた当日、2人の体験入隊者が来ました。
挨拶を済ませ、簡単なプロフィールを伺うと、1人は全くの初心者の若く可愛い女性で、装備も殆ど持っていません。
もう1人は5年ほど他のチームに在籍していて、あなたよりずっと年上のベテランゲーマー。
最近こちらに転勤してきたそうで、中々社会的な地位も高そうな落ち着いた男性です。
さて、女性のほうは興味と不安が入り混じった表情をあなたに向け、男性は思慮深い表情であなたの顔をじっと見つめています。

ここであなたはこの2人にどのような話を切り出しますか?
どのようにチームやサバゲのことをこの2人に説明していきますか?
初心者とベテランゲーマー2人の質問に、全て納得できる答えを返すことが出来ますか?
ごく限られた時間で、自分たちの作ったチームのアピールを過不足無く伝えることが出来ますか?

どうでしょう。
まず最初の関門です。
他人と話すことや説明したりすることが苦手だ。などと言っているようでは、残念ですがチームの責任者は務まりません。
今までは友人同士でそのような事を意識せずにサバゲを楽しんでこれたと思うのですが、正式にチームを立ち上げるとなると、このように他人との折衝や交渉事はごく当たり前にこなさなくてはならなくなります。
まず体験入隊者にチームを理解していただかない事にはチームのメンバーが増えることも無く、チーム自体も行き詰ってしまいます。
他にも、例えばフィールド地権者との交渉や徐々に友好チームを作っていく為の他チームリーダーとの様々な情報交換、チーム内での不和が生じたときの対処など、様々な局面で常識的な判断と、真意を相手に伝え納得させなければなりません。
まずチームリーダーとしての一面には、このように交渉能力の高さが必要であると考えます。
ここまでのお話で、こんな事自分には無理っ!と考える方たちもいるかもしれません。
他のメンバー達と相談して誰もやりたくないというのであれば、ここで断念するのも一つの方法です。
まず、チームを作るというのは一面識も無い他人をチームに迎えていくわけですから、チームの運営には当然様々な責任が伴ってきます。
それを最初から果たせないと考えるのであれば、いずれチームそのものが分解します。
せっかくチームを作ったものの、ほんの1~2年で消えていくチームの殆どがおそらくこの辺りの問題を解決できないからではないでしょうか?

チームを運営していく実務家としての一面、ガンを取り扱うシューターとしての一面、戦術家としての一面。人を正確に判断する目と状況を理解する能力も必要となっていきます。
もちろん自分一人でこんな事を全てこなせるような偉人はそうもいないでしょうから、当然手分けしてその責務に当たる事になります。
それがサブリーダーという事になります。
チーム発足時に本人の了承と共に任命し、きちんとした役割分担を決めておきましょう。
どのような形でも人が集まる組織という物は、トップから下に至るまで三角形の組織体系となるので、最初にトップの体制をしっかりと固めておくことです。

次に重要と思えるのは、チームのカラーや方針をしっかりと決めてしまう事であると自分は考えます。
この事は難しい問題でもあります。
確かにチームのカラーを決めてしまうと、それ以外の目的や趣味の方向の違うゲーマーたちの入隊は難しくなります。
また逆に、どなたでもどうぞ、楽しくやりましょう。というようなメンバー募集の文面をよく専門誌で見かけますが、サバゲが一大ブームになっている現状では余り魅力と感じない文面と思います。
このようなチーム運営でよいのであれば、わざわざチームに入隊せずとも有料フィールドに遊びに行けば済むことなのです。
10年前の時代であればチームの存在自体が少なかったので、サバゲを中心として他方にも趣味を広げる様々な方たちが入隊したものですが、青森県のような地方にも有料フィールドが増え始め、ネットで見かけるチームメンバーの募集も凄い数に登ります。
このような状況では、誰でも楽しめるチームです。ではいささかインパクトに欠けます。
さらには、入隊したもののやはり自分たちの求めるモノとそぐわないのであれば、いずれチームから離れていきます。
以前自分が所属していたチームでは、とにかくメンバーを集める事を一番と考え、間口を広く取りました。
当時組織としてまとまったサバゲチームが珍しく、自分も含むトップ3人と様々な役割を割り振られたメンバー達の努力もあってか、最盛期には毎回体験入隊者が訪れるような状況となり、入隊希望者の教育担当だった自分は大忙しで、殆どゲームに参加できないような時もありました。
先に書いたとおり、50名を超えるメンバーを抱えるチームにまで大きくなりました。
チームを率いて、青森、岩手、遠く仙台まで遠征し、様々なチームとの交流戦やイベントに参戦して、恥ずかしくない程度の戦果を挙げてきました。
楽しい時代ではありましたが、チームの面倒をみる立場の自分として、いささか無視できない問題も感じていました。
それはメンバーの定着率です。
大学生が多かったせいもあり、毎年卒業や転勤でチームを離れるメンバーの数も多かったのは確かですが、それだけでは説明出来ないモノも感じていました。
当時、10人の入隊者が一年後に残っているのはわずか3人程度なのです。
色々と自分なりに考えてはいたのですが、ハッキリとした結論は出ず、また運営が忙しかったこともあってこれといった対策も取れませんでした。
そのチームを離れ、別なチームの責任者としての目で見ると、なんとはなくですが原因が分かるような気がします。
それは、間口を広く取りすぎたため。というのが理由の一つであるように思われます。
他にも色々と自分たちに見えなかった問題が沢山あるのでしょうが、ガンというとてつもなく大きく深い趣味を、サバゲという一本の細いローブでひとくくりにしようとしたところに無理があったように思います。
実際に当時ウェスタンを趣味とする年長の方とちょっとした接触をもつ機会を得たことがあるのですが、お互いの感覚とガンの趣味や方向性に合致する所は、殆ど見られませんでした。
たまたま転勤でこちらに来ていたようでしたが、それでも彼の部屋の見事なコレクションを拝見させていただき、いくつも興味深いお話しを伺いましたが、やはりお互い根底は違うところにあるように感じられました。
彼の場合生活そのものの根底にウェスタンがあり、その中の欠かせないピースの一つとしてコルトのシングルアクションやウィンチェスターのレバーアクションが存在するのであり、自分のように最も対人戦闘に優れたガンを状況に合わせてセレクトするという考えはありえないようでした。
また射撃においても初弾の速さに1000分の一秒を競う彼と、火力の優先とチームでの連携を考える自分では、接点を見出すことは出来ませんでした。
ただ、非常に驚いたのは西部劇では必ずといって見かける、シックスシューターが生み出すファースト・ドローの凄まじい速さでした。
お返しに自分がお披露目したのは、グロックによる複数のターゲットに正確にダブルタップを刻む技術です。
お互いにこの事だけは認め合って握手の後お別れしました。
方向性の違いはあれど、非常に興味深い時間だったと今でも思います。
ほんの一例ではありますが、このようにガンを趣味とする者たちには、その数だけ自分の考える世界があるのではないでしょうか?
ましてやこのブームの中では、コスプレを楽しむチームやガンのカスタムを楽しむチーム、色々なチームとの交流を楽しむチームなど、何らかの特色を持たないと、数多のチーム募集の中でその魅力をアピールすることは難しいかと思います。

続いてですが、チームをチームとして維持して行くことです。
自分としてはこの事が一番難しい課題のように思われます。

まず必要なのが、しっかりとしたチームのスケジュールです。
最初のうちは人数も少ないので、全員の予定を確認してから実施日を決定する事になるのですが、それなりの人数が在籍するようになったら、例えば月に隔週で実施しますといった具合に、定期的に予定を組んでしまう事です。
これによって仕事や家庭の都合といったごく当たり前の問題にも対策を立てやすくなります。
出来るだけ在籍しているメンバーにゲームに参加する機会を与えることによって、チームの運営に活気が出てきます。
次にチームの目標をしっかりと実施することです。

タロンではガチでサバゲを楽しむチームです。と内外に当たり前に話してますから、それに沿った運営を実施しています。
ただし、やった。のではなく、実際にメンバーの実力を引き上げて、目に見える形に仕上げてやることです。
それはやがてタイムに現れ、戦果として目に見えてきます。
それを確認したら、各自とチームに何がしかの目標や課題を与えることにしています。

この辺りの事がぼやけてくると、最初と話が違うっ。とか、最近余り面白くないね。などという不満がチームメンバーの間にささやかれたりしますので、自分たちで実際に実施できる。又は得意な、あるいは好きな事をチームのカラーの特色として掲げるのが、無理のないスムーズなチームの統括に役立つ事と思います。

続いてやらなければならないのが、様々な問題を解決していくことです。
これは事の大小に係らず、必ず対処してください。
チームというのは人間の集団を纏めていく事になります。
問題を見てみぬふりをして無視しているようでは、メンバーの間に不信が生まれ、チーム責任者としての求心力をなくしていきます。
同時にチーム内におかしな派閥を作らせない事も大事です。
これを許すようではチームの中に別なチームが出来上がるようなもので、更に反対勢力も生まれるので、中立派も含め最低3派にチームが分裂します。
このようなチームでは最早チームと言えないのではないでしょうか?
チーム内の雰囲気も悪くなり、ゲームの出席率も目に見えて減ってきます。
更に対立が酷くなればチームは空中分解です。
このような事のないように、しっかりしたリーダーシップを発揮してください。

ではどのようにリーダーとしての役目をこなしていけばいいのでしょうか?
古参の方々であればあるほど、一口では説明が出来なくなるのではないでしょうか。
難しい問題である事は自分も重々承知しています。
これが会社であれば、給料のため、出世のためと、家族のためと少々の問題が会社内部にあったとしても、組織についていくモノなのですが、趣味の世界の集まりではいささか勝手が違ってきます。
考えるまでもなく、趣味というのは各自が楽しむための時間ですから、無理や我慢をする必要はないわけです。
自分の好きなことを追求するのが趣味なのです。
更には男という生き物は自分の趣味に対しては妥協したがらない生き物です。
常に趣味の世界を追求する事には時間と予算をつぎ込み、熟練すればするほど己の実力を行使したくなります。
このような集団を纏め上げてチームとして形を作っていくわけですから、ある意味、会社を運営していくよりもシビアなセンスが必要な時もあるでしょう。
したがって、これが正解っ。というような答えは自分のような若輩者には到底出せません。
ただ、多少のアドバイスは出来るのかも知れません。
これは自分の経験からお話しましょう。

まず必要なのはあらゆる問題に対して常に自分が決断することです。
リーダーシップとは何も威張り散らすような事ではありません。
問題に対して常に答えを出すことに尽きるのです。
何も常に1人で解決しろとは言っていません。
難しいと感じたらサブリーダーたちの助言も常に必要です。
但し、最後に判断を下すのはやはり、リーダーの仕事なのです。
では一番分かりやすい状況でお話してみましょう。

皆さんのチームはゲームスタート前のフラッグ周辺でどのようなことをしていますか?
ここで無駄話を許しているようでは、まずはリーダーの自覚が不足しています。
叱り付けてでもゲームに集中させなくてなりません。
そうでなくては敵に勝利することなど出来ないからです。
勝てないチームのリーダーなぞ居てもいなくてもたいして変わりません。
次にしっかりした作戦プランを立てる能力を身に着けることです。
常にあやふやなプランでは誰もそれに従いません。
そして重要なのは戦闘中に問題に直面した時です。
そういう時に限ってその場の全員があなたの顔を見るはずです。
その時に明確に指示を出せるか、または顔を背けてしまうかで、リーダーの評価は全く逆の物となる事は忘れないでいただきたい。
たとえ間違ってもいいのです。
間違ったと判断した時点で自分がやれる最善の手段をとればいいだけです。
一番困るのが指揮官が何の決断もせず、ズルズルと戦力をすり減らしていくです。
いわゆる無駄死に。というやつで何の戦術的価値の無い戦いとなります。
こんな状況ではフラッグに到達できるはずもなく、チームメンバーの疲労感も増すばかりです。
スタート前のミーティング時に、全員があなたを見る目つきで、メンバーがあなたを作戦指揮官と認めているかが分かります。

次にチームの運営に関しての立場、仕事という事になっていきますが、これもチーム維持には重要なことです。
まずは遅刻などしないことです。
朝集まってくるメンバー達に声をかけて歩きます。
挨拶を交わし、冗談を飛ばします。
この時点で何か問題を抱えているメンバー達が自分に相談してきます。
「すいません、バッテリー忘れてきました」「次のゲームに友達を連れてきたいのですけど・・・」「ガンの調子がヘンなのですけどちょっと見てもらえませんか?」
解決できる問題に対しては全て対処し、ゲーム開始前に解決できるよう便宜を計ります。
この時には自然と仲のいいメンバー同士がそれぞれ集まっているので、どのような集団となっているか覚えておきます。
新人やなかなかチームに溶け込めないようなメンバーは、自然に自分のそばに置き目をかけておきます。
食事などの大休止にはジョークを飛ばし、ガンの話、世界情勢の話、戦争の話など、話題を常に提供し、常に笑いのあるリラックスした雰囲気を作ります。
陰気な者の周りにはだれも集まってきません。
同時に周囲を良く観察し、メンバーの表情や興味を持って聞いているかを観察していきます。
何か問題を起したメンバーを叱責する時も、決して感情で叱ってはいけません。
理性的に対処し、自分の間違いが本人やチームにいかに不利益な状況を及ぼすか理解させることです。
人間間の揉め事に対してもチームを間に挟んだ問題であれば介入し、中立的な立場で仲裁を計ることです。
それが感情的な対立であれば、双方に叱責を与え、解決の糸口を助言し、本人同士に解決を計らせます。
リーダーやサブリーダーとも問題あれば報告し、情報を一元化します。
また各責任者ともよく情報を交換し、現状のチームの方針を常に明確にしておくことです。
例えば、来月は遠征があるからチーム戦力の強化月間としよう。と、取り決めておけば○○さんの話しが違う、などというカン違いもおきなくなり、チームの方向性も定まります。

最後で最も重要なのはガンの管理取り扱いの問題です。
各チームで様々なレギュレーションやルールが定められています。
その大半はゲームをスムーズに進行するためと安全に関するものだと思います。
それらをリーダーが率先して守ることです。
ある程度組織の中での地位が向上すると、自分は特別でそんな事は無視してもかまわないというカン違いをされている方をたまに見かけますが、実際は全く逆の考えでいてもらわなくては組織の規律を維持できません。
自分の立場は規律を破るのではなく、守らせる側にあることを常に念頭において行動していただきたい。
たった一発の暴発事故で、最悪全てが終わってしまうという事はリーダーの頭の中に常に置いてほしいものです。


偉そうな事を散々並べ立てましたが、自分がチームを作っていく過程で実際にやってきたことです。
100パーセント実行できたなどとは恥ずかしくて決して言えませんが、自分のような者でも何とかやれたことです。
間違った判断も沢山あったかと思います。
ただその間違いに有形無形の形でフォローを入れてくれたメンバー達に支えられた事も事実です。
チームのトップが協力し合えば難しいことでは無いと思います。
いいチームを作ってください。

有料フィールドの誕生によって、我々チームを運営している側にとっては新人の確保は年々厳しくなっていきます。
サバイバルゲームが一般に広がっているこの時代は、チームにとってはある意味冬の時代なのかも知れませんね。

様々なコメントとアドバイスを下さった皆様方、今年もありがとうございました。
また来年よろしくお願いいたします。
今年最後のクイズです。
さて、敵はどこでしょう?上級編です。








では皆様、よい新年を迎えてください。
では、また。

2015年12月27日 
チームBLACK TALONリーダー、MBホーネット



















































  


