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Posted by ミリタリーブログ  at 

2017年02月26日

なぜスナイパー?改

こんにちはMBホーネットです。


長々と引っ張ってしまいまして大変申し訳ありません。
誤投稿から多少周囲が騒がしくなったり、書きかけのブログがどっかに消えてしまったり、表現に悩んで書き直してみたり、また大好きな初夏が訪れましたので、数々の誘惑に引っ張られたりと色々とありまして、このような状況になってしまいました。
次回はもう少し速く書き上げたいものです。

では続けます。

今回はスナイパーという役職、存在について考えてみましょう。
などと、偉そうに書き込んでみましたが、自分はスナイパーなとど言う大役を任された事は一度もありません。
また自発的にやってみようと考えた事もありません。まぁ遊び程度なら何とかなるかも知れませんが・・・
以前もちらっと書き込みましたが、自分にはスナイパーたる資質が欠けているからです。
これは自分の師匠にも言われました。
当時スナイパー関連の勉強をしてみると、師匠に言われた「お前などには到底無理」という言葉の意味が良く分かったので、それから現在に至るまで、スコープを載せたガンで敵を倒した事は一度もありません。
最近になって目の衰えが顕著になって来たので、新調したスコープを一度だけマサダに載せたことがありましたが、やはりモノの役には立たず、結局のところお蔵入りです。

と、まぁこのような自分が書き込むブログですから、もし間違いがありましたら、どうかご容赦を。

近年、実在した兵士の記録を名優クリントイーストウッド氏が監督した、「アメリカンスナイパー」が映画化されて話題となりました。
それ以降フィールドにボルトアクションライフルを手にしたゲーマーが一気に増えました。
しかし、素人の自分から見ても及第点を出せるようなゲーマーは殆ど見た事がありません。
ボルトアクションにスコープを載せてフィールドに立てば、はい今日からあなたもスナイパー。などという簡単な世界ではないからです。
流行っているからとか、かっこいいから程度の認識でフィールドに入っても、キルの連続記録を作りだすだけです。
素人が単発のガン片手に敵と対峙しても、なんの戦果も上げることなど出来ないのです。
むしろ、古参のライフルマンなどに目をつけられようものなら、集中砲火を浴びてたちまち脱落を余儀なくされる事でしょう。

自分も始めてのフィールドなどでボルトアクションを手にしているゲーマーがいれば、良く観察する事にしています。
装備や物腰からどの程度の経験をもつゲーマーなのか判断するためです。
後は一度対峙してみれば、実力の程が知れます。
経験の乏しいゲーマーの場合、大体のところ先に潜伏場所を特定してしまえば、後は簡単にけりがついてしまうというのが現状ですね。
逆に腕のいいスナイパーは相手に回すと非常に厄介な代物となります。
自分もフィールドで何度も痛い目を見ました。

現実の戦場でも、戦史に残るようなスナイパーの記録は凄まじいものです。
第二次世界大戦当時、ロシア軍は約2千名の女性狙撃手を戦場に送り込んだそうです。
その中で終戦まで生き延びたリュドミラ・ミハイロヴナ・パヴリチェンコ少佐が有名です。
最終的な戦果は、309名にものぼり、30名以上の敵スナイパーの狙撃にも成功しています。
カウンタースナイプの名手とも言えますね。
スナイパーとしての史上最高の戦果記録を持っているのが、フィンランド軍のシモ・ヘイヘ兵長です。
フィンランドに侵攻してきたソ連との間で起きた冬戦争で戦い抜き、公式に確認された戦果は542人という世界最高記録を持っています。
更に彼はザブマシンガンの使い手でもあり、サブマシンガンでの記録は非公式なスコアを含めると500人以上とも言われています。
しかもこれらの戦果はたった100日間の間に打ち立てたものであり、ソビエトの兵士たちに、白い死神と呼ばれ、恐れられたと言われています。
しかも驚くべき事に、彼が手にしていたモシン・ナガンには、レンズの反射を嫌ってスコープを使用していないという記録が残っています。
ノーマルのアイアンサイトのみを使っての狙撃だったようですが、300メーター以内なら殆どがヘッドショットでの戦果だったようです。
まさに死神の技ですね。

