2017年02月05日
「勝利」のために・・・
皆さんこんにちは、MBホーネットです。
今年は極端な寒さが続いたあげく、雨が降ってみたり、例年にない大雪になってみたりと、なんとも極端な天候の変化に身体がついていかないようです。
このところ体調が思わしくありません。
動悸が治まらなかったり、朝から血圧が不安定だったりともうウンザリしてます。
気候と体調とはつくづく切っても切り離せないモノであると実感しています。
何はともあれ、このスクラップ寸前の身体がもう少し持ってくれることを祈るだけです。
タロンのトレーニングディは基本的に月二回、それ以外は各自有料フィールドに遊びに行ったりしているわけです。
自分もメンバーからお誘いが掛かってフィールドに出かけたり、お忍びで遊びに出かけたりしています。
そのうちに各有料フィールドにも顔見知りやちょっとした友人ができたりと、趣味で繋がっていく友人知人の輪が広がっていきます。
ゲームの合間などに彼らと話をしていると、「ブラックタロンは強いですねっ」とか「あなたたちはザバゲが上手いな」などと、とんでもない高評価をたまにいただいたりする事があります。
過分な評価に嬉しい反面かなり気恥ずかしいモノを感じたりします。
頭を掻いていると、良く言われるのは「どうしたらそんなに強くなれるのですか?」
そのような疑問を自分に投げかけてくる方達の目には、ちょっとした好奇心と、自分も上手くなりたい!、という熱意のような物が見える時があります。
彼らの真剣さに答えてやりたいのですが、とても一口では説明できるような話しではないので「チームで練習しているから」としか答えようがないのです。
とまぁ、こんな話の流れですが、強さ。という掴みどころの無い漠然とした話に焦点を当ててお話してみましょう。
まずは、基本的に「戦闘」とはどんなモノであるか?
少なくとも指揮官にあたる立場の者は、それを多少は理解している必要があります。
とは言っても簡単な話しではありません。
そのあたりの話を説明しているサバゲ専門誌など見た事がありませんし、実際の戦闘教本を読んでもリアルな戦場とサバゲの戦闘とは余りにも現状がかけ離れすぎていて、殆ど役にはたちません。
だって、同じ撃ち合いでしょっ?
そう疑問に思っても不思議ではありません。
簡単に説明します。
まず、実際の戦場とはサバゲと似ても似つかない処にある。と考えてください。
一切の支援のない状況での歩兵部隊をいきなり敵部隊にぶつけるような作戦は通常ありえません。
もしサバゲのような撃ち合いを、何の理由無く隊に強要するような指揮官は、間違いなく解任されます。
サバゲの戦闘は小火器のみに頼った、50メーター以内のCQCとなる訳ですが、実際の戦闘のたびにそんな事を繰り返していては、いかに訓練を重ねた精強な部隊でも大きな損害を受けてしまいます。
貴重な予算と物資、訓練時間をつぎ込んだ高価な兵士を、このような原始的な戦闘ですり潰すようでは、とてもではありませんが21世紀の戦場を戦い抜く事はできません。
そうです。サバゲの戦闘とは近代戦の理論とはほど遠く、非常に原始的な戦いなのです。
実際の戦闘での作戦を立案する時は、まず作戦の目的を明確に提示すること。次にその作戦の遂行に必要な人員、物資と支援状況を整える事にあります。
つまり、敵戦力を十分に分析し、それらを圧倒する艦隊戦力や航空兵力、砲撃部隊、機械化部隊と必要に応じて投入していき、最後に歩兵部隊が交戦地区の掃討に入り、分断され消耗しつくした敵部隊の処理に当たるという訳です。
政治的又は地形的な問題など、何かの制限が掛からない限り、実際の戦場とはこのような流れで戦闘を進めていくのがごく普通です。
そして軍事大国ほどこの傾向が強く、また強力になっていきます。
自分のような素人が説明するより、湾岸戦争などの記録を調べていただければ、より具体的に御理解いただけるかと思います。
つまり、勝ち負けの話しではなく、勝って当たり前でなくてはならない。という前提で戦闘を計画します。
サバゲのように、戦ってみないと勝敗は分からない。などという事はありえないのです。