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2015年12月04日

電動ガンとアキュラシー

こんにちは、MBホーネットです。

めっきり寒くなりました。
ここ八戸でも幾度か雪が降りました。
ただ、例によって地球温暖化のせいなのか、青森市周辺ではかなり遅い降雪だったようです。
反対に北海道では異常な積雪量が記録されました。
地球環境も次第に予測できない物に変化しつつあるようです。
とあれ、我々庶民はこれからの冬に向けてのタイヤ交換や安い灯油の確保、積雪に向けてのスノースコップの準備、暖房器具の設置など大忙しの12月となるわけです。
冬はイヤだなぁ・・・icon10


何回かに分けて、チームメンバーのガンを色々な話を織り交ぜて紹介していきたいと考えてます。
この通り自分がガンにかんしてうるさい男なのでその影響もあるのでしょうか?
中々個性的なガンを各自所有しています。
また、長年ガンを趣味としていながらストックのガンが一番と考えるメンバーもいて、その辺りの各自意見は中々面白いものだったりもします。


トップバッターは若手のN君です。
大学生時代にタロンに入隊し、現在に至るイケメン君です。




向かって左のガンがM4CQB.R、右のガンがソップモッド。
どちらもマルイの次世代M4シリーズですが、ご覧の通り最初の面影は全くありません。
CQB.Rは14.5inのバレル長、ソップモッド13inのバレル長で戦局に合わせて使い分けています。
外見だけではなく、中身も性格の違うガンに仕上がっています。
CQB.Rは中間距離での制圧を目的とした仕様で、電子制御デバイスを組み込んであります。
彼は学生時代からアーチェリーに熱心に取りくんでいて、その正確さと集中力は精密射撃に現れます。
室内練習でのアキュラシー訓練では、レディポジションからのクイックシュートでターゲットにワンホールを作り出します。
7~8メーターの距離で、1インチの隙間がバリケードにあれば、3秒以内に正確に撃ちこんでくるでしょう。

銃を趣味とする者たちに、ガンに要求する性能の中で絶対に外せない物のトップは、おそらく「精度」ではないのかと自分は考えます。
では射撃精度とはどのような物でしょうか?
一般にガンの精度を確認してみるには、ある一定の距離でペーパーターゲットを撃ってみることで分かります。
自分の電動ガンの精度はどのような物なのか、興味を持たない人はいないと思います。
では、実際におこなってみましょう。
まずは出来るだけ無風状態であることが望ましいので、室内で行うことが正確に測定する前提条件です。
もちろんエアコンなど空気の乱流を起すような条件は一切排除します。
安全面からも考えて当然、窓、扉も全部締め切り、密室状態を作り出します。
軽量で低速のBB弾にはドアから出入りする対流風ですら影響する可能性があるので、より厳密にテストしたいと考えるなら不安要素は全て排除します。
実銃ではレストに固定してのテストと、人間が撃ってみてのテストを比較することでガンの性能を検証します。
レストに固定しての性能が、そのまま100%の性能を人間が出せることはありえないからです。
固定射撃とは単にガンの精度だけを測定したものであり、人間がその能力を引き出すには、そのガンが持つ人間工学的な側面がどの程度設計に反映されているのかという事になります。
例えば必要以上の重量を持つガンでは、長時間に渡る戦闘に及んだ時兵士の両腕や上半身に及ぶ疲労は無視できない物になるでしょう。
これでは使用者が限られ、アサルトライフルとしての設計思想に疑問符がつくわけです。
実際に重量級のガンを使ってサバゲを楽しんでいるユーザーには実感できる話しでしょう。
続けましょう。
いきなり30メーターなどと考えず、まず10メーターもあれば十分な距離です。
用意したターゲットに3発づつ撃ちこみます。
ただし、1発ごとに数十秒もかけるような撃ち方ではテストになりません。
3発の射撃を一連の動作と考え、リズミカルに3発撃ちこんでみましょう。
ターゲットを確認してみます。
3発の間隔は何センチひらいたでしょうか。
重要なことはターゲットのセンターに何発入ったではなく、3発の集弾がどれだけ狭くまとまったかです。
この性能を集弾性能と言い、ガンの持つ性能の一つの目安となります。
言うまでも無く、グルーピングがよりタイトなほど性能が良いという事になり、最終的にはひとつの穴が開くだけとなります。
これを5回程度繰り返し平均値を取ってみます。
この値があなたが撃ったガンの精度という事です。
はたして満足のいく結果となるのでしょうか?
もし不満の出る結果となったとしても、即座にガンのせいにはしないでいただきたい。
最初に書いたとおり、あなたが撃ったガンの精度。なのです。
納得いかなければ上級者初心者含めて複数の人間に撃ってもらい、その精度を確認し、ガンの感想を聞いてみる事です。
皆が似たような精度であれば、このガンの能力はそこまでのものと考え、全員の意見を聞き、買い換えるべきかチューニングを施すべきか判断の材料とします。
皆があなたと逆の結果となった場合は素直に事実を受け入れ、精進に励むことです。
どちらの結果となってもガンの感想は聞いてみるべきでしょう。
どのようなガンでも大量生産の道具であるいじょう、必ずネガな部分はあるわけで、その捉え方も千差万別です。
自分が感じる感覚と他人の感じる利点欠点はどのような物になるのかは、そのガンを総合的に評価する指針となるはずです。
これ以上は個人の考え方となるのでしょうが、アバタもエクボ的な考えは自分は決してしません。
それがいつか自分の脚を引っ張ることになるかも知れないのです。

では、ガンの精度に問題が無いのに、まともなグルーピングが出せない状況をどのように判断し解決していくか考えてみましょう。
簡単に考えるなら、射撃姿勢の基礎が出来ていないという事です。
もっと分かりやすく言えば、トリガーを引いて弾が出るまでの間にガンが固定できていないということが、大きな原因となっている訳です。
これはガンを手にした初心者全てに言える事で、なにもあなただけの問題ではありません。
欧米に比べ、ガンを取り巻く環境が遥かに未熟な日本では、インストラクターを務めることができる民間人というのは極稀であり、天気のいい休日に射場や裏庭で子供たちに熱心にガンの撃ち方を教えてくれる父親という情景は、この国で見る事はおそらくありえないでしょう。
したがってガンの撃ち方がこれ全て自己流というのも、仕方の無い状況なのかもしれません。
しかしそう言ってばかりでは進歩のしようもないので、基礎的な知識をしっかりと学び、鏡の前に立って練習あるのみです。
自分の眼から見て、初心者や射的の下手な者の射撃姿勢の問題点は大きく分けて4つあります。

一つめは、ガンの構えが全くなっていない者です。
ここからがスタート地点なので、これが出来ていないと話にならないという事です。
左手、右手、頬、そして肩付けがバランスよく出来ていないと、常に銃口がフラフラと動き、命中という言葉には到底行き着きません。
しっかりとした4点支持を怠るとBB弾の弾道だけを見て撃つようになり、とんでもなく悪い癖が身につく事になります。

二つめは左手がまったく遊んでいることです。
射撃姿勢の出来ていない者の大半はガンを両手で支えています。
つまり荷物のように両手で持っているわけです。
このような姿勢では、ガンという細長い重量物が安定する事はありえないのはお分かりかと思います。
実銃では適切な肩位置にストックを押し付けている状況で発砲しないと、反動で銃口が暴れるので、連射などできなくなります。
更に反動のきついガンだと、ストックパットと肩に隙間があいた状態での発砲は怪我の元にもなりかねません。
悪化すると反動を体が恐れるようになり、発砲する直前に無意識に銃口を下に下げようとする「フリンチング」という症状が出始めます。
最悪地面を撃ってしまうようになり、矯正するには大変な努力が必要です。
トイガンには反動がないから関係ないのでは?
このように考える方たちも大勢いるかと思いますが、その考えも間違いです。
どのようなガンであれ、反動を無視する事はできないので、設計上、反動を考慮したデザインとなるわけです。
それを無視した射撃姿勢を取っても、まともに当たるわけが無いということです。
実銃から型取りしているトイガンも、当然その理屈に従わなければならないという事ですね。

三つ目は、サイティングです。
照準の基礎知識がない者が殆どです。
これは初心者向けの専門誌などによく掲載されています。またネットでも簡単に調べられるので、ここでの説明は省きますが、本人の認識不足という事です。
この程度の知識すら覚えようとしない者がダットサイトやらスコープやらに飛びついて、射場やフィールドで当たらない事に不満を述べている状況を何回か目にした事がありますが、むしろその状況で当たるほうが不思議です。
勉強しましょう。

四つめは、「トリガーコントロール」です。
トイガンの世界では余り耳にしない言葉かも知れません。
実銃の世界では、トリガータッチは射撃精度に直結する重要な発射機構の状況として、当たり前に認識されています。
これはトイガン雑誌では説明している記事を見たことがないので、簡単ですが説明します。
ガンと言う機械の目的は単純に銃弾を前に撃ち出すことです。
ただこれだと余り意味がないので、狙った所に正確に当たるよう、常に研究開発がなされてきました。
構造的な能力の向上と共に、それを取り扱う側からも様々な要望が上がってくるわけであり、その機構を使いこなす技術も必要となってきます。
その中でも重要になるのはトリガーコントロールと言われる物です。
ちょっと実験してみましょう。
右手を開いた状態で人差し指を曲げてみてください。
人差し指に引っ張られて他の指も動くはずです。
では右手をガンのグリップを握ったような状態にして、左手の親指をトリガーに見立てて人差し指で引いてみてください。
手首や腕のどこかが動くはずです。
この動きがガンの照準に影響します。
これは練習次第で幾らでも軽減させることが出来ます。
次に問題になるのはトリガーのタッチです。
一番分かりやすいのはトリガーの重さです。
トリガーの引きが重ければ。どうしてもガンが動いてしまいます。
実銃では、軍用小銃で大体3.5キロ、精密照準が必要な競技用のガンだと、2キロ以下になるようです。

続いて最も重要となるのがトリガーの切れ、つまりトリガーが落ちるタイミングを掴めるか。ということになります。
このタイミングを掴みずらいトリガータッチだと、精密な射撃やクイックショットには向かないガンだという事になります。
照準がピタリと合った瞬間に銃弾が発射されることが理想的な訳で、タッチが曖昧なガンはタイミングを合わせることが難しくなっていきます。
接点の接触でピストンを起動させる電動ガンだと機械式のトリガーと違い、タッチが曖昧です。
更に停止状態のピストンをギアを介して起動させるために、どうしても狙ったタイミングよりも遅れてしまいます。
動かない的を撃っているだけではたいした問題とは感じないかも知れませんが、スピードを競うような競技や移動する的を撃つような時は大きな障害となります。
ベレッタやシグのようなダブルアクションのガスハンドガンを撃ってみれば一番分かりやすいと思います。
特にマルイのソーコムMk23とマルゼンのワルサーP99の固定スライドを撃ち比べてもらえればはっきりと違いが分かります。
片方は、ガリゴリ、ガチン!とハンマーが落ちるのに対し、もう一方はツゥ、チー、バチンとハンマーが落ちます。
どちらが撃ちやすいかは言うまでもありません。
電動ガンのトリガーシステムでは構造上このような事を再現するのは難しいことかと思いますが、トリガーのストロークを短くしたり、電子制御化することでレスポンスだけはある程度解消できます。
自分が使っているマサダは、実銃に近いトリガータッチを再現しているので、トリガーシステムだけは非常に気にいっているのです。
接点の接触による通電ではなく、マイクロスイッチを使っての起動なのでトリガーを引いていくと、ある部分で抵抗を感じ、そこからカチッとトリガーが落ちます。
これだけは他のメーカーのガンにはない物です。



左側のガンです。
ソップモッドを買い込んで、一瞬にしてこのスタイルになったようです。
中身はこれといって手を入れてませんが、モーターをサマリアル.コバルトモーターに換装してあります。
リコイルウエイトも外しているのですが、これもまたとんでもないレスポンスとなっています。
電子制御デバイスと比べてもひけをとらない反応はすばらしい物があります。



構えてみましたが軽量でバランスも良く、確かに接近戦では扱いやすいガンだと感じました。
全長で1インチ程度短いだけですが取り回しも良いようです。
バリケードやブッシュの間を潜り抜けていく状況を想定して造ったガンなので、ほぼ本人の要望通りのガンになったといえるでしょう。
面白い形状のアングルグリップですが、見た目同様に軽く、そして見た目以上にグリップしやすいですね。
凶悪な形状をもつスパイク付きのフラッシュハイダーとバリケードストップは今流行の都市市街戦仕様。
非常に軽量なキーモッドシステムのハンドガードの効果と、軽量な各種アクセサリーのためフロントが軽く、長時間の戦闘でも両腕にかかる負担はだいぶ軽減されますね。

取り回し、重量、アクセサリーの効果、トリガーレスポンスの向上などが良くまとまったいいガンだと思います。
こんないいガンを手にしていてマトを外すようだと、なんの言い訳も出来ないです。



ヨーロッパでは中東からの移民難民問題とテロが激化しています。
アメリカではまた乱射事件。
中東ではIS
と周辺諸国を挟んで各国の思惑が入り乱れ、非常に複雑な様相を呈しています。
攻撃機の爆撃だけでは必要な効果が得られないので、いずれ地上軍の出兵が現実化して来るでしょう。

来年の年明けも暗いニュースから始まりそうですね。
では、また。
























  


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2015年11月17日

メインアームのアップグレード

こんにちは、MBホーネットです。


11月も後半に差し掛かり、師走に向けて皆さんお忙しいかと思います。
これからクリスマスにお正月と大きなイベントが続きます。
体調とお財布の管理だけはしっかりとしておきましょう。
また年末年始のバーゲンにボーナスをつぎ込もうとしている方は、あれもこれもと目移りしているのではないですか。
今、無理に買い込まなくても欲しい物など後から幾らでも出てきます。
その時までしっかりと貯金もしておきましょう。


さて、今回はメインアームの方向性についてお話してみたいと思います。

サバゲやシューティングを楽しむ私たちに絶対に欠かせないのが、ガンという存在です。
特にサバイバルゲームにおける戦場では、一発の被弾で即脱落というシビアな世界なので、相棒となるガンの選定はおのずと慎重になるかと思います。また、そうでなければ本来の意味でサバゲを楽しんでいるとは言い難いのではないでしょうか?
フィールドで見るチームの古参の方々や中堅を固めるメンバーのガンはどれも個性的で、同じM4でも各自のセンスが現れています。
けっして安くはない予算と時間をつぎ込んで作り上げたガンは体の一部となり、代替いの効かない物になっていきます。
長くガンを手にしていると、射撃の方法には二通りの技術があることに自然と気がつくかと思います。
一つはサイトなどの能力をフルに使った射撃の方法と、もう一つは言葉には言い表せない感覚の世界の射撃法方です。
前者の究極はアンチマテリアルライフルなどによる長距離狙撃であり、後者の代表は空中の移動目標を撃ち落とすショットガンであると言えます。
最も、どちらもその能力にだけに頼っているわけではなく、人間のセンスとガンの能力を自分の中でうまく織り交ぜることによってその性能を発揮させている訳です。
したがって説明書に乗っているスペックがいかに優れていようが、使っている人間が違和感を感じるようでは、ガンと人間双方の能力を十分に発揮できないという事になります。
例えばレストに固定したライフルの射撃精度が100ヤード2/1MOAの精度を出せるとします。
そのガンを人間が撃ったとして果たして同じ精度が出せるでしょうか?
答えはNOです。
言うまでもありませんが、軽自動車ですらその能力を100パーセント使いこなせる人間がいない事と同じ理屈です。
また、軽自動車でよたよたと危なっかしく走っている者にフェラーリを与えたらどうなるのでしょうか?
乗る前に辞退する者は、自分をよく知っている賢明な人間と言えるでしょう。
何も考えない、浅はかな者は、エンジンの始動方法も知らぬまま乗り込むでしょう。
ガンも全く同じ事が言えます。
いかに優れた能力を持っているガンでも、それを扱う人間の能力と知識によって大きく変わってくるのです。
まずはその辺りの状況をしっかりと理解した上でガンをセレクトしてください。
オーバースペックという言葉は、パーツだけではなく使う側の人間にも使われる言葉です。