そろそろ話をサバゲに戻しましょう。
初心者にはスナイパーの真似事は無理という事を冒頭に書いたわけですが、ではなぜ無理なのか?、その原因を考えてみましょう。
まず、実際のスナイパーと呼ばれる役職を考えてみましょう。これは通常二種類存在します。
一つは軍隊に所属する、ミリタリースナイパー。もう一つが、警察、公安組織に所属するポリススナイパーです。
軍所属のスナイパーは狙撃だけではなく、敵地への進入偵察また攻撃時には目標の選定や兵器の誘導、砲爆撃の要請と効果の判定まで幅の広い任務を求められています。
したがって完璧な隠密性とサバイバル能力、そして専門性の高い高度な兵器の知識が求められる事になります。
彼らは通常300メートル以上での戦闘を主体として行動し、そのストーキング能力は驚異的で、目の前まで接近されても気がつかないほどです。
ミリタリースナイパーと全く対照的なのがポリススナイパーの存在です。
彼らは出来るだけターゲットに接近した状態での狙撃を主体として行動します。
通常100メーター以内での射撃がメインで、一つの事件に複数のチームが投入される事も珍しくありません。
また、潜伏する必要もないためにギリースーツのような装備もサバイバル技術も必要とされません。
犯人が人質を取っているよな事件に投入される事が多く、犯人や人質の観察も彼らの任務です。
犯人、又は犯人グループとのネゴシエーションが決裂した状況がスナイパーとしての真価を発揮する瞬間です。
犯人という脅威を速やかに無力化し、最小限の流血で終息させることが、スナイパーの一弾に要求されます。
更にはその状況はマスコミによって放送され、衆人環視の元、違法性のない完璧なオペレーションを求められるのです。
どちらも我々一般人には想像もつかないような過酷な任務を課せられるわけです。
当然その技術水準を維持していくための訓練も恐ろしい物となります。
昔耳にした事がありますが、アメリカ海軍海兵隊スナイパーの訓練のごく初歩的なものに「コーヒーカップ」と呼ばれる訓練があります。
訓練内容はいたって簡単です。
テーブルの上に置いたマグカップのコーヒーを美味しくいただくという訓練です。
笑い出す人もいるかもしれません。
それのどこが訓練になるのよ?
別に休憩時間の話をしているわけではありませんよ。
できるという自信のある方は挑戦してみてください。
では、カップをテーブルに置きましたか?
中身はお好みの飲み物で結構です。できるだけリラックスして椅子に腰掛けてください。
訓練内容を説明します。
テーブルの上のカップから飲み物を一口飲み、またテーブルに戻す事。但し現在の状態からスタートし、またカップをテーブルに戻すまでの所要時間を一時間とする。
その間にカップを動かす以外の動作は一切認めない。
どうです、簡単な事でしょう?

ここまでやれとは言いません。しかし、自分には無理と考えたり全く興味を感じなかったとしたら、今一度考えてみる事をお勧めします。
なぜ、このような訓練が必要なのか?という考えに至らないのであれば、自分のスナイパーとしての資質に疑問符をつけるべきかもしれません。
上記の事を織り交ぜながら、サバゲにおいてのスナイパーと呼ばれる存在について考えてみましょう。
まずはスコープを乗せたボルトアクションライフルの能力を通常使用される電動ガンと比較してみました。
東京マルイさんのM40A5とスタンダードのM4A1の基本スペックを比べてみましょう。
M40A5
全長1200mm
インナーバレル長280mm
重量3400g
装弾数35発