という訳で、サバゲでの戦闘の天秤を勝利という方向に傾けるには、どのように戦闘を考えればいいのでしょう。
以前も何度かブログに書き込みましたが、まずはチームをチームとして鍛える事です。
近距離の小火器戦闘のみに特化した戦闘集団を作り上げる事から話は始まります。
指揮官を頂点とした指揮系統の確立と前線指揮官の臨機応変な対応能力、そして各メンバーの役割分担と、目標達成への能力と意欲の向上などを常に意識したチームを作り上げましょう。
フィールドに入ったらスタートまでの短い時間のうちに、最も効率的にフラッグにたどり着く計画を作り上げます。
これが「作戦」と呼ばれる物で、スタートした時点で移行すべてこのシナリオに沿ってチームメンバーは行動する事になります。
事が予定通りに進めば、シナリオ通りにフラッグは落ちる訳ですが、敵もこちらのチームを打ち破ろうと様々な策を練ってくるわけで、すんなりと作戦通りに状況が進む事はまず考えられません。
このような敵側の抵抗をどのように排除していき、シナリオ通りに戦闘を進めていく事ができるかかが、チームの能力の高さ=強さである。と自分は考えます。
撃ち合いに強い。だけでは戦いに勝ち抜くという厳しい条件には到底追いつきません。
いくら敵を倒しても、敵フラッグを落とさない限り最終的な勝利にはたどり着かないという条件を忘れない事です。
次に大事なのは指揮官そして前線指揮官の「戦況を読み取る」という能力です。
なんの戦いにおいても必ず必要なのが、駆け引きです。
敵側の動きに合わせた対応をしていかなくては、ただいたずらに戦力を消耗するだけで、決して効果的な打撃を敵前線に与える事ができません。
スタートと同時にアタッカーたちを予定地域まで前進させます。続いてライフルマン達に前衛の援護体制を取らせ、できるだけ強固な最前線を作り上げます。
この状況を効果的に作り上げる事ができれば、作戦の三分の一は成功したと言えるでしょう。
展開したメンバーの火力と連携で敵前線の戦力を削り取ります。
このタイミングがお互いの戦力が拮抗している瞬間なので、最も激烈な戦闘が展開されます。
抵抗がそれほどでもない場合は、敵戦力の不足、あるいは敵部隊の展開の遅れという状況が考えられます。
敵の作戦という事も考えられますので、前線の観察あるいは他のメンバーや前線指揮官と連絡を密にして、部隊展開の判断材料とします。
問題なしと判断した場合は、容赦なく前線を突破して敵支配地域を切り取り、フラッグに圧力をかけて行きます。
逆に強力な抵抗にぶつかった時は、決して突破を許してはなりません。
部隊を全滅させる覚悟で、徹底的に敵を押さえ込みにかかります。
展開地域の後退縮小でできるだけ兵員密度を上げ、手すきのメンバーを集めて敵側面にぶつける等、敵部隊の移動と展開に圧力をかけ、出血を強いるような防衛戦に移行します。
上手く敵を押さえ込める事ができれば、反対側に展開している部隊が敵フラッグを落とす事も可能であるわけです。
このように状況を読み取り、戦況判断の材料とすることが重要です。
戦闘とは、簡単に言えば、攻撃、防御、反撃の組み合わせであり、これらを効果的に敵側の状況に当てはめていく事で有利な状況を作り出していく事に尽きるのです。
最後に、そして最も重要となるのがフラッグを確実に落とせるか?という課題でしょう。
フラッグ直前で攻め倦んでいる様子を自分も良く目にします。
せっかくフラッグ直前にまでたどり着いたのですから、ここで落とせなければ徒労感だけが残る、不完全燃焼的な終わり方になってしまいます。
まず、事前にフラッグ攻略のシュミレーションを考えて見る事です。
事前に視察した情報を元に、フラッグ周辺のバリケードや地形状況と、残存する敵戦力を重ね合わせてみます。
敵兵力の数は分かっているわけですから、味方が撃破した人数を累計するだけで残存する敵戦力は簡単に割り出せます。
後はゲームの残り時間と自軍の攻撃能力から最も成功率の高い方法を選択する事にとなります。
タロンでよく取る方法は一度フラッグを包囲した後、袋の口を絞るように包囲網を閉じていきます。
抵抗する敵は複数の火線を浴びる事になるので、全く身動きが取れなくなります。