ではどうすればいいのですか?
ということになってきますが、最初にすべきは基本的なガンの知識を得ることです。
今ではネットであらゆることが調べられるわけですから大した手間もかかりません。
次にその知識を自分が体現できるまでひたすら練習することです。
この二つを怠らない事が上達の最短距離です。
上達を目指すならこれ以外の道はありません。
もしインストラクターについて練習を行うような機会を得た時もけっして見栄を張らず、初級のコースから受講するべきです。
ガンの世界も技術や知識は日進月歩で進んでおり、今までの常識が過去のものであったりするので、新たな発見をすることがあるかもしれません。
日本ではインストラクターがついた訓練は数少ないので、その機会があれば有効に活用してください。
ただし、しっかりとした知識を身につけていないと、インストラクターの説明が全く理解できず、無駄になってしまう事になります。
以前スコープの有効性を自分に色々と説明してくれたチームメンバーがいましたが、ガンとスコープのセッティングを聞いてみると全く返事が帰ってこなくなりました。
驚いたことに彼はスコープの倍率の意味すら知らなかったのです。
この程度の見識でスコープを扱っても、単眼鏡以上の使い道が彼にできるとは到底思えませんよね。
いかに便利な道具であれ十分な知識がなければその能力を発揮することで出来ないのです。
逆に言えば、その能力を発揮できる人の事を、上手いというわけで、必要な知識と能力のバランスが取れているという事になります。

このように知識技術と共に練習勉強を続けていくと、自分のガンに何かしら不満や物足りないところが出で来るものです。
この時点でガンのチューニングを考えます。
チューニングと言うと直ぐに思い浮かべるのが内部パーツの交換ですが、これはもっと後の話です。
初心者でも簡単で効果の大きいチューニングは外部パーツの追加と変更です。
自分の体格、体力に合わせてパーツを交換するわけですから、その効果は絶大です。
例えばハンドガードにレールとバーチカルグリップを追加したとします。
常にガンをホールドする左手の位置が固定されるわけですから、それは命中精度にダイレクトに跳ね返ってきます。
しかし、フロントにレールとグリップを追加するわけで、同時にフロントの重量増加につながり、バランスも崩れていきます。
では軽量化を考えてみましょう。
ハンドガード自体を交換します。
最新のキーモッドタイプならその要求に十分に答えられると思います。
強靭なアルミ合金に無数のキーホールが開けられたこのハンドガードは驚くほど軽量で、外部パーツを取り付けても十分にお釣りが来るほどです。
フロントの軽量化は重心位置が後方に移動するために実際の重量より遥かに軽く感じられ、疲労も軽減されます。
また取り付けるグリップも、Tバータイプとアングルタイプでは使用感がだいぶ違うので、好みによってセレクトできます。
実銃では余りフロントを軽量化するとマズルジャンプの増加という弊害が出てきますが、トイガンでは無視できるわけです。
ストックの交換は腕の長さに合わせることが出来るだけでなく、肩付け、頬付けにに大きく影響します。
外装パーツは結構御値段が張る代物なのですが、その効果ははっきりと体感できるうえ、外観も大きく変わるので新鮮な感じがします。
こうして自分の感覚、好み、体格に合わせていけば、いずれオーダーメイドのようにピタリと嵌ったガンに変わり、あなただけのスペシャルメイドという事になります。
これだけで十分な射撃精度が得られ、サバゲでの撃破率も満足できる結果が出せると思います。

しかし、いずれはこれ以上を求めたくなるはずです。
この場合、飛距離、精度、発射サイクルの3つを考えると思います。
適正なパーツを組み込んで、セッティングを繰り返せば法で定められている範囲内でのパワー、飛距離と精度は求められます。
ギヤ比の変更とバッテリーとモーターの大出力化を求めれば、途轍もないハイサイクルも可能です。
だだし、これを求めていくと必ずネガな部分も出てくる事も理解してからチューニングにかかるべきです。
例えば多少飛距離を稼げたとしてもそれが精度に繋がるわけではなく、撃ってはみたものの敵が隠れてしまっただけということになるかもしれません。
精度を今以上に上げるにはパーツのポン付けだけでは絶対に無理な話であり、どのレベルで満足できるのか?、果てしないトライ&エラーの繰り返しとなりかねません。
ハイサイクル化の有利さは、瞬間的な制圧力の拡大だけであり、必要以上の弾の消費と独特の大きな銃声は自分の位置の隠匿性を一瞬で失ってしまいます。
利点だけではなく必ず出てくるであろうネガな部分も含めて、自分の戦闘スタイルに合わせたガンを作っていきましょう。
とは言うものの、これが手をつけ始めると中々終わりが見えてこなくなったりもします。
自分のマサダも、これで一段落と納得したものの、しばらくするとまた何か良からぬ虫が騒ぎ始め、なじみのガンスミスにまた無茶な依頼をお願いしたりしているわけです。

そういう訳で、外見上の変化はなくても、細かい変更や大幅なバージョンアップは常に行われています。
まあ、マルイのガンであればこれの半分くらいの手間で同程度の性能は出せるのかも知れません。
中華のガンには苦労させられます。
最も自分は撃つだけで中には一切手をかけない主義なので、本当に苦労しているのは別な人間なのですが・・・



以前もちょっと書き込みましたが、ブラックのマサダファーストはフルオートを犠牲にしてもかまわないという依頼で、セミオートを追求してもらいました。
0.23~0.25弾を使用前提としたセッティングで、弾速のバラつきは上下1.5/Sec以下という恐ろしい精度を出しています。
但ししっかりと弾を選ばないと、これも宝の持ち腐れという事になりかねません。
実際に某メーカーの弾を使って弾速を測定したところ、上下20/Sec以上のバラつきが出てしまったことがあります。



強力なパワーを生み出すハイトルクモーターを組み込んでいますので、このように簡単に金属がグリップに張り付きます。
下手をすると腕時計が壊れてしまうかも知れません。
その代わり、セミオートのレスポンスは他のガンでは全く比較にならないほどの追従性です。

そしてタンカラーのマサダセカンドは毎分1080発程度の軽いハイサイクル仕様の中近距離戦闘仕様として作ってもらったものです。
重量、バランス、発射サイクル、精度ともに良好な優等生で、なんの不満も無い優秀なガンです。
これで完成形として全くいじるつもりがなかったのですが、今回いつもお願いしているガンスミス氏から、とある依頼を受ける形で、今までと全く違う方向でのチューニングをしていただきました。

今までのチューニングといえば、バッテリー、モーター、ギア、ピストン、バレル、ホップチャンバー等をハイスペックの物と交換するといった機械的なチューニングがメインでしたが、最初にFETというトリガーシステムの接点を保護するシステムが開発されました。
これを組み込むと、出力の大きいバッテリーを使用してのセミオートの多用でもトリガー接点が焼けてしまうことはなくなりました。、
同時に通電効率が上がるので、レスポンスの向上やサイクルのレートが上がるといった副次効果もあるようです。
ただ、何かが原因でガンが暴走することがあり、危険なためにタロンでは一時FETの組み込みは禁止したことがあります。

そしてここ何年かで耳にし始めた電子制御デバイスというものがあります。
これは文字通り、電動ガンに回路を組み込んでガンを電子的に制御するという、既存のチューニング理論を全く覆すようなシステムが開発されました。
タロンの若いメンバーも使っているので何度か試射したことがありますが、最初に感じるのはプリコックがもたらす圧倒的なトリガーレスポンスでしょう。
更に発射レートを色々と選択できるという面白いシステムです。
これはチューニングの知識や、組み込んだ後のセッティングなどというモノが必要ないので、その辺りの知識の無い方でも取り扱いの説明書さえ理解できれば、組み込みが可能です。
高電圧のバッテリーを併用すると、更に早いトリガーレスポンスを実現することが出来るようです。
興味深いのはいかにレスポンスをあげようが、デバイスの制御システムの特性上ピストンクラッシュが殆どなくなります。
このようにいい事ずくめですが、フルでもセミでも1発ごとにモーターに逆回転をかけて停止させるのでモーター自体の消耗が激しくなります。
うちの連中も一年位でモーターを交換したようです。
同時にモーターも加熱していくので、セミオートでの消費弾数によってはモーターがオーバーヒートする可能性があります。
バッテリーの消費量も絶大です。モーターの回転と停止に2倍近い電力を消費するためですね。

と、まぁこのような欠点もあるわけです。
興味を持たれた方はもっと専門的な説明をしているサイトがいくつもあるのでそちらを参照してみてください。
何社からか色々なガンのデバイスユニットが販売されています。

ただし、このデバイスはトリガーレスポンスやサイクルモードを変更できるというだけで、射撃精度が上がるわけでも飛距離が伸びるわけでもありませんので、そちらに興味のある方には別なチューニングが必要です。

という訳でマサダセカンドに電子制御デバイスを組み込んでもらいました。
今までのメカチューンとは全く違った形のチューニングとなりました。

これは先に書いたように自分が望んだ物ではなく、依頼を受けたものです。
マサダⅡに組み込んだデバイスは、某国のメーカーが開発したマサダ専用のプロトタイプなのだそうで、そのサンプルモデルをデータ取りするためのモニターという事で依頼を受けました。
したがって、まだ量産ベースに乗っているモデルではないので、日本には数個か又は自分の物しか存在しないようです。
以上、お分かりのように一切の詳細は明かせませんが、先に書いたような欠点もかなり整理されているようです。
後は自分が使いまくってテストしてみる事になります。
いずれ、量産化の目処が立ちましたら、このブログでも、販売店を含め使用した感想なども紹介したいと考えております。




フランスで至上稀に見るほどの大規模なテロが発生しました。
いかな主義主張があれ、一生懸命生きている無関係な人間の人生を一方的に終わらせてしまうような権利は、誰にもないものであると、自分は確信しています。
謂われなき憎しみで他人にガンを向けることが、いかに愚かな事か、人類はなぜ気がつかないのでしょうか・・・

このようなテロ行為の早期終結と、亡くなられた多数の方々のご冥福を心よりお祈り申し上げます。

ここ八戸でも蕪島神社という古くから有名な神社が、何らかの原因で焼失してしまいました。
今年は年末の蕪島イベントはなくなるでしょうね。
今年の最後は暗い年末となりそうです。

では、また。








































  


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2015年11月05日

支援火器とショットガン

こんにちは、MBホーネットです。

だいぶ寒くなってきました。
10月末、八甲田経由で津軽方面にちょっと出かけてきたのですが、途中雪に見舞われて蔦温泉から上が閉鎖されてしまいました。



八甲田はすっかり雪景色です。
画像では分かりづらいですが、雪が降っています。



段々積もってきました。


日ごとに冬の気配が近づいてきました。
寒がりの自分にとって憂鬱な半年が始まろうとしています。
タロンの活動も11月一杯で今期終了となります。
10月の末に岩手久慈市のチームNINE FORCE様との交流戦を行いました。
ちょっと風が強く寒い一日でしたが、ゲーム中は汗をかくほどの白熱したゲーム展開でした。
楽しい一日でした。

当日はナインフォースチームの方が人数が少なかったので人数調整に自分がお邪魔したのですが、ついでにいい演習代わりと考えチームでたまに使っているM249を持ち出しました。



当ブログにおいでいただいた皆様。
ご覧の通り記事を書きかけのまま、中途半端で投稿してしまいました。
記事を書いているときにダブルクリックしたら何がどうなったのか?。勝手に投稿してしまったようです。

誤投稿の消し方がちょっと分からないのでこのまま記事を書き、出来上がったところで新たに更新いたします。

大変御見苦しいかと思いますが、どうぞご配慮の程お願いいたします。



大変お待たせいたしました。では、続けます。

この手のSAWの怖さは実際に自分に銃口が向けられないとちょっと実感できないかも知れません。
同じ電動ガンだろ。などと考えていたらとんでもなく痛い目に遭うことは自分が保障します。
実際の戦闘でもSAW一丁の火力はM4ライフルマンの12倍以上である事が証明されています。
軽機関銃特有の濃密で正確無比な弾幕に捕らえられたら、全く動く事が出来なくなります。
遮蔽物の陰でヘルメットを抑えて悪態をつくのが精一杯です。
サバゲにおいてもほぼ同じ事が言えるでしょう。
確かにM4に多弾マグを装填して参加すれば似たような事が出来ます。
但し、それはあくまでも「似たような」に過ぎません。
地面にバイポットを突き立てて3000発にも及ぶ火力を途切れなく敵前線に展開できる軽機関銃は、アサルトライフルとは全く異質な兵器です。
したがってその運用方法も通常私たちが手にする携行火器とは違います。
まずその辺りをしっかりと理解しないと、ただ重いだけで、宝の持ち腐れという事にもなりかねません。
通常我々ライフルマンやアサルトマンは視界に入った敵と交戦します。
これはごく当たり前の事であり、軽く取り回しのいいM4などの小火器は、300メーター以内の目標と交戦するための設計思想が見て取れますね。
逆に、M60E4,M240,M249,ロシアのRPK,ドイツのMG3などに代表される軽機関銃は「支援火器」と呼ばれる部類に属します。

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多用途型機関銃や分隊支援火器という使用目的や口径の違いが有りますが、サバゲにおいては皆同じです。
更に言えば、M2重機関銃、M24に代表されるスナイパーライフル、AT4などのロケットランチャー、40ミリグレネードランチャーなども小隊・分隊支援火器に分類されます。

ではサバゲにおけるアサルトライフルと軽機関銃とではいったい何が違うのでしょうか?
実際の戦闘ではアサルトライフルをフルオートで撃つような事はまずないので、その分の火力不足を補うと言うのが全般的な使い方のようです。
しかしザバゲではほぼ全員がフルオートで撃つ訳で、ある意味実際の小銃小隊よりも火力が勝っていると言えます。
そんな状況に、大きく重いだけのマシンガンになんのアドバンテージがあるのか、いささか疑問に感じている方もいるのではないでしょうか?
確かにそういう一面もあるのかもしれません。
ただ、「支援火器」というところに深い意味があるのです。
前回の交流戦での状況を織り交ぜながら説明していきます。

自分も含め、タロンのメンバーの約半分はセミオートでの射撃を多用します。
理由は各自色々あるのでしょうが、サバゲでは1発当てようが10発当てようが、同じヒットである事が一番の理由でしょう。
であれば、最小限の銃声とアクションで敵を倒したほうがより有利である事は言うまでもありませんね。
更には弾の節約にもつながり、時には倒した敵の数と使った弾の数が同じであるなんて事もあるくらいです。
自分も作戦上の必要性がある時か、遠い敵やブッシュ越しに撃つような弾道の曖昧さをカバーする時以外は殆どがセミオート射撃です。
更にうちのフィールドは非常にブッシュが濃いために、ブッシュに慣れていない者は何がなんだか分からないうちに次々と被弾して戦線離脱となっていくわけです。
ある意味スナイパーの集団が前線に展開するようなものです。