M4A1
全長777 mm / 861 mm(ストック伸長時)
インナーバレル長250mm
重量2,970 g(空マガジン、バッテリー含む)
装弾数82 発

皆さんはこのデータから何を感じ取れますか。
まず目に付くのは全長と重量の違いでしょうか。
339mmM4より長く430g重い事が分かります。
この長さと重量を、スナイパーが最も能力を発揮できると考えられるブッシュの中で運用するには、それなりの体力と忍耐力、そしてブッシュの移動空間と射撃空間を見切る能力が必須となります。
続いてインナーバレルの長さですがM4が30mmほど短いですね。
確かにM40のインナーバレル280mmはボルトアクションとしてしては短いのかも知れませんが、トイガンも実銃も銃身の長さと命中率の因果関係は証明されていないので、気にするほどではありません。
たまに使うAK47βスペッツナズはインナーバレルが230mmしかありませんが、伸びのある非常に安定した弾道を見せます。
また命中率はバレルの精度だけで語る物ではないので、この場合比較対象からは除外します。
装弾数もボルトアクションライフルとアサルトライフルを同列に考えるモノではないので除外します。
となるとガンの持つ能力の比較において、M4に比べM40は取り回しにおいて非常に不利なガンであると言えますね。
それならボルトアクションライフルの御家芸である命中率と射程距離は?
という事になるのですが、パワーに上限がある以上射程はさして変わらず、命中率においてもはっきりした違いがでるものでもありません。
また、スコープを乗せたからといってガンの命中率自体が変化するわけではないので除外します。
火力においてはM4と全く比較にはなりません。
どうでしょう、ガンと言う戦闘の道具を比較すれば全く良いとこ無しという事になります。
実際に実銃でもサバゲにおける交戦距離である40メーター前後で正面から撃ちあえば、アサルトライフルどころかサブマシンガン相手ですら勝ち目はなく、オートマチックのハンドガン相手でも危ないという事になります。

では視点を変えて逆にボルトアクションライフルが有利な条件に持ち込めるフィールドという物を考えてみましょう。
・・・???情けない話しかも知れませんが、自分程度には全く思いつきません。
ブッシュの中ではガンに草木が絡み付き、素早い移動にブレーキがかかります。また射界も草木に遮られ、一発必中は困難な状況となりますね。
人工的なバリケード主体のフィールドでは、遮蔽物から長時間身を晒しての照準姿勢が多くなりますので、逆に撃たれかねない状況となります。
開けた野原のようなフィールドではガンの能力を十全に発揮できるでしょうが、電動ガンも同じ条件となるので、火力にモノを言わせたアサルトライフルに押しまくられる事になります。
インドアフィールドのようなCQBが主体となる戦場では、長物のコッキングガンなど問題外です。
いかがなものでしょう。
このように使い勝手の悪い単発式のライフルを、わざわざサバゲに持ち込まなければならないような理由があるのでしょうか?
自分個人の意見としては、全く無いと考えます。
唯一電動のアサルトライフルに勝っていると思われるのは、コッキングガン特有の静音性と、スコープを乗せることによる射撃精度の拡大でしょうか?
しかしこの程度の事など電動ガンでも十分に実現できます。
静音性に特化した電動ガンなどチューナーに依頼すればどのようにでも対応してくれますし、ハイダーを外してサプレッサーを装着する程度の事なら誰でもやっているわけです。
スコープなど、レールの付いている近代のアサルトライフルには当たり前の装備となっていますね。

この程度の事など自分が今更指摘するまでもなく、賢明な皆様にはお分かりの事と思います。
ではなぜサバゲスナイパーにはボルトアクションライフルが必要なのでしょうか?
切って捨てるような言い方になってしまいますが、「男のロマン」以外の何物でもないかと思います。
日本人はスナイパーという存在に多大な憧れを抱いている方々が沢山いらっしゃいます。
それを題材とした漫画が多数の読者に支えられ、何十年も連載されていることもその証明と言えるでしょう。
実際に、ハイサイクルの弾幕を張り巡らすアタッカーたちを、遠距離から一発で倒すという状況は何物にも代えがたい興奮を覚えるのではないでしょうか。
自分もその心情は十分に理解できますし、子供時代は良くマッチ棒を狙って撃ったものです。
日本ではガンもスコープも良い物が沢山出回っているので、幾らでもフィールドで楽しむ事ができます。
但し、それは個人でサバゲに参加している時に限ります。
チームでの交流戦などに男のロマンを持ち込もうものなら、ちょっと待て・・・という事になります。