後衛のライフルマンの何名かは、包囲網から外れた敵の接近を阻止します。
つまり進行方向とは逆の真後ろを警戒するのです。
敵は当たり前ですが、勢力不明な者も全て敵性と判断して撃破、または接近を阻止します。
この状況での判断はフレンドリーファイヤーにもつながる事なので、同意できない方々も沢山いらっしゃるかと思いますが、フラッグを包囲攻撃している我々を攻撃してくる味方に包囲を崩されそうになった事が何度かあり、どうしても解消できない問題なので、勢力不明な者の接近は阻むしかない。という不本意な現状に至っているわけです。
戦況から考えても負ける寸前の敵兵が、自軍のフラッグに銃口を向けて集結している状況など到底ありえないのです。
少なくともガンを向ける相手のマーカーのカラーに注意を払ってくれていれば、本来はこのような問題は起きないはずなのですが・・・
話しがまた飛びました、戻しましょう。
但し、常にこのような理想的な状況でフラッグを包囲できるとは限りません。
残存している思われる敵戦力と自軍の攻撃力を計りにかけ、もし突破できる可能性が低いと考えるなら、包囲したままタイムアウトを狙うなど、勝てないまでも負けない方策を探るような臨機応変な対応も当然必要になってきます。
定まったルールのないサバイバルゲームは、色々な内容のゲームを作り出すことが可能な非常に多様性に富んだゲームですが、どのようなゲームであれ、これ全て、
接触、撃破、浸透、接触、撃破、移動索敵、接敵、撃破・・・そしてフラッグへ。
という基本に集約されます。
これらを主導権と共にコントロールする事が、サバゲにおける勝利の最短距離であると自分は考えています。
タロンのメンバーが、せっかくの休日を一日使ってまでトレーニングする目的は、これらの目的を達成するための手段の一つでしかないのです。
機会あれば皆様もチームのメンバーと、この辺りの問題を色々と話し合ってみてはいかがでしょう。
各メンバーの意見をまとめてみれば、面白い攻撃方法が出てくるかもしれませんよ。
では、また。
今年は極端な寒さが続いたあげく、雨が降ってみたり、例年にない大雪になってみたりと、なんとも極端な天候の変化に身体がついていかないようです。
このところ体調が思わしくありません。
動悸が治まらなかったり、朝から血圧が不安定だったりともうウンザリしてます。
気候と体調とはつくづく切っても切り離せないモノであると実感しています。
何はともあれ、このスクラップ寸前の身体がもう少し持ってくれることを祈るだけです。
タロンのトレーニングディは基本的に月二回、それ以外は各自有料フィールドに遊びに行ったりしているわけです。
自分もメンバーからお誘いが掛かってフィールドに出かけたり、お忍びで遊びに出かけたりしています。
そのうちに各有料フィールドにも顔見知りやちょっとした友人ができたりと、趣味で繋がっていく友人知人の輪が広がっていきます。
ゲームの合間などに彼らと話をしていると、「ブラックタロンは強いですねっ」とか「あなたたちはザバゲが上手いな」などと、とんでもない高評価をたまにいただいたりする事があります。
過分な評価に嬉しい反面かなり気恥ずかしいモノを感じたりします。
頭を掻いていると、良く言われるのは「どうしたらそんなに強くなれるのですか?」
そのような疑問を自分に投げかけてくる方達の目には、ちょっとした好奇心と、自分も上手くなりたい!、という熱意のような物が見える時があります。
彼らの真剣さに答えてやりたいのですが、とても一口では説明できるような話しではないので「チームで練習しているから」としか答えようがないのです。
とまぁ、こんな話の流れですが、強さ。という掴みどころの無い漠然とした話に焦点を当ててお話してみましょう。
まずは、基本的に「戦闘」とはどんなモノであるか?
少なくとも指揮官にあたる立場の者は、それを多少は理解している必要があります。
とは言っても簡単な話しではありません。
そのあたりの話を説明しているサバゲ専門誌など見た事がありませんし、実際の戦闘教本を読んでもリアルな戦場とサバゲの戦闘とは余りにも現状がかけ離れすぎていて、殆ど役にはたちません。
だって、同じ撃ち合いでしょっ?