基本的な戦い方としては、まぁ悪くも無いのですが、これが常に通じるとは限らないわけです。
ナインフォースチームの左翼の防御を担当した自分は、まず射程距離ギリギリまで敵を接近させてから思い切り機銃掃射をくれてやりました。
慌てて後退する者、動けなくなってヒットされる者、弾幕に阻まれて援護することもままならず、近づく事すら容易ではない状況に追い込みます。
敵の諸撃を防いでしまえば、あとは射程距離に入り込まれないように、気配のする場所に銃撃を加えて接近を阻止するだけに専念すればいいので、防御を担当する自分の仕事は終わりです。
残りのユニットが全力で右翼を叩けば良い訳で、側面の防御にユニットを裂く必要の無い前衛はだいぶ楽に戦えるわけです。

長射程で正確な弾幕を張り、敵の接近を阻む。
これが汎用機関銃などによる防御的な攻撃手段で、陣地などを固守する時の攻撃方法となります。
逆に敵部隊との戦闘や敵の強襲を受けた時には分隊とともに前進し、遮蔽物やバンカー、敵兵の密度の高い地帯に切れ目の無い火線を浴びせて敵兵を釘付けにする。
これが分隊支援火器の役割です。

サバゲであれ実戦であれ、機関銃手に与えられた唯一無二の役目は、「敵兵に頭を上げさせるな」です。
敵が見えないとか、視界が利かないなどと言っているようでは機銃手は勤まりません。
敵味方のガンの発射音、又は銃声の方向くらいは聞き分けれるスキルが必要です。
一番重要なのは最初にフィールドを視察した時に、防御に有効な場所とか敵兵が侵攻するルートなどを良く観察しておくことです。
どんなフィールドでも移動しやすいルートという物があり、その辺りに獣道的な細いルートがあるはずです。
そのルートのそばに地形効果的に有利な防御地点があったら、機銃手は絶対に見逃してはなりません。
メンバーとよく相談し、有効に活用できるように上手く作戦に組み込んでください。

次に機銃を担当する者のスキルについてもしっかりとレベルアップしておくことです。
横に銃口をふる掃射だけしか出来ないのでは機銃手失格です。
ターゲットのみに火線を集中する固定射、ガンを左右に振る横射、上下に振る縦射、横射と縦射を組み合わせた斜射、果ては空中の目標を攻撃する対空射など沢山の撃ち方があるので、その有効性を理解して、しっかり使い分けることです。
あとは作戦上の自分の役目をしっかりと理解していれば、作戦遂行上の重要な位置を占めるようになるでしょう。
最後に、体力だけはしっかりと鍛えましょう。
機銃手を一日務めるというのは口で言うほど簡単ではありませんので。


ライトマシンガンとは対極の位置にあり、接近戦ではアサルトライフルなど問題としない恐ろしい個人用の火器が存在します。
それはショットガンと呼ばれるガンです。

ガン規制の厳しい日本でも目にする機会が多いガンですね。
日本では狩猟とクレー射撃以外には所持が認められないガンなので、一般の方達は対人用でも大量に普及している事を知らない事が多いようです。
日本では散弾銃と呼ばれ、諸外国では、ライアットガン、トレンチガン、ソードオフ、対人用に特化したショットガンなどは、ロードスイーパーやミンチメーカーなどというぞっとするような呼ばれ方もされているようです。





時代や使用条件によって呼ばれ方は色々と変わったりしていますが、基本的なモノは何も変わりません。
ターゲットや状況に合わせてセレクトした散弾を使用できることで、獲物を選ばず、接近戦で非常に有効なガンです。
自分もホームデェフェンスや50メーター以内での限定的な戦闘と限られるなら、迷わずショットガンを選びます。
威嚇的なスタイルのアサルトライフルと並べると、ろくにサイトも着いていないような、すっきりとしたスマートなショットガンがそれほど恐れられているとは考えにくいかも知れません。
ショットガンとアサルトライフルの大きな違いは散弾による瞬間的な面制圧力です。
以前「もしも・・・2」というブログでちょっと書き込みましたが、25メーターからの射撃で1メートルの円内を一撃で制圧できる兵器というのは他にありません。
しかもバレルの長さやチョークの調整である程度ですが散弾の散開度を調整できる機能も持っていますから、恐ろしい火器という事がお分かりかと思います。
警官やガードマン、軍隊や民間人のセルフディフェンスに至るまで幅広く普及している事実がこれを証明しています。

逆に言えば、一発の銃弾を正確にターゲットに送り込むのがライフルの性能で、ショットガンとは正反対の性能を求められるわけです。

そんなのフルオートで撃ったら同じじゃねーの?
こんな疑問を言ってきた者もいました。しかし、考えてください。
いかなハイサイクルのガンであれバレルの軸線とターゲットが一致しなければ絶対に当たりません。しかしショットガンは全くの別物で、適正な散弾密度の弾幕にとらわれると逃れることは出来ないのです。
たとえ数粒の散弾が手足に当たり致命傷とは程遠い負傷だとしても、貫通しづらい特性を持つ散弾は衣服や皮膚、筋肉を巻き込んで盲貫銃創となるために銃創は雑菌や埃などに汚染され、処置をしなければ腐敗して敗血漿を起すという恐ろしい副次効果もあります。
実際に父が落とした獲物で、半矢状態になって傷口が腐敗している雉を見た事があります。
解体したら、羽毛を抱きこんで3倍ほどに膨れた散弾が体内から出てきました。
撃たれる側にとってはショットガンというガンは、脅威そのものなのです。

こうイメージしてもらえれば各ガンの特性が分かりやすいかと思います。

ライフルは遠くの物に正確にボールを投げつけるようなもの。
ライトマシンガンは目標に向かってホースで水をまくようなもの。
ショットガンは手のひらいっぱいに握った砂粒を投げつけるようなもの。
このようにお考えください。

実は自分は結構なショットガンクレイジーだったりもします。
昔そこそこ撃ったガンだったので身近に感じるだけなのかもしれませんが、3連射で450発の4号弾をターゲットに集弾できる攻撃力の凄まじさは他に類の無い物でしょう。

最近になってマルイから暫定的ながらからショットガンの性能を持つガンが出てきました。
レミントンの870シリーズですね。
自分はソードオフしたブリーチャーを手に入れたのですが、この前フルサイズの870と撃ち比べる機会がありました。



どういうわけか、射程も弾道もブリーチャーのほうが良かったのです。
たまたまの個体差なのかも知れませんが、実射した感じではブリーチャーが10とするとフルサイズのほうは8.5といった具合でしょうか。
もちろんサバゲやノンエレキ戦で使用するには問題ないレベルだと思います。
ただ残念なのが6発ショットに切り替えると5回しか撃てない事です。
この装弾数の少なさはサバゲに使うにはちょっと少なすぎます。
実銃には5発から7発程度チューブマガジンに装弾でき、撃ちながらロードしていくので何の問題も無いのですが、マルイの場合構造上このようなロードテクニックも使えないので、使っているとストレスを感じます。
3発に切り替えて使えばいいのでしょうが、6ショットで使いたくなるのは仕方ないですよね。
他メーカーから多弾マグが出ていますが、ローディングゲートにマガジンを差し込むタイプですので870のスマートなデティールに似合いません。
もし出来るならケースレス化してチューブマガジンに直接BB弾をロード、9発ショット可能な電動ガンとして出していただければ多少お値段が張っても即買いますね。
更に欲を言えばポンプアクションのガスガンとオートの電動ガンをベネリ辺りのモデルで出していただければ自分は泣いて喜びます。もちろん両方買います。
技術的にかなり難しいのは素人の自分にも理解できるのですが、実銃のようにレバー操作でポンプアクションとオートの切り替えが出来るならトイガンの歴史年表に載るような名銃となるでしょう。
更に更に欲を言えば、レミントンやモスバーグ辺りをラインナップしていただければこの年寄りのサバゲ人生が少しばかり延びるかも知れません。
もし、この駄文に目を留めたマルイの方がいましたら、無理を承知でお願いいたします。

どうも話しがあちこちに飛んでしまいます。

昔はマルイのベネリM3を良く使っていました。



最近は体力的な問題と、ガンが亀裂だらけでガタガタになってきたのであまり手にする機会もなくなってきたのですが、若いメンバーが1人、好んで使っているので、見かけると懐かしさを覚えることがあります。
ではサバゲにおける実戦レベルでのショットガンの効果はどのようなモノでしょうか?
マルイのコッキングガン、ベネリM3を例にとると、25メーター以内で使うなら非常に効果的です。
それなりの個体差のある中で、自分の使っていたM3は精度が高くて当たりだと思います。
5メーターほど先のドアの隙間2センチから見えていた敵を狙撃したり、わずかに見えている手足の先を撃ち抜いたりと、殆どスナイパーライフル的に使っていました。
15メーター前後の敵の上半身を外すことは殆どなく、20メーター以内であれば3発のうち一発は体のどこかに当たります。
反面20メーター以上の距離になると、弾の密度が薄すぎるために、3発の弾がターゲットの両脇をすり抜けていく現象を見かけるようになります。
バリケードや立ち木に隠れて撃ってくる敵の頭が見えているのに、当たらない!?
という悔しい思いを何度かあります。
実銃並みの散弾密度なら顔面に10発以上は着弾しているでしょうね。
もう一つ、非常に回避しにくいのがショットガンの特徴の一つです。
ある程度距離が離れてお互いを視認しながら撃ちあった場合、反射神経や勘の優れた者なら、電動ガンの一直線に向かってくるBB弾を回避することが十分に可能です。
ところがショットガンが相手だと、不規則に変化しながら飛んでくるBB弾の軌道は予測しがたく、まず回避は不可能です。
と、このようにショットガンならではといった利点があります。
やりようによってはコッキングガン特有の静音声も相まって、電動ガンと五分に戦うことも可能です。
ただ、残念なことに散弾密度が薄すぎるので、正面から電動ガンと真っ向勝負となると圧倒的に不利になる事は覚悟してください。
他にも、スライドのコッキングが非常に重く腕力が必要なこと、交戦しながらのリロードが出来ないこと、リロードに手間と時間がかかること、全長が長く、特にストックが長くて体の小さい人だと左腕が伸びきってしまい上手くポンプできないこと、ボディがオールプラならので剛性感が無くグニャグニヤです。
この辺りの問題を解決できればフィールドでのいい相棒になるのですが・・・
ガスガンのレミントン870ではこのような問題はかなり解消されています。
装弾数の問題を除けば、かなり使えるガンだと感じます。
但し、しっかりしたショットガンのサイティングを練習することです。
何も考えずに、安易にダットなどを乗せるようなことはするべきではありません。
ショットガンの真髄は素早いクイックショットにあり、ダットを乗せてのんびりと狙っているようではわざわざショットガンをセレクトした意味がありません。
それでなくとも6ショット×5発程度の火力でしかないガンでフルオートとやりあうわけですから、同じ様に狙っているようではますます勝ち目がなくなってしまいます。
0.1秒でも敵より早く撃つこと。
そしてそれを可能とするガンがショットガンなのです。
更に言えばダットサイトはスコープのように狙うサイトではありません。
近距離での素早いサイティングのために開発された照準器です。
そのような理屈をしっかりと理解している方であれば、ショットガンとダットサイトの組み合わせは非常に有効であるでしょう。
ちょっとサイティングしてみればよく分かりますが、殆ど凹凸のない、ストレートな一本の棒のように見えるショットガンのバレルはややこしいサイトシステムなど必要としません。
慣れてくればバレルそのものがサイトのような感覚に変わり、無意識下での照準が可能になります。
練習を積み、このような感覚を覚えるようになると、凄まじいスピードで撃てるようになります。
各種存在するガンの中で、ショットガンだけがサイトを必要とせず、シューターの感覚だけで照準する特異な性質のガンなのです。

使い慣れてくると、非常に面白いガンです。
電動ガンだけにこだわらず、このいささか変わったガンを手にしてみれば、また新たな世界が見えてくるかも知れませんよ。



皆様年末にむけて御忙しくすごしていらっしゃるかと思います。
八戸はそろそろタイヤ交換の時期になります。
本格的な冬を前にやらねばならぬことがいっぱいで、ちょっとうんざりしているところです。
人の流れも慌しくなります。
くれぐれも事故と事件にはお気をつけてください。

では、また。


























  


Posted by TALON  at 23:09Comments(2)

2015年10月19日

サバゲにおけるチーム構成と戦術

こんにちは、MBホーネットです。


秋が深まっていますね。
先日、八甲田の紅葉を見てきましたが、見事な物でした。
七戸から入って、田代平、雪中行軍遭難者像、酸ヶ湯、猿倉、蔦の温泉を経由して焼山から奥入瀬渓流、103号線経由で湖を半周、発荷峠経由で秋田街道を田子に向けて幾つかの滝を探索してきました。
タイミング的にも今が一番いいようで、最高の眺望でした。
リクエストがあればこちらのブログにもレポートを載せます。

さて、今回の本題は「戦術」についての話をメインにしていきたいと思います。
おそらくサバゲを楽しんでいる皆様方にとって、最も興味深い話になるのではないでしょうか?

まず、よく言われる戦術とは何でしょう?
難しいことではありません。文字通り戦うための方法です。
ただ、よくカン違いされているのは「少ない戦力で大兵力を打ち破る方法が戦術だ」
と考えている人たちがいる事です。
これは全くのまちがいです。
いかに優れた策を用いることが出来ても、普通に考えれば少数が大兵力と正面からぶつかったら負けは確実です。
それをワザワザ少数で戦うことを最初から作戦として取り込むというのは、指揮官という立場から考えればちょっと理解しがたい心境と言えるでしょう。
最低でも同等以上の兵力をぶつける。
考えるまでもない、ごく当たり前の事です。
実際のアメリカ軍の戦闘でも、予想される敵兵力の3倍を、敵の拠点を攻撃する場合は6倍の戦力を準備することが条件となっているようです。
では、参加メンバーを均等に分けられるサバゲでは兵力にどうやって差をつけるのだ。
という疑問が当然出てくるでしょうが、これも後から説明します。

では順を追って説明していきます。
まずは戦術云々の前にやることが沢山あります。
最初にやるべきことは、きちんとした統制の取れたチームを作ることが重要です。
しっかりとメンバーを教育し、各メンバーの長所を伸ばしてやり、アタッカー、ライフルマン、マシンガナー、スナイパーの役割を問題なくこなせるようにすることが前提条件です。
この辺りの訓練は軍隊と同じです。
要求される水準まで各メンバーの能力をイヤでも引き上げ、指示された要求を達成しようとする意思力を植え付けることです。
射撃の腕を向上させると共に、色々な問題をメンバーに提示して攻撃の理屈や基本を自然と覚えこませます。
チームだけでサバゲや訓練を行うときは、常に何らかの課題を作り、それをクリアできるように助言を与え、作戦の大切さと状況に柔軟な考え方を育てていきます。
当然のように指揮官と各チョークリーダーも猛勉強が必要です。
こうしてどのようなフィールドでも問題なく実力を出せるチームを作っていくことが、作戦を成功させる最高の条件です。
これが上手くいかないと、いかに適切な作戦を練り上げてもそれを達成することは難しいでしょう。
例えるなら、作戦とは目標地点に到達するための地図であり、チームとはその目標に向かう車両である。と考えてください。
正確に地図を読める者が移動距離。地形、天候、車両の状況から最適のルートを作成します。
指示されたルートを移動するための車両は、一般道、山道、高速道路、雨、風に対処して最短で目標地点に到達しなければなりません。
このどちらが欠けても目標に到達することは出来なくなるわけです。