そう疑問に思っても不思議ではありません。
簡単に説明します。
まず、実際の戦場とはサバゲと似ても似つかない処にある。と考えてください。
一切の支援のない状況での歩兵部隊をいきなり敵部隊にぶつけるような作戦は通常ありえません。
もしサバゲのような撃ち合いを、何の理由無く隊に強要するような指揮官は、間違いなく解任されます。
サバゲの戦闘は小火器のみに頼った、50メーター以内のCQCとなる訳ですが、実際の戦闘のたびにそんな事を繰り返していては、いかに訓練を重ねた精強な部隊でも大きな損害を受けてしまいます。
貴重な予算と物資、訓練時間をつぎ込んだ高価な兵士を、このような原始的な戦闘ですり潰すようでは、とてもではありませんが21世紀の戦場を戦い抜く事はできません。
そうです。サバゲの戦闘とは近代戦の理論とはほど遠く、非常に原始的な戦いなのです。
実際の戦闘での作戦を立案する時は、まず作戦の目的を明確に提示すること。次にその作戦の遂行に必要な人員、物資と支援状況を整える事にあります。
つまり、敵戦力を十分に分析し、それらを圧倒する艦隊戦力や航空兵力、砲撃部隊、機械化部隊と必要に応じて投入していき、最後に歩兵部隊が交戦地区の掃討に入り、分断され消耗しつくした敵部隊の処理に当たるという訳です。
政治的又は地形的な問題など、何かの制限が掛からない限り、実際の戦場とはこのような流れで戦闘を進めていくのがごく普通です。
そして軍事大国ほどこの傾向が強く、また強力になっていきます。
自分のような素人が説明するより、湾岸戦争などの記録を調べていただければ、より具体的に御理解いただけるかと思います。
つまり、勝ち負けの話しではなく、勝って当たり前でなくてはならない。という前提で戦闘を計画します。
サバゲのように、戦ってみないと勝敗は分からない。などという事はありえないのです。
という訳で、サバゲでの戦闘の天秤を勝利という方向に傾けるには、どのように戦闘を考えればいいのでしょう。
以前も何度かブログに書き込みましたが、まずはチームをチームとして鍛える事です。
近距離の小火器戦闘のみに特化した戦闘集団を作り上げる事から話は始まります。
指揮官を頂点とした指揮系統の確立と前線指揮官の臨機応変な対応能力、そして各メンバーの役割分担と、目標達成への能力と意欲の向上などを常に意識したチームを作り上げましょう。
フィールドに入ったらスタートまでの短い時間のうちに、最も効率的にフラッグにたどり着く計画を作り上げます。
これが「作戦」と呼ばれる物で、スタートした時点で移行すべてこのシナリオに沿ってチームメンバーは行動する事になります。
事が予定通りに進めば、シナリオ通りにフラッグは落ちる訳ですが、敵もこちらのチームを打ち破ろうと様々な策を練ってくるわけで、すんなりと作戦通りに状況が進む事はまず考えられません。
このような敵側の抵抗をどのように排除していき、シナリオ通りに戦闘を進めていく事ができるかかが、チームの能力の高さ=強さである。と自分は考えます。
撃ち合いに強い。だけでは戦いに勝ち抜くという厳しい条件には到底追いつきません。
いくら敵を倒しても、敵フラッグを落とさない限り最終的な勝利にはたどり着かないという条件を忘れない事です。
次に大事なのは指揮官そして前線指揮官の「戦況を読み取る」という能力です。
なんの戦いにおいても必ず必要なのが、駆け引きです。
敵側の動きに合わせた対応をしていかなくては、ただいたずらに戦力を消耗するだけで、決して効果的な打撃を敵前線に与える事ができません。
スタートと同時にアタッカーたちを予定地域まで前進させます。続いてライフルマン達に前衛の援護体制を取らせ、できるだけ強固な最前線を作り上げます。
この状況を効果的に作り上げる事ができれば、作戦の三分の一は成功したと言えるでしょう。
展開したメンバーの火力と連携で敵前線の戦力を削り取ります。
このタイミングがお互いの戦力が拮抗している瞬間なので、最も激烈な戦闘が展開されます。
抵抗がそれほどでもない場合は、敵戦力の不足、あるいは敵部隊の展開の遅れという状況が考えられます。