こんなメンドウで厳しい事はイヤだ。
せっかく遊びに来ているのに訓練なんてしたくないっ!
このようにお考えのメンバーやチームの方々も沢山いるかと思います。
当然それはそれでかまいません。
チーム、個人の考え方はそれぞれなのですから。
ただ、終始遊び一辺倒だけでは、チームの活動の幅を自ら狭めてしまっているように自分は思います。
例えば大きなサバゲの大会やシューティング大会などでは、順位や活躍の度合いによって色々な景品が用意されている事は良くあります。
最新の電動ガンやハンドガンが景品となれば、エントリーしている者の目の輝きも俄然違ってくるでしょう。
当然フィールドでの戦いも熾烈を極めるわけです。
その時になって、「あのガンが欲しいっ!」などと張り切っても、何一つ戦況に影響するような活躍は出来ません。
サッカーや野球でも遊びでしかやっていないチームが、リーグに参加しているような、真剣に取り組んでいるチームに勝てないことと全く同じです。
トップチームのメンバーはお遊びのゲームで楽しむことは出来ますが、その逆は無理だと言う理屈です。
また、他のチームとの交流戦のたびに惨敗というのも、あまり自慢にはならないかと思います。
かと言って、途中からチームの方針を急に変更して厳しく訓練すると言うのも、メンバーの反感を招きかねません。
バランスも大切ですが、一番問題ないのは体験入隊の時にチームの方針をはっきり伝えてしまう事でしょう。
そのチームのカラーに自分がそぐわないと感じるなら入隊しては来ませんから、問題も起きないわけです。

タロンでは「うちはガチンコでサバゲを楽しむチームです」と体験入隊者に必ず伝えますので、今までこの手の問題が起きた事はありません。
またメンバー全員が同じ方向を向いてサバゲを楽しんでいるので、メンバー間の変な確執もありません。
逆に真剣にやってみようという方が少ないのは、悩みと言えば悩みですね。

次に実戦レベルでの戦術についての説明をしていきます。

自分の場合作戦立案の下地は、自分に手とり足とり教えて頂いた師匠のやり方と、手元にあるアメリカ陸軍などの戦闘教本及び今までの経験が基本になっています。
別に士官学校に入っていたわけではありません。
ただ自分なりの戦い方を確立しようとするちょっとした努力と、観察力、仲間の協力があればそんなに難しいことではありません。
たとえ失敗してしまったとしても実際の戦闘のように戦死者が出るわけではないので、躊躇などせず思いっきりやってみましょう。
肝心なことは、チームメンバーがどれだけの能力を持っているか。どれだけチームを信じられるかという事にかかってきます。

例えば始めてのチームとの交流戦を明日控えているとします。
自分たちも落としたくない一戦です。

戦いはもう始まっています。
今までの訓練を無駄にしないよう、前日にはメンバー全員の装備を確認します。
良くあるのが、ダットサイトや無線機の電池切れ、ガスやBB弾の不足、バッテリーの充電ミスなどです。
また、ブーツやグローブを忘れることもあります。
このようにメンバーの予備の備品だけではカバーしきれない物もあるので十分な注意が必要です。

交流戦相手のフィールドに招待された時は、時間指定されない限り早めに現場入りします。
遅刻などもってのほかです。
そして出来るだけ早く装備を整え、フィールドの下見に入ります。
フラッグ間の距離、障害物の有無、足元の状況、視界の利く距離は、展開できるフィールドの横幅は、見て歩く物は幾らでもあるはず。
メンバーと一緒にフィールドの様子に意見を交わしながら、攻める時守る時の地形効果を良く考えます。
次に対戦相手の装備や態度を良く観察します。
例えばBDUではなくジャージや作業着などで参加しているメンバーが入れば、彼は経験が浅いという事が分かります。
逆にブーツや装備をそうとう使い込んでいる感じがあれば、経験豊かな手強い相手と考えられます。
また準備している時の態度を見ればそのチームの程度が大体分かります。
自分たちのフィールドにお客様が来ているのに、無駄話ばかりしているメンバーが多いようなチームは、あまり統制が取れているとは言えませんね。
リーダーたちの指示に従って、てきぱきと作業を進めているチームは対戦に手馴れている上に、戦闘意欲の高いチームという事がその態度だけで知れます。
そんな時は彼らの指揮系統を目にする良いチャンスです。
メンバーに指示を出している者は戦闘においての指揮官であることが多く、戦場で彼らの姿を見かけたら、その周辺には部隊が展開しているだろう事が分かります。
そして彼らが手にしているガンです。
ガンの取り扱いが熟練しているなら、射撃の腕も相当な物であるでしょう。
ガンの編成にも目を配ります。
小型軽量なガンが多いチームなら攻撃力重視の編成である。と考えるべきでしょう。
アサルトライフル主流のチームなら、全てに対応を考えた汎用型のチームとし、あまり早急な攻撃を仕掛けてこない可能性もあるでしょう。
同時にメンバー全員の体型を良く見る事です。
余り運動向きではない体型の者が多いチームなら持続力に難があると考え、午前中は多少負けてもいいのでこちらは体力を温存し、敵を引きずりまわすような戦術をとります。
そして食事が終わって、気が緩み疲れが出てくる午後に、全力でぶつかるという方法も考えられるわけです。
このように、出来るだけ相手チームの情報を分析判断しておくことを、常に当たり前に考えるようにしてください。

古いことわざに、「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」という言葉があります。
それは現代の軍隊にも引き継がれています。
C3I(シー、キューブド、アイ)と読みます。
つまり戦場において部隊を指揮し、勝利を得るための基本とも言える設定で、これが上手く機能しない部隊は、必然的に不利な状況に立たされます。
その意味は、コマンド、コントロール、コミュニケーション、そしてインテリジェンス、となります。
しっかりした指揮系統、理論的な運用と命令、指揮系統と最前線との意思疎通、敵味方の確実な情報収集
ということでしょうか。
軍隊ではこの4つを先端技術などで効率化し、兵力を増やす事無く戦闘能力を向上させるという意味合いで運用しているようですが、あくまで概念としての用語であるようで、これが「C3I」であるというような規定は今だ無いようです。
各国はそれぞれの軍隊の運用にに基づいたC3Iの構築を研究している。というのが実情のようですね。

何はともあれ、サバゲにおいてもこの4つがしっかりと確立しているチームは非常に手強いということが言えると思います。

フィールドと敵チームを良く観察する。
これは基本的にするべき情報収集の一環です。

続いて指揮、命令となりますが、リーダーは最初からしっかりと各前線指揮官を命名しておくことです。
これにより誰が状況判断し前線での指揮を取るのかがはっきりし、問題に当たった場合は誰に前線の情報を集中させ指示をもらうのか。という状況がすっきりと運営できます。
命令については上級指揮官の出したプランを全員が理解し、問題点には全て回答を出し、不明なことが無い様にします。
同時に前線指揮官にはそのプランに応じた個別の指示を出し、チョークのメンバーにそれを徹底させます。
最後にコミュニケーションとなりますが、これは無線機を全員が装備すれば済むというような問題ではありません。
最前線で敵勢力とぶつかった時の状況を前線指揮官が判断し優勢になるように戦況を作っていきます。
戦況が動くごとに上級指揮官に連絡を取り、戦況だけでなく様々な情報も挙げていきます。
それを受けて上級指揮官が戦場の動きを予測して指示を出して行く訳です。
いかに良く練った作戦でも戦況がその通りに進む事は稀であり、必ず何かの問題が出てきます。
その問題をどのように解消するかの判断材料を与えるのも、前線指揮官の仕事の一つです。

このようにC3Iが上手く取れた戦闘ではまず負けたというような記憶がありません。
以前所属していたチームでの大規模戦で、安比高原スキー場を借り切って100人単位のサバゲをしたことがありました。
大会自体の運営は岩手のチームが中心となり、青森のチームの連絡と取りまとめは自分たちが中心になって行ったのですが、結果として岩手部隊vs青森部隊という形になってしまいました。
もう10年以上昔の話になるので記憶も定かではありませんが、両軍中央にラインを引くように並べてあるポールを制限時間終了時に何本敵陣地に押し込めるかが、勝敗を決すると言うゲームでした。
この時うちのチームは全員が無線機装備でしたので、自分は戦闘の影響の無い後方の見晴らしの良い場所に上がり、左の丘に敵10名ほどが接近中とか、リスポーンした15名が中央に突撃してくる。十分注せよ。といった具合に前線に情報と指揮を送り続けたのです。
チームリーダーとサブリーダーはチームの統制と他のチームの連携で次々と前線を押し上げ、結果としては青森部隊の大勝利となりました。
これは別に岩手部隊が弱かったわけではありません。
当時はサバゲなど世間からは蔑視されていたような時代で、あえてその趣味にのめり込むような連中は今の時代に比べても精強なゲーマーが多かったように思います。
この場合の勝因は、当時まだ運用しているチームが珍しかった無線機にありました。
敵がいつどこから何人来るのか、無線機で知らせてくれるわけですから、これほど有利な状況はないでしょう。
更にうちのチームの半数は前の週に現地入りしてフィールドの視察まで行っているわけですから、戦う前から勝利は約束されていたようなモノです。
このように指揮、命令、コミュニケーション、情報収集が全て上手くいった例は珍しいのですが、この4つ作戦の立案や戦線の構築にいかに重要であるかお分かりいただけると思います。

適切な指揮と作戦を取るにはまず、このC3Iをチームで上手く運用することです。

さて本題である戦術という事になるわけですが、見方を変えると、こちらが状況を作り出す方法という言い方も出来ます。
戦争映画などでたまに「主導権」という言葉を利きますがこれに相当する意味と考えます。

想像してください。
リングの上でボクサーが対峙しています。
ゴングが鳴らされ、赤コーナーのボクサーが先手を取り攻撃を始めました。
青コーナーのボクサーは防御一辺倒に追いやられて攻撃に入ることが出来ません。
これが主導権を握るという状況の一つです。
つまりこちらが繰り出す攻撃に対処させることで、防御以外の行動が取れないような状況に追い込むことです。
言うまでもなく、防御だけに追いやられるようでは攻撃を組み立てることが出来ず、なんとか踏みとどまっていたとしても、どんどんポイントは削られていくわけです。
この状況を戦場で実現することが戦術と呼ばれるものです。
戦闘一つとっても、片方が無防備に突っ立っているのに対して、相手は遮蔽物にしっかり隠れているのでは、被弾率に格段の差がつきますね。
これも戦術の一つです。
また、1人の相手と複数で戦う。
皆さん当たり前にやっている戦術です。
このように自分に、チームに有利になる条件を様々に組み入れて攻撃し、敵を圧倒していくことが戦術なのです。
この戦術と作戦を上手く連動させることが、勝利の秘訣とも言えます。

一例をあげてみましょう。
20名の自軍を10人ずつの二つの部隊に分けます。
迂回部隊をBチーム残りをAチームとしましょう。
スタートと同時にBチームが右側から目立つように全力ダッシュで回りこみ、主力部隊の攻撃のように偽装工作を計り、敵側面に強烈な圧力をかけます。
この間にAチームは静かに目立たないように敵フラッグに向けて移動します。
もし敵とを発見しても侵攻に邪魔になるような敵意外とは交戦せずなるべくスルーします。
邪魔になると判断した敵は、スナイパーライフルなどを使って目立たないように排除します。
敵主力と思われる勢力がこちらに終結し始めたと判断したBチームの指揮官は、敵の追撃をを受け流しながら、じりじりと後退します。
敵主力の注意と距離が十分にフラッグから離れたと判断したら、一気にフラッグに攻撃を集中するわけです。

これは古典的な陽動作戦と呼ばれるものですが、近代の大規模な戦闘で成功させた指揮官がいます。
第一次湾岸戦争の時に、米中央軍司令官を務め多国籍軍を勝利に導いたノーマン・シュワルツコフ司令官が行った作戦です。
当時、砂漠の嵐作戦で徹底的な空爆を敢行し、地上部隊の侵攻に備えてクウェートに集中させていたイラク軍の裏をかいて、イラクを直接攻撃した作戦がこれにあたります。
当時、シュワルツコフの左フックと呼ばれました。

続けます。
話しが長くなってきたので、この辺りで最初にお話した、
参加メンバーを均等に分けられるサバゲでは、兵力にどうやって差をつけるのだ?
という事について説明していきます。

戦術と呼ばれる物には、チームメンバー個人が行う物と、チーム全体が行う物の2つがあると自分は考えます。
ゲームスタートのホイッスルが鳴り、各員が指定された方向に走り出し、敵前衛と接触しますね。
ここで個人の戦術を展開します。
バリケードや地形効果、仲間との連例を最大限に利用し、自分の射撃の腕を存分にふるいます。
敵の前衛を排除し、所定の拠点を奪取しました。

この時点でチームの戦術に切り替わっていきます。
ここからが作戦プランの実行という状況に移っていく訳です。

この時に初戦で残存している自軍戦力が20、敵戦力が15と確認できました。
これがサバゲにおける兵力差を作り出すという事です。
攻撃能力に優れたメンバー達を体制の整っていない敵の前衛にぶつけ、諸激で敵戦力を削り取ってしまうのです。
援護体制の整わないうちに実行することがカギで、敵の配置が固まってしまえば簡単にはいかなくなってしまいます。
まず諸激でこの状況を作り出すことが第一の勝利条件です。
勝利に向かう前提条件とも言えます。
ここで当たり負けしてこちらの戦力が減らされているようであれば、当初の作戦などは一時棚上げです。
敵の兵士の方が自軍兵士より能力が高いこととなり、このあとに進行してくる敵部隊を抑えることに大半の戦力と時間を割り振ることになるからです。
そうなると残存戦力と自分たちが進行して支配権をとれたフィールドから判断して、防御のための別な作戦プランが必要となってきます。
この状態を敵に主導権を取られたと考えます。

逆に最初に書いたとおり、敵の前衛を粉砕し、必要な拠点を奪取した場合、即座に残存戦力の中から進行に必要な戦力を割り振りします。
この場合の「必要な拠点」とは最初にフィールドを視察した時に、確認した場所を指して言います。
地形効果的に、攻撃または防御のための戦闘が有利に展開できる地点。そして部隊が進行する時に有利な条件を確保できる地点。
と考えます。
どんなフィールドにもこのような場所がいくつか存在しします。
このような地点をけっして見落とさず、どのように利用するのかを必ず作戦に織り込んでください。

現時点で兵力差を4対3に持ち込み、必要な拠点も確保しました。
ここからが指揮官としての腕の見せ所でしょう。
続いて考えなければならないのは「時間」です。
これはゲーム時間の残りというだけではなく、現状において、時間の経過はどちらに有利に働くか?。また、時間をどのように使うか?。を意味します。
この状況下では時間を費やすことは、敵側に有利に働くと考えます。
判断力に優れた指揮官なら。現状を攻撃から防御に切り替え、防御のために不要となった支配地域を切り捨てて戦線を縮小してきます。
これによって防御に必要な支配地域の兵力密度を上げ、兵力を再配置するわけです。
同時に兵力の一部を割いて、こちらの側面及び後方に迂回させて来ることが考えられます。
このように防御隊形を固められてしまうと、今度は攻める方が圧倒的に不利になってしまいます。
通常、調整された防御拠点を攻略するには3倍以上の兵力差が必要であるため、攻撃部隊が手こずっているうちに迂回部隊に側面を突かれ、大損害を受け後退ということにもなりかねません。
こうなると主導権は敵側に移ってしまう事になります。

時間を有利に使うには、敵側が防御を固める前に攻撃部隊を前進させて、敵の前線に開けた穴を更に広げることが必要となってきます。
これにより敵側は不利になることを承知で現状の支配地域を放棄して後退するか、無理をして前線に兵員を送るしかなくなり、防御のための兵力を再配置する余裕は無くなっていく訳です。
ただ、攻撃側も思うような戦況を展開するにはそれなりの苦労が必要です。
今この時点でも前線での戦闘は続いているわけで、敵ばかりでなく味方の兵力も消耗している中で、攻撃に必要な戦力を再配置していかなくてはなりません。
更には現状の支配地域やフラッグをガラ空きにすることもできないので、防御のための兵員も配置しなくてはならなくなります。
限られた時間と兵力で敵フラッグに向けての進行は、考えるほど楽ではない事がお分かりになるかと思います。
同時に敵味方の心理的な状況を見分けることも忘れないでください。
ゲームをスタートした直後は誰でもやる気満々で戦いに臨んでいきます。
そしてゲーム何度か続けていくうちに疲れが溜まり、主力として戦っていたメンバーの動きが鈍くなってきます。
この状態に負けゲームが続くようになると気力も衰え、諦めムードがチーム内に漂い始め、ゲームの事など無視して無駄話を始める者も出てきます。
軍隊で言う「士気」が低いという状況です。
このような状態に陥ると、挽回は難しくなっていきます。
士気の維持も指揮官の重要な仕事の一つと考えてください。


このように交戦中の有利不利の状況を読み、押したり引いたりの駆け引きが重要であり、迅速に部隊をまとめて状況に対処していくかが勝敗を決するのです。
20名位を分けて戦うような小規模なゲームでは、初戦での有利不利がそのまま勝敗に繋がる事が多いので、こんな複雑な展開に移行することは稀です。
とはいえ、大規模な大会などでも、一人の人間に全戦力の統帥権が与えられる状況というのも考えにくいことです。
ただ、作戦立案、戦術の組立という形をイメージしやすいのではないとと考え、サバゲでは中々起こりえない状況も含めてチームの指揮官としての視線からお話いたしました。

フィールドで汗たっぷりと流したあと、自宅でジャワーを浴び、冷えたビールを喉に流し込む時に、この上ない美酒と感じ、微笑みながら奥様にも一杯進めて今日の自慢話を始めるのか、只々苦いだけで、飲み終えた後に思わず重いため息が出るような一日の終わり。
どちらを取るかはあなた次第です。

ここでちょっと余談です。
戦術という言葉と対になる言葉に「戦略」という言葉がありますね。
ちょっとでも軍事に興味がある方なら聞いたことがあるはずです。
自分もどこかのフィールドで耳にしました。
興味がある話なので、それとなく聞いていました。
彼はフィールドでの行動の事を言っているようなのですが、何か勘違いをしているらしく、何を言っているのか自分にはわかりませんでした。
と言うのも、戦略という言葉を使う状況はサバゲのフィールドには存在しないからです。
これは正規軍上層部や国家閣僚達が使う言葉で、国家間の紛争や、強固な政治的意思を含んだ紛争国同士の駆け引きなどに出てくる言葉であり、サバゲどころか実際に戦闘に参加している前線の兵士たちにも手が出せない無縁の言葉です。

軍隊が軍隊としての能力を発揮し、敵と戦うにはそれなりの準備が必要です。
それが国家間の戦争ともなれば、勝敗の行く末は国家の存亡に繋がり、勝利を得るために必要とされるあらゆる手段を行使する事となります。
これが戦略です。
戦争をするための、そして戦争を継続し勝利するための準備のようなものでしょうか。
例えば、兵士の数を増強する。保有する武器弾薬を増やす。戦闘機をアップデートする。軍用艦艇の数を増やす。友好国と協定を締結し連合国として敵国家に対処する。敵国の資源調達に圧力をかける。敵国内の反国家組織を支援する。政治、軍備、経済などにあらゆる偽情報を流すなど、もう何でもアリです。
戦略兵器という言葉が示すとおり、最悪核攻撃も含む全ての軍事力を行使するための行動です。
したがってサバゲのフィールドで出てくるような言葉ではありません。

ただ、強いて言えば、常にフィールドでの訓練を絶やさない。メンバーを増やす努力を怠らない。メンバー同士の親交を深める。機会があれば遠征し、交流戦やアゥェーでの戦い方の経験を積む・・・と言った事かもしれませんね。


10月18日の訓練のフォトです。
敵はどこに隠れているでしょう?。初級編です
間違い探しゲームのような物です。

A


B


C





最後にこのブログに足を運んでくださる皆様に、ちょっとしたお願いがあります。
もう少し余裕が出来たらこのブログにも動画を載せてみたいので、色々と試してみたのですが、不勉強なためか中々うまくいきません。
もちろんyoutubeから動画を挿入できることはわかっているのですが、ホンの数十秒から一分前後のような短い物となるので、直接ここに載せたいと考えています。
何か方法をご存知の方がいらしたら御教授頂ければ幸いです。


では、また。













































  


Posted by TALON  at 20:52Comments(5)

2015年10月06日

旅、旅行と自己責任

こんにちは、MBホーネットです。

今回はフラッと出かけた十和田湖の話しと、旅に絡んだ様々な話しを繋げていきたいと思います。
先に言っておきますが、ガンの話しは一切出てきませんので、悪しからず。

自分には悪い癖があって、いきなりどこかに出かけていきます。
それは自動二輪に乗り始めた時から今に至るまで全く変わっていません。
例えば夜の8時頃にバイクにまたがって気が付いたら盛岡に居たり、遅くまで呑んだ翌日に秋田の尾去沢鉱山にバイクで出かけ、疲れ果てて
現地の公園のベンチに仮眠がてらちょっと横になったのですが、涼しい風の中ぐっすりと眠ってしまったらしく、寒さで目が覚めた時には夜の8時過ぎ・・・何てことも。
歳を取って流石に無謀なことはしなくなりましたが、根本的な所はいまだ変わっていないので困ったものです。
今回もしばらく手をかけていなかった車を簡単に整備したついでにちょっと出かけてきました。
十和田湖は車バイクで数え切れないほど走ったコースですが、奥入瀬渓流を歩いたことはないので、今回はそれが目的です。
では行きましょう。

車に乗ったのは12時ちょっと前、遅い出発です。



まともに国道を走ったのでは時間がかかり過ぎるので、裏街道の山道を行きます。

このルートは殆ど車とすれ違うことはありません。

自分の乗っている車は、三菱の軍用トラックです。
Jeepと呼ばれるトラックで、自分が生まれる前から生産され、平成10年にクライスラー社にライセンスを返上し、生産を終えた車両です。



この通り、生産された当時と殆ど何も変わっていないレトロなメーターです。
内装など何も無く、エアコンどころかパワステすらついていません。
快適性とか効率性とかという話しとは全く無縁のトラックです。



これは冬に撮った画像ですが、屋根すら帆布で作られた幌で10分もあれば簡単に取り外しできます。
逆に元に戻すにはかなりの手間です。
21世紀の今の時代、走るシーラカンスのような車ではありますが、何があろうとも、モノともしないタフさは電子制御された今の車にはないものであり、これといって欲しいような車もないので、けっこう長い付き合いになっています。
昭和の時代、自衛隊に籍を置いていた方には懐かしい車両だと思います。



林道を走行中、結構降って来ました。
現地は山なので天候が心配です。

13時過ぎに十和田湖奥入瀬渓流到着です。



渓流入り口にスタンドがあるのですが、ここには珍しい車がある事でちょっと有名なのです。



分かりますか?



そう、マツダのコスモスポーツです。
今見ても斬新なスタイルで美しい車です。

車内で軽食を取って、13:40分、さあ出発です。



画像では小さくて見えないかと思いますが、現在地焼山から子ノ口まで約14,3キロ、往復で30キロ近くになりますので今回はパス。
とりあえず中間地点の雲井の滝を目指します。
ここまででも8キロを超えますので片道2.5時間、写真を撮ったり景色を眺めたりしているともっとかかるかもしれません。
更には天候も心配です。

遊歩道とはいえ、時折、熊や鹿が目撃されるようなところです。
帰りは暗くなることも考え、それなりの装備を用意します。
最低限トレッキング用のブーツは用意しましょう。



そしてレンザテックコンパスです。



観光地にコンパスなど必要ないだろ?
と思いますよね。
ところが十和田湖は国立自然公園なのです。
遊歩道とはいえ、



こんな所を歩いていくわけです。
遊歩道は殆どが車道のそばに通してあるし、自分は土地勘があるので本来は必要ないのですが、登山や初めて行くところでは使うようにしています。
野山に限らず、土地勘のない街中を移動する時でも、駐車してある車や目標物の方向をコンパスにセットしておけば、迷う事無く目標にたどりつけます。

たまにサンダルとか女性はヒール姿で山道に入っていこうとする方たちを見かけたりしますが、余りにも無謀です。
奥入瀬渓流は結構整備された遊歩道ですが、それでも道から外れると2~3メーターは落差のある崖が当たり前にあるので、そんなところで足を滑らせでもして、滑落して動けなくなったりしたらちょっと大変ですよ。
誰かに発見されるまで、数時間からひょっとしたら一晩山の中ですごす羽目になります。

さぁ、フィトンチッドをたっぷりと吸い込みながら進みましょう。





なんとも美しい景色です。
いつもならブッシュに入っている時に景色などまったく意識したりしません。
少しでも動く物や不自然な物があれば一発食らわしてやろうと、ろくに瞬きもせず景色の中の違う物を見ています。
昔アップルシードという漫画を読んだ時、主人公の女性が公園を散歩している時「こんな腰高でブッシュに入るのは落ちつかない・・・」
というセリフがありましたが、まさにその心境です。
身に染み付いたクセというのは、簡単に抜けてくれない物です。



画像では分かりにくいのですが、雨が降ってます。
光と緑と雨のコントラストが綺麗でした。




どうしたらこんな感じに成長するのでしょうか?
自然の造詣の力には時々驚かされます。



所々に「監視木」という札のついた木があります。
おそらく遊歩道に倒れ掛かってくる可能性のある木々を監視しているのでしょう。



しいたけに似ていますが、これは月夜茸という毒キノコです。
夜になると襞がぼんやりと発行するのでこの名前がついたそうです。
若い頃、親父が山中で仲間たちと採り立ての山菜で鍋を囲んだ時にこのきのこが混ざっていたそうで、危なく死に掛けた事があったそうです。
なんであれ、野生の物を口にする時は十分な注意が必要です。



これはナメコかな?



でっかい栗が一個だけ落ちていました。
辺りには栗の木など一本もないのに、なんとも不思議です。
おろらくリスかそれに類する野生動物が運んできたものでしょう。



最近日本語を読めない日本人が目に付くようになりました。
ゴミを捨てるなという看板があるのに、このとおりです。
言い古された言葉ですが、自然に立ち入る時は「残していいのは足跡だけ、持って行っていいのは写真と思い出だけ」です。





流れの綺麗なところでコーヒータイムです。



やっと石ヶ戸と呼ばれる中間地点に到着です。
大昔にこの岩屋に盗賊が住んでいて、旅人に悪さをしたという伝説が残っています。



ここから暫定目的地まで、まだ2.8キロあります。
すでに16時近い時間で目的地までの所要時間は1時間と記載されています。



トイレにはこのような注意書きが・・・
熊鈴を持ってきてないので、人気のなくなる帰り道は要注意ですね。



川をまたいでいる大木に人の通ったような跡を見つけました。
釣り人でしょうか?
浅いとはいえ結構流れが早いのでちょっと危険です。
ツワモノはいるものですね。



この辺りの流れはよくパンフレットなどで紹介されているようです。



現着です。
画像でもお分かりかと思いますが、すでに薄暗くなっています。
17時ちょっと前です。





画像でもお分かりのように、肌理の細かい水の流れが女性の美しいロングヘアーを彷彿とさせるような綺麗な滝です。
十和田湖周辺の地形には大小様々な滝が沢山ある事でも知られているようです。
自分も幾つか人目につかない滝を知っていますが、中には瀑布と呼ばれる巨大な物も存在します。

さあ、帰りましょう。



持参のハンバーガーとコーヒーで一休みしたら出発です。
もうすぐ日が暮れます。



17:30分ころの画像です。
これ以降撮影は無理になります。
この一枚を撮る前にタクシーのおじさんが停まってくれ、直ぐに暗くなるから乗っていけ。と誘われたのですが、なるべく自分の脚で行きたいのでお断りしました。
御親切にありがとうございました。

真っ暗になった18時頃に石ヶ戸に到着、トイレとコーヒータイムです。
ここからは全く明かりが無い中、人気の無い山道を焼山までの2時間以上をライト一つで歩くことになるはずでした。
石ヶ戸を出発して30分程も歩いた時、一台の車が停まり、女性の声で「どちらまで行くのですが?」見ず知らずの他人に御親切な申し出はありがたく、流石に断るのは余りにも礼儀知らずと考え、御好意に甘えさせていただきました。
このような無欲な御好意を受けるたびに思うのは、つくづく日本人の他人を思いやる気持ちのすばらしさです。
諸外国では犯罪に巻き込まれる可能性が高いという理由で、ヒッチハイクを禁止している事が多いようです。
暖かい車の中で世間話をしながら十数分、無事到着です。
もしこのブログを目にすることがあれば、この場を借りて改めて御礼申し上げます。
ありがとうございました。



我がJ55が駐車場の端でひっそりと待っていました。
さあ、帰ろう。

本当はもっと沢山の画像があるのですが、流石に全て乗せることは出来ませんでした。
また、説明や話の流れの関係上画像を撮った場所時間の位置関係が前後している物もあり、この点に関してはご了承くださいませ。



自己責任とセルフディフェンス

このところ自分はニュースを見なくなりました。
元々テレビを見るときはニュースと映画などの興味のある物だけで、垂れ流し的に見ることはなかったのですが、そのニュースに乗る事件が余りにも凄惨な物ばかりだからです。
リンチを加えられ中学生が殺されたり、高校生の女の子が白骨死体となって発見されたりと、目にするだけでウンザリです。
中東では、あいも変わらず内戦が続き、ヨーロッパでは避難民をめぐり混乱状態です。
アメリカではまた、大学内での銃撃事件で多数の死傷者が出ました。
このままでは、地球上のどこにも安全なところはなくなってしまうのではないでしょうか?