敵の作戦という事も考えられますので、前線の観察あるいは他のメンバーや前線指揮官と連絡を密にして、部隊展開の判断材料とします。
問題なしと判断した場合は、容赦なく前線を突破して敵支配地域を切り取り、フラッグに圧力をかけて行きます。
逆に強力な抵抗にぶつかった時は、決して突破を許してはなりません。
部隊を全滅させる覚悟で、徹底的に敵を押さえ込みにかかります。
展開地域の後退縮小でできるだけ兵員密度を上げ、手すきのメンバーを集めて敵側面にぶつける等、敵部隊の移動と展開に圧力をかけ、出血を強いるような防衛戦に移行します。
上手く敵を押さえ込める事ができれば、反対側に展開している部隊が敵フラッグを落とす事も可能であるわけです。
このように状況を読み取り、戦況判断の材料とすることが重要です。
戦闘とは、簡単に言えば、攻撃、防御、反撃の組み合わせであり、これらを効果的に敵側の状況に当てはめていく事で有利な状況を作り出していく事に尽きるのです。
最後に、そして最も重要となるのがフラッグを確実に落とせるか?という課題でしょう。
フラッグ直前で攻め倦んでいる様子を自分も良く目にします。
せっかくフラッグ直前にまでたどり着いたのですから、ここで落とせなければ徒労感だけが残る、不完全燃焼的な終わり方になってしまいます。
まず、事前にフラッグ攻略のシュミレーションを考えて見る事です。
事前に視察した情報を元に、フラッグ周辺のバリケードや地形状況と、残存する敵戦力を重ね合わせてみます。
敵兵力の数は分かっているわけですから、味方が撃破した人数を累計するだけで残存する敵戦力は簡単に割り出せます。
後はゲームの残り時間と自軍の攻撃能力から最も成功率の高い方法を選択する事にとなります。
タロンでよく取る方法は一度フラッグを包囲した後、袋の口を絞るように包囲網を閉じていきます。
抵抗する敵は複数の火線を浴びる事になるので、全く身動きが取れなくなります。
後衛のライフルマンの何名かは、包囲網から外れた敵の接近を阻止します。
つまり進行方向とは逆の真後ろを警戒するのです。
敵は当たり前ですが、勢力不明な者も全て敵性と判断して撃破、または接近を阻止します。
この状況での判断はフレンドリーファイヤーにもつながる事なので、同意できない方々も沢山いらっしゃるかと思いますが、フラッグを包囲攻撃している我々を攻撃してくる味方に包囲を崩されそうになった事が何度かあり、どうしても解消できない問題なので、勢力不明な者の接近は阻むしかない。という不本意な現状に至っているわけです。
戦況から考えても負ける寸前の敵兵が、自軍のフラッグに銃口を向けて集結している状況など到底ありえないのです。
少なくともガンを向ける相手のマーカーのカラーに注意を払ってくれていれば、本来はこのような問題は起きないはずなのですが・・・
話しがまた飛びました、戻しましょう。
但し、常にこのような理想的な状況でフラッグを包囲できるとは限りません。
残存している思われる敵戦力と自軍の攻撃力を計りにかけ、もし突破できる可能性が低いと考えるなら、包囲したままタイムアウトを狙うなど、勝てないまでも負けない方策を探るような臨機応変な対応も当然必要になってきます。
定まったルールのないサバイバルゲームは、色々な内容のゲームを作り出すことが可能な非常に多様性に富んだゲームですが、どのようなゲームであれ、これ全て、
接触、撃破、浸透、接触、撃破、移動索敵、接敵、撃破・・・そしてフラッグへ。
という基本に集約されます。
これらを主導権と共にコントロールする事が、サバゲにおける勝利の最短距離であると自分は考えています。
タロンのメンバーが、せっかくの休日を一日使ってまでトレーニングする目的は、これらの目的を達成するための手段の一つでしかないのです。
機会あれば皆様もチームのメンバーと、この辺りの問題を色々と話し合ってみてはいかがでしょう。
各メンバーの意見をまとめてみれば、面白い攻撃方法が出てくるかもしれませんよ。
では、また。
Posted by TALON
at 23:18
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