少し前にPMCを自称する日本人や報道カメラマンがイスラム圏に入り込み、ISISのメンバーに拉致された事件があったことはまだ記憶に新しいと思います。
不幸なことに生きて日本に帰ることは出来なかった訳ですが、この事件に対する日本政府の姿勢に賛否両論の意見が激しく対立しました。
このときにネットでの意見で良く目にしたのが「自己責任」という言葉です。
言葉としての解釈は人それぞれで多少の違いはあるのかも知れませんが、自分の解釈では自分を取り巻く環境に対する認識とその対処と考えます。
何も難しい物ではありません。
誰でも無意識にすらやっていることです。
例えば、雨が降りそうだから傘を持って出かける。車を運転する時はシートベルトを締める。自宅に消化器を設置する。出かけるときは自宅の戸締りをする・・・
皆さん特に意識する事無く、毎日当たり前にやっていますよね。
ではなぜこんな事をするのでしょう?
言うまでもなく、自分自身と家族の生命財産を守るためです。
仕事に出かける時、外食に出かける時、友人たちと遊びに出かける時、当たり前のように危険を予知した行動をするわけです。
何かの行動をする時に自分を取り巻く環境の変化に対処するのは、生命体として当たり前のことです。
道路を渡る時に起こりうるリスクは全て、自分の責任において対処します。
したがって自分の身に起こりうるリスクを最小限度にするりために、道交法を守り、信号に従って横断歩道と車道の流れと安全を確認してから道路をわたっていくわけです。
ここまで配慮していても、飲酒運転の暴走車に撥ねられたりする可能性は否定できないわけです。
ところが、ここまで理解していながら、この自己責任というモノを認識できない。または、はきちがえた行動を取る人がいます。
特に日本人はリスク管理が甘く、危機意識が低いと考えざる得ません。
どこかに出かける時や、野山に分け入る時の事前調査や状況に対処するための様々な道具を準備することを軽んじる風潮が、いまだに見受けられます。
大げさなんだよ。そんなことありえない。俺は大丈夫。何とかなるさ。
このような言葉を、準備万端整えて事に当たろうとしている人に向かって平気な顔で言う人たちがいます。
その言葉の意味を問い詰めていくと、自分には不幸なことは起こりえないという根拠の無い自信から来ているようです。
昔に酒の席でそのような人間と口論した事がありますが、話は平行線でお互い理解するようなことはありませんでした。
なんと言っても、彼は自分は何があっても大丈夫という、スーパーマンのような前提条件に則って物事を考えているようなので、まったく話しが食い違うわけです。

何の準備も無く、問題が起きたらどうするのですが?
問題ないな。俺にはそんな事は起こらないし、もし起こっても何とかなるもんさ。

これでは何の妥協点も見出せないのはお分かりかと思います。
会社の中ならこの考えもいいでしょう。
もし大失敗をやらかしたとしても、会社や関連会社と周りの人間に迷惑をかけて組織の中で失脚するだけの話しですみますから。
ところが何日もかけて連山を縦走したり、樹海を横断するような自然の中に何かの目的を持って分け入っていくとなると、参加するメンバーのリスクは途轍もなく高くなるわけです。
そしてそのリスクの度合いを正確に測れるのは経験者の知識と経験が全てであり、リスクを下げるには出来るだけの準備と各人のスキル、柔軟な考えを持ったメンバー達の連携という事に係ってくるわけです。
そんなメンバーの中にスーパーマンが加わるとしたら冗談事ではすまなくなります。
正に生き死にの問題にまで発展するであろう事は、考えるまでもありませんね。
そのような極限に挑戦するような状況でなくても、危機管理とリスクのコントロールという問題は常に付きまといます。
海水浴、長距離のドライブ、ハイキング、釣り、山菜取り・・・
どのようなリスクがあり、それに対処する方法は殆どの方たちが分かっているはずなのです。
ところが行楽シーズンになると、連日不幸な事故がニュースに流れるわけです。

自分が今回歩いた遊歩道でも数年前に事故がありました。
遊歩道を歩いている女性に折れた枝が直撃し大怪我を負いました。
結果、女性は半身の不随という重篤な後遺症が体に残ってしまったのです。
真に不幸な事故で御本人には慰めの言葉すらありません。
女性は事故の後、自分が怪我をした原因は遊歩道の未整備が原因とし、確か県か国を相手取って裁判を起しました。
結果は女性が勝訴し、高額な賠償金が払われました。
事の顛末は以上ですが、この結果に自分は違和感を覚えました。

この問題は当時様々な意見が出され、またすでに決着がついた話しでもあり、これから書くことはあくまで自分個人の意見であり、事故に合われた当本人に対して何の他意もないことをここに明言しておきます。
自分の書き込みの内容に、この事故例が分かりやすいケースとして使わせていただきました。
この点をご理解して読んでいただきたい。

まずは事故原因となった枯れた枝が、(枝といっても人の足ほどもある太さの枝だったようです)落下して歩行者を直撃した事が問題となります。
歩道の整備に問題があった。とされていますが、国立公園という性格上、自然環境の維持が優先であり、観光地であるという事は二次的な話しである考えます。
したがって整備上の問題で木々の伐採には厳しい制限や許可が求められ、一般人は公園内の草木や野生動物、昆虫に至るまで一切の採取は禁じられています。
つまりここでは自然が主であり、人間は従である状況となります。
更には自然の中の遊歩道という事ですから、先に乗せた画像でもお分かりの通り、歩道の両側は基本的に草木が密生している状況な訳です。
この状況では、枝やそれに類する物の落下や腐食によって老齢化した木々の倒木などは当たり前に起こりうることであり、予想すべきリスクであるのではないでしょうか?
また、その損害補償を自らの裁量ではなく、第三者に求めるというのも自己責任という観念からすると間違いであるように感じられます。
この遊歩道の置かれた状況は先に述べたとおりで、ではこれが落下した枝ではなく、例えば蛇に噛まれて毒により四肢を欠損した。
または、熊に襲われ重症をおった。となった場合、誰に賠償を求めればいいのでしょう?
自分がここで言いたいのは、自分が進んで足を踏み入れた環境に対する全ての責任は本人が負うものであり、それに対処すべき準備を怠らぬことが、自己の責任であり、リスクコントロールであると考えるのです。

先に書いた、何の軍務経験のない者が現地でPMCを歌い、地元ガイドの制止を振り切ってまで紛争地帯のど真中に入り込んだ日本人にどのような考えと危機管理能力があったのか、自分などに知る由もありませんが、自分が招いた状況に、我が身を省みず救出に尽力してくれた第三者まで巻き込んで、無残な、そして最悪な結果となってしまったこの事件は、自己責任という言葉の意味を我々日本人に考えさせられる一例となりえたのではないでしょか?
この事件の持つ意味を考える事ができない者は、自分の命の軽さをいずれ周りに知らしめる事になるかも知れません。
レジャーボートが転覆、死亡した○○さんはライフベストを着用しておらず・・・、とか国道○号線で衝突事故があり、車外に投げ出され死亡した○○さんはシートベルトを装着しておらず・・・
などという新聞の記事に、自分の名前が載るようなことは避けたい物です。

亡くなられたお二人には心よりご冥福をお祈りいたします。


長くなりましたが、最後に女性のセルフプロテクションについてちょっとしたアドバイスをしたいと思います。
女性や子供が不幸な事故に巻き込まれるような事件は、ほぼ連日といっていいくらいニュースに乗ります。
では、そのような事件に巻き込まれないようにする方法というのはあるのでしょうか?
残念ながらそのような方法はありえません。
ただ確実な危機意識を持つことで事件事故に遭遇する確率を減らす、または対処できる方法というのは存在します。

まず、自分が男性に比べ、狙われる危険性の高い対象であるという自覚を常に持って行動する事です。
男性の場合、背後に何かのトラブルを抱えていないのであれば、金銭目的か、喧嘩に巻き込まれるという状況が殆どかと思います。
ところが女性子供の場合はその対象そのものが目標となりえるわけです。
変質者などによる拉致強姦事件がこれにあたり、また体力的に非力なために拉致監禁が容易であり、身代金目的の誘拐事件となりうるわけです。
その状況に応じた準備と注意は常に必要です。
もちろんそれは男性にも言えることです。
たとえば自分は柔道やボクシングの有段者だから大丈夫。というような考えも捨てることです。
その程度のことなど、簡単に制圧できます。

今回は自分のように、観光地で徒歩による夜の移動をやむなくすることとなった事例として説明します。

まず観光地であれちょっとした登山であれ、女性が1人での移動というのはそれだけでリスキーです。
なるべく2人以上での移動を推奨します。
これにより、犯罪者が1人の場合はグッと危険に遭遇する可能性は減るわけですが、今回は単独である事を想定してみましょう。

状況設定。
季節は秋、時間は17時過ぎ、時刻表の見間違いにより、最終のバスを乗り過ごしてしまい、徒歩による単独でのホテルまで移動の可能性が高くなった。

この場合、迷わずタクシーを呼びましょう。
大きな観光地周辺には必ずタクシー会社があるはずです。
もしスマホの電源が落ちてしまったような状況で連絡が出来ないというなら、そばの売店に、それすらないようなら観光客にお願いしましょう。
まず、人気の途絶える夜間の山道の移動などは、絶対に考えない事です。
基本的な考えは危険に立ち向かうのではなく、危険を出来るだけ避けることにあります。

続いて、どうしても都合がつかず、夜道の単独移動という状況に陥ってしまったとします。
この場合を想定して、もしも?に対処するために幾つかの装備が必要になってきます。

まずは強力なフラッシュライト。
出来ればシュアファイヤーのように強力でストロボ機能つき、レンズカバーがスバイクでがードされている物がベストです。
次に複数の防犯ブザー。
ペッパースプレーに代表される催涙スプレー。
男性が着用するような上着や帽子など。

最低限これだけの装備が必要と考えます。
そして移動を開始する前にベースボールキャップやフードパーカー等を使って一見では性別が困難なような服装を整えます。
そして案内板などを良く見てホテルに続く道の目標物などを覚えるか、自信がなければメモを取っておきます。
昼と夜では見える景観は違う物に見えるうえ、帰りは逆方向からの景色を見ながらの移動となるために、道に迷いやすい状況になります。
一番大切なのは、道に迷う事無く目的地に到着できることが前提条件として最初に考えるべきことです。
方向感覚に自身が持てない方は、今回の自分のようにコンパスと歩数計の使い方を習熟しておくと、このような状況程度では迷うような事はなくなるでしょう。
今回自分が用意していた歩数計の歩数は、



22559歩。
これに自分の歩幅をかけます。そして1000メーターで割ると、
22559×0.7÷1000=15.79キロとなり、今回往復の移動距離とほぼ一致します。
少々移動距離が短いのは、ヒッチハイクの車で移動した分は正確にカウントされなかったためと思われます。

話しを進めます。
歩道などの問題もありますが、歩く車線の方向は逆車線を歩くほうが、車による襲撃者の対処に余裕が出来ます。
一番まずいのは敵の奇襲攻撃を受けることです。
順車線を歩いていると、後ろからくる車の状況が分かりません。
自分の横に急停車したミニバンなどのサイドドアから中に引きずり込まれたのでは、なんの抵抗も出来ません。
馴れた人間なら女性一人引きずりこむのに7~8秒もあれば十分です。
他にも背中に軽く接触させて事故のように見せかけ、倒れた女性を助けるようなふりをして、車内に引き入れてしまう事件もあったようです。
ただ、今回の自分のように親切な方の善意の申し出によるヒッチハイクという事も考えられるので、その場合は話しをしながら車内と声をかけてくれた人物を十分に観察し、ケースバイケースで判断するしかないでしょう。
余り身なりのよくない複数の男性が乗っていたり、車内からアルコールなどの臭いがするなら何か理由をつけて、丁寧にお断りしたほうが無難です。

そしていよいよ襲撃された場合についての対処法を説明します。
まず相手が複数であるという事を前提として考えます。
それによって、死角からもう1人に不意に襲われる可能性をつぶすことが出来ます。
続いて危険な場所と、襲撃者が潜んでいる可能性の高いアタックボイントの対処を考えての行動を考えます。
複数の状況が考えられますが、このような場所では山道にポツンと置かれた販売機、そして人気の無い場所にある公衆トイレが襲撃者による格好のアタックポイントです。
近くの茂みに潜んでいれば、販売機の明かりに照らされて対象の性別や年恰好が判別できるうえ、販売機に気を取られているので接近が容易です。
トイレも同じことです。
今時観光地で照明一つ無いトイレというのも殆どありえません。だいいちそんな薄気味悪い所は誰も使いません。
明るくて、一見清潔そうなトイレが、襲撃者ととっては都合の良いアタックポイントとなりえます。
道路から外れた、人目につかないような場所に設置されたトイレを使う場合は、特に危険の度合いが高くなります。
襲撃者は女性トイレに入ってくる対象だけに注意を払っていれば良い訳で、明るい建物の中に入る事と下半身に差し迫った緊急事態から救われる開放感から気も緩みます。
襲われる側としては、一番無防備な状態に攻撃を受ける事になるわけです。

そのような攻撃を受けるリスクを避けるため、飲み物は事前に買い込んでおき、販売機には不用意に近づかないようにしましょう。
トイレを使うときは昼のうちにめぼしをつけておいた、なるべく利用者の多いトイレを使うようにします。

それでも、どうしても切羽詰って人気の無い場所のトイレを使いたい時は、迷わず男性トイレを利用することをお勧めします。
それだけでも襲撃者の注意をそらすことが可能です。

これだけの注意を払っても攻撃を受けた時は、襲われた状況により金品目的か強姦目的かを判断することが重要です。
金品目的なら相手の言動や物腰から判断できるので、女性と悟られないように一切口を利かず、相手の足元に財布を放って早々にご退散願いましょう。
もちろん事前に金額は調整しておき、各カード類は抜いておくこととします。
相手がそれ以上の行動に及んだり、トイレの出入りに受けた襲撃は間違いなく乱暴目的ですから徹底的に反撃します。

例えば相手が怪我をするのでは?。とか、相手を怒らせてしまったら更に酷いことをされるかも?。といった躊躇いは一切考えないでください。
最も効果的である攻撃を一切の手加減なく、襲撃者に叩き込んでください。
襲撃者に強姦される可能性と同じくらい、あなたが殺される可能性があるからです。
危険が想定されるような場所を移動するときは、このようなジレンマに陥らないように、最初から心理的セーフティを全て解除しておきます。

武道の経験がある方はお分かりかと思いますが、心理的な抵抗不安は行動や攻撃を鈍らせることにしかなりません。
またおとなしくしていれば、直ぐに帰してやる。などの言動にも一切耳を貸してはなりません。
それらの言葉は、あなたの心に揺さぶりをかける心理攻撃でしかないからです。

そして相手に一言も口を利かずに先制攻撃を仕掛けます。
絶対に後手にまわってはいけません。
先手必勝という理屈は古今東西、そして古代から近代に至るあらゆる戦いにおいて最も成功率の高い攻撃方法だからです。
かなり難しいことですが、冷静に相手の様子を見極め2人の襲撃者を観察します。
まずはあなたに一番近い男が最初の攻撃対象と考えてください。
対象に攻撃範囲に接近される前に、素早く横に移動して二人が一直線上に並ぶように移動します。
こうすることで、後ろの男からは前の男の体が陰になってあなたの行動が見えなくなります。
すかさずスイッチを押して大音量でブザーを鳴らす防犯ブザーを、そばの茂みか相手の足元に投げ込みます。
これによって相手の攻撃タイミングを外し、ブザーに気を取られた相手の顔面に円を描くような感じで右手のペッパースプレーを吹き付けます。
これも中途半端にやらず、相手が顔面を抑えて絶叫を上げるまで噴射をやめてはいけません。
スプレーの性能に左右されますが、攻撃距離も1メーター以内まで接近するとかなり効果的なようです。
すかさず後ろの襲撃者に接近します。
おそらく相手は自分の相棒に何が起こったか理解できず、また周囲に響く防犯ブザーの対処に頭が一杯になっているでしょう。
この隙に接近し、相手が動こうとするか、こちらの攻撃距離に接近したら左手のシュアファイヤーを活躍させます。
強力な照射機能をもったストロボは、相手の視覚ばかりか平衡感覚にまで影響を及ぼし、一瞬攻撃不能となります。
射程距離に入ったら、間髪いれずスプレー攻撃を加え、攻撃が成功したら思いっきり股間を蹴り上げてください。
攻撃が浅かったり掴みかかられそうになったら、シュアファイヤーのスパイク部分を使って目のあたりに打撃を加え、苦痛に怯んだところに再度スプレーを吹きかけます。
打撃を加える時は変に力んだりせず、ちょっと強めにドアをノックするような感覚でシュアファイヤーを顔面に打ち込んでください。そして当てる瞬間だけ強く握り込みます。
また絶対に掴みあいになったりしてはいけません。体力的に不利なので、簡単に押し倒されてしまいます。
確実な一撃離脱を心がけてください。

攻撃が成功し、二人が路面に転がっても気を抜かないことです。
2人の膝か肘、どちらかの関節を、立てかけた枯れ木を踏み折る要領で砕いてしまいます。
これにより体力が復活した相手の追撃を防ぐことが出来ます。
枯れ木で殴りつけたり大きめの石を叩きつけてもかまいません。
要は四肢に大きな損傷を与えて動けなくしてしまえばいいのです。

後は余計なことはせず、一目散に逃げ出してください。
車が走ってきたら手を振って停め、状況の説明と警察の通報などの援護を求め、同乗させてもらって速やかに現場を離れてしまえば、とりあえず一件落着です。

当然警察の事情聴取や現場の検証等がついてきますが、無事我が身を守りきった事に比べれば、キャラメルのおまけのような物でたいしたことではありません。
犯人たちも検挙されれば良し、逃げられたとしても、男物のフードパーカーとベースボールキャップであなたの体格や顔は良く分からないはずです。
怪我のために病院でも行けば、病院側から通報されて終わりです。

あなたは家族や友人、恋人とまた会うことができ、今までのように社会生活に戻れるわけです。


攻撃に有効に対処するには、事前の準備と状況の判断力が必要なことがお分かりいただけたかと思います。
本当に、もしも?に対処する覚悟があるのであれば、友人や家族と話し合い、また攻撃に立ち向かう練習も十分に行うべきでしょう。
何よりも大切なことは「危険に近づかない事」これに勝る危機管理方法はありません。



大変長くなってしまいました。
スマホで読まれている方は大変かと思います。
二つに分けても良かったかも知れません。
また、紅葉を見に行く機会があれば、ここで紹介したいと思います。
十和田八幡平や八甲田山の紅葉は見事なものです。


では、また。
























































































  


Posted by TALON  at 16:49Comments(1)

2015年09月29日

バトルプルーフ

こんにちは、MBホーネットです。

だいぶ秋も深まってきました。もうすぐ10月ですね。
スーパー棚にも梨や栗、柿などの秋の果物が並び始めました。
果物好きの自分としては嬉しい反面、冬の訪れを告げる最初の一歩となるので、いささか複雑な心境でもあります。


さる9月13日、青森県最大のミリタリーイベント、三沢基地航空祭 2015に行ってきました。
三沢市の人口が4万人前後なのに対して、10万人が基地に訪れると言う民族大移動です。
最近は殆どの車にカーナビがついているので、それにしたがって基地に向かうと、幹線道路という名の駐車場に否応なしに嵌ることになります。
移動にも一工夫必要なわけで、我々はスムーズに現場到着です。






米軍のF16と空自のF2が滑走路中央に並べて展示してあります。
良く似てはいますが、中身は全くの別物です。

自分などよりはるかに専門的な知識のある方たちが様々なブログやホームページで記事にまとめてるでしょうから詳しい事は省きますが、今回はちょっと異質な感じがした航空祭でした。
まず感じたのは、自衛隊の装備に全く触れることが出来なくなっていました。
いつもならスティンガーを担いでみたり、VADSのサイトを覗いてみたり、ライトアーマーのターレットによじ登ってみたりと、陸戦装備になじみの深い自分にも楽しめる一面もあったのですが、今年はロープで遮断され、触ることすら出来ません。
例の国会方面の騒ぎが影響しているのかもしれませんが、日頃うかがい知ることの無い自衛隊の活動や装備を我々国民が実際に目にする唯一の機会です。
何臆する事無く、堂々と展示して欲しいものです。

反面嬉しい驚きもありました。
警備の米兵が多いなぁ。とは感じていたのですが、殆どの警備兵がM4~M16A2で武装しているのは初めて目にしました。
続いて驚いたのは、いつもならロープで立ち入り禁止措置が取られているはずの米軍機が触り放題であった事です。



こんな事は今までありませんでした。
実戦配備中の戦闘機の下で雨宿りというのも、中々シュールな画像です。

更には・・・



なんと撃墜マークがっ!!
ミラージュF1を2機撃墜しているようですね。
1970年代後半から航空祭には足を運んでいたのですが、キルマークをつけた戦闘機を見るのは初めてです。
ちょっと興奮してしまいました。

これもちょっと珍しい機体です。



F/A18Gと呼ばれる機体です。
対電子攻撃を任務として攻撃部隊の援護をします。

そして目玉の一つオスプレイです。






人との対比を見て頂ければお分かりかと思いますが、ヘリとは比べ物にならないくらい巨大です。
さらには第二次大戦中の戦闘機程の巡航速度で飛行できるので、この機体を導入すれば迅速な人員物資の移動が可能になり、作戦の幅も大きく広がりますね。

イベントの一つ、低空進入してくる敵戦闘機に対してのVADSの反撃です。





そして今回始めて目にする最大の目玉はB52です。



いやぁ、とてつもなくデカイですよ。
飛んでいるのは見た事があるのですが、地上で見るのは初めてです。
1960年代から飛んでいますから、本来であれば博物館行きの代物です。
余りの大きさに、機体全景がフレームに納まりきれません。



巨大な爆弾槽です。
乗用車くらいなら簡単に収まってしまいますね。



後ろからの一枚です。
このアングルがB52の巨大さを実感できるかと思います。

珍しいお客様もいらしていました。





米軍機以外の外国の機体が並ぶのも初めて目にしました。
こうして諸外国との友好が広がっていくのも、嬉しい限りです。

最後に懐かしい機体です。



B52と同じ時期に同じ空で戦っていたF4です。
F35の導入問題が進まないので退役できず、いまだに現役で日本の防空任務を担っています。

まだまだ紹介し足りないのですが、紙面が無くなってしまいますので興味のある方はネット検索してみてください。
沢山出てくると思います。
また一度も見た事の無い方は、来年でも足を運んでみることをお勧めします。
実際の軍事力を肌で感じ、世界の状況、日本の立ち位置、平和や安全という物はどうやって造られているのか?。
一考してみる良い機会かも知れませんよ。

尚、ブルーインパルスの飛行展示は悪天候のため飛行中止です。
なぜか航空祭は50パーセントの確率で好天か雨のどちらかなのです。
今年もアンソニーのピザは手に入れられませんでした。
余り早くに買い込んで、混雑の中持ち歩きたくは無いのですが、こうも入手が難しくなってきますと、来年は一工夫必要になって来るでしょうね。


今回のお話はバトルプルーフです。
余り聞き覚えの無い言葉かも知れませんね。
簡単に説明すると、その兵器、兵装を実戦で使ってみることによって、性能を実証することを意味します。
更には実戦で起きた不具合を解消するために、改良していく事にも繋がっていきます。
なんの事なのかピンと来ない方もいるかと思いますので、もう少し簡単に説明します。

軍が採用する自動小銃を例に取ってお話してみましょう。
ある国の軍隊が古くなってきた自国の小銃を一新して新しい小銃を採用するとします。
軍の開発部での研究開発という事もありますが、一番多くみられるのが民間のガンメーカーに開発を依頼するか、市販されているガンを正式採用するという状況が多いようです。
メーカーに開発を依頼する場合、予算や様々な条件を開示して入札、残った数社が開発を担当し、仕上がってきたガンをトライアルにかけて最終的な判断を下すというパターンで、軍用品に限らず民間の開発や取引で当たり前に行われています。

ただ、軍用品の場合、厳しいトライアルを受けて合格した物だけが実戦配備される訳なのですが、それですら現場の兵士達が使っていくうちに様々な不具合が表面化してきます。
一番有名なのがナム戦時代のM16アサルトライフルでしょう。
初期モデルのM16ライフルを南ベトナム軍に給与し、問題点を改良したのがM16A1モデルです。
ご存知の通りアメリカ軍の正式小銃となりました。
しかし改良してなお、M16A1からは様々な問題が持ち上がりました。
ボディが弱い、敵とハンドtoハンドの揉み合いになると簡単にガンが壊れる。
ガンで敵兵を殴ったらストックが折れた。
威力が弱い、敵兵に当たっても倒れない。
ブッシュの中で発砲すると、弾がどこに飛んでいくか分からない。
など色々ですが、最大の問題は多発する作動不良でした。
ゴミや埃に弱く、しっかりクリーニングしないとボルトが完全閉鎖しなくなります。
また敵襲のときにガンに走りよった時に砂がかかってしまい、撃てなくなった。という報告も見たことがあります。
どの問題も戦場で敵と対峙する兵士たちにとっては悪夢のような話しです。
厳しいトライアルを潜り抜けてきたガンなのに、どうしてこのような致命的な問題が多発するのか不思議ではありませんか?
理由は幾つかありますが、まず予算的な問題でメーカーが指定した火薬を使わず、第二次大戦で余っていた古い火薬で弾を造っていた事。
余りにも革新的なスタイルだったせいか、兵士の間でM16はクリーニングがいらないガンだ。というおかしな話が広がっていた事。
徴兵で集められた短期教練の兵士が多かったため、クリーニングの重要性やガンの維持管理の重要性が理解できず管理を徹底できなかった事などがあげられます。
今はその辺りの問題はすっかり整理され、一級のアサルトライフルとなっています。

ただ、全く問題は無いというわけでは在りません。

この辺りから問題は少々ややこしくなってきます。
まず、前線の兵士が求めるガンの理想と、軍が基幹ライフルに求めるスペックには大きな開きがある事です。
兵士達が自らの命を守るガンに求めることは、作動の確実性、高い命中率、殺傷性能、耐久力、軽量な事・・・なと゛実戦での使用を前提とした物になるでしょう。
一方、軍が出す要求は、出来るだけ低い単価、高い生産性、同盟国との弾の互換性、スペアパーツやオプションパーツを含めての年間契約金額、銃弾の単価はどのくらいになるか、短時間でガンの基本操作を習得できるか?・・・等など兵士たちの考える物とはまったく違った要求でガンを設計させます。
命中率がどうしたなどという件は、要求スペックの遥か下位の話しに過ぎません。
つまり兵士たちの手に渡されるアサルトライフルは、彼らの要求とは程遠い物を渡されるわけです。
軍も巨大な官僚機構であるがゆえに、予算の問題は決して無視できず、また巨額な資金を消費するだけの軍隊は常に予算問題で悩んでいるわけです。
これが現場の意見と上層部の考えが乖離している最大の問題です。

次にその軍隊の活動条件が問題を起こす事もしばしばあります。
世界中のアサルトライフルは全てその国独自の考えが盛り込まれており、まず自国の防衛に適した設計となっています。
例えばスイスのSIGというアサルトライフルは、自国の厳しい環境条件に適した設計が見て取れます。
マイナス20度という低温の状況でも問題なく射撃が可能である事。
山岳部での遠距離射撃を可能とする高い集弾性能。
低温でも破断しないポリマーフレーム。
グローブを履いたままでも射撃可能なトリガーガードなど、自国防衛に特化した多数の特徴があります。
ただガン自体が非常に高価だという欠点もあります。

アメリカ軍が開発採用しているM16シリーズやM4は逆に究極の汎用性に特化したガンであると言えると思います。
それは24時間以内に地球上のどこにでも部隊を派遣できるという、アメリカ軍の性格にも現れていますね。
極寒のアラスカから熱波の中東、アフリカまでアメリカ軍は展開しています。そして彼らの手には常にM4ライフルがあります。
ただ、一丁で全ての環境、状況に対応するのは流石に無理があります。
野山を駆け回る四駆と、サーキットで真価を発揮するスポーツカーを一種類の車種でまかなうのは、到底不可能である事と同じ話しです。
ナム戦の時は泥と高温多湿に苦しめられたガンは、次の第一次湾岸戦争の時に細かい砂と熱波にやられ、2マガジンも連射するとオーバーヒートしてしまったそうです。
いまではそれらの問題もかなり解消され、M16A4というモデルに進化しています。


ではそのバトルプルーフはサバゲにおいてもありうるのか?
という話しになっていくわけです。

皆さんはどのようにお考えですか?

そんな事考えた事も無い。という方たちが殆どだと思います。

ではフィールドでこんな事があって困ってしまった。という事はありませんか?
何年かサバゲを楽しんでいるゲーマーには必ずあるかと思います。
それを自ら工夫してみたり、装備を変えたりして問題を解決したという経験を持つ方たちが大勢いらっしゃるかと思います。
どんな小さな問題でも努力して解消していく事がバトルプルーフなのです。
これはガンに限った事ではありません。
身に着ける戦闘装備から、装備品を運搬するためのBOXやバッグに至るまで全てです。

ガンの命中精度を上げるとかサイクルを早くするといったような事に目を向けるより、ポーチを別なタイプに変えたらマガジンの交換がすごく早くなった。
の方がトータルとしての戦闘力が上になるわけです。
また、以前のブログで書き込みましたマルイM16系のセレクターレバーの問題もプルーフすべき問題です。
最近また目にするのですが、トライタイプと呼ばれる逆T型の三叉や×形の四又タイプのフラッシュハイダーが流行り始めたようです。
このタイプは70年代に多く目にしましたが、密林の中ではハイダーに小枝やツタが引っ掛かるという理由で、バードゲージタイプのハイダーが主流になりました。
問題があって廃れたタイプのハイダーがなぜまた増え始めたのか?
これは現在の戦場が砂漠や荒野に移動したためと考えられます。
砂漠では引っ掛かるような物も無く、またバードゲージタイプのハイダーは砂埃が立ち上る事を防ぐために下側にはスリットを切っていません。
このハイダーだと夜間戦闘の時に上に吹きぬける発射ガスの閃光で目が眩むのだそうです。
つまり、せっかく改良したものが戦場が変わってしまったがために、また問題になるという事もありうるわけです。
戦闘装備というものは一長一短には語れないものです。



最近手に入れたマルイレミントン870ブリーチャーというガンです。
このガンにも改善すべき問題を見つけました。



ショットガン大好きの自分にはお気に入りの一丁です。
実射性能もフルサイズの870よりも優れているようで、ノンエレキ戦に持ち込めば中々のモノでしょう。
そう考えていました、実際にゲームに持ち込んだ時に問題が発生しました。
ショットシェルのイジェクトが出来ないのです。



マルイ、ベネリM3だとシェルが簡単にはじき出されるのですが、ブリーチャーだと何かの拍子に引っ掛かるようです。
素手だと問題なく取り外す事が出来るのですが、グローブを履いていると、



こんな具合になるのにでシェルを抜けなくなるのです。

実際にフィールドに持ち込んでみて初めて分かる状況です。
シリコンスプレーを吹き込むことと、強めにイジェクションレバーを押し込む事で何とか解消できそうです。


最近食べ物が美味しくて困っています。
食べ過ぎでカロリーオーバー気味です。
何とか体重は維持していますが、次回の検査が冷や汗もモノなのです。
更に老眼も酷くなってきました。
ブッシュの中で敵が見えないのです。
上手くピントが合わなくて識別できなかったり、一瞬でも敵影から目を離すと、もう再度の発見は出来なくなります。
そろそろ引退の時期に来たのかもしれません。
敵が見えないのでは、戦力にはならないでしょう。
元々無理をして今まで引っ張ってきたので、いずれこのような事になるのは予感していたのですが、一方的に攻撃されるのは悔しいものですね。

まぁ、もう少し頑張ってみるつもりです。


では、また。























  


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