ではボルトアクションライフル一丁で電動ガンと対等以上に戦うにはどうしたらいいのでしょう。
逆説的な考えとなりますが、行動の基本を引き算的に考え直していく必要が出てきます。
そのためにはルトアクションライフルの不利な点を補ってやるように考え、行動しなくてはならなくなります。
ブッシュの中で素早い動きができないなら、反対に動かない事です。
敵の視界の中では決して動かず、有利な攻撃ポイントまで匍匐で移動するくらいの覚悟が必要となります。
敵を撃てるという状況下では逆に敵に撃たれるという事です。
その中で単発のボルトアクションライフルを活かすという事は徹底的に敵の弱点を突き、有利な条件を何一つ手放さないという状況判断が必要となってきます。
また、ガンからすべての装備に至るまで、効果的な儀装を考えなくてはなりません。
そしてそれらを身に着けてフィールドの中を匍匐移動できる体力と精神力が必須となるでしょう。
腕立て伏せ、腹筋運動を100回程度、ジョギングを2キロ程度は走り続けられる体力が最低限必要です。
そうでなければ長さ1.2メーター、スコープを乗せて4キロ程度のガンと装備をつけて一日フィールドの中で戦う事はできません。
体力の無い者が同じ事をしようとしても、直ぐに息が上がり、多量の発汗でゴーグルは曇り、激しい息遣いはスコープの安定に支障を及ぼします。
汗と泥で文字通りどろどろになり、発汗と荒い呼吸のためにやぶ蚊にたかられ、曇ったレンズでは敵どころか前すらろくに見えず、ガンを握る両腕は匍匐のダメージで動かなくなります。
これではスナイパーどころの話しではなくなります。
体力はすべてのスポーツの基本です。

そして最も重要となるのは、アサルトマン、ライフルマンとして標準以上の知識と経験を積む事です。
これを無視してはボルトアクションライフルを使ったスナイプなど、夢のような話という事になります。
順を追って説明します。

スナイパーの訓練と言うと、ライフルで盛んに的撃ちの練習をやりだす者がいますが、このような事をしても殆ど意味はありません。
むしろ全くの、的外れと考えてください。
まず、しっかりとスナイパーとしての役職を見据えて、ライフルマンなどの練習と知識を学ぶ事です。
これによりサバイバルゲームという戦場での戦い方を身に着けます。
同時にガンの取り扱いと、動かない的ではなく対人を目的とした戦闘射撃を覚えるわけです。
対人射撃の精度と射程距離の正確な算出能力は的撃ちでは決して身につきません。
スコープの中の敵がどちらに動くのか?、複数の敵が侵攻してきた時は、どのタイミングで撃つのか、または撃たないのか?、対象の優先順位は?。敵に側面に回りこまれそうな状況では、どのようにすればいいのか?
これ以上の様々な状況判断を一瞬ではじき出すには、アサルトマンやライフルマンの行動原理を理解している事が必須なのです。
このアサルトマンそしてライフルマンの動きを予測し、彼らの立場から移動ルートの予測、戦術上重要と思われる拠点、更にはこちら側が有利となるようなアンブッシュポイント、有利な状況を作りだせるようなメンバーとの連携を考えられないようでは、スナイパーなどと幾ら本人が言い張っても、チームには何の貢献もできないという結果になりかねないという事です。

どうしてもスナイパーという専門職でチームに貢献したいと考えるなら、アサルトマンからライフルマン、ここで経験を積みたいと考えるなら、分隊程度を指揮できる能力を身につければ、いかなる状況においても問題なく対応できるスナイパーとなり得るでしょう。
あせることはありません。
高い能力が要求されるポジションですから、じっくりとスキルアップを計る事です。

では、この前段階で優先的に修得すべきことを説明します。
スナイパーたる者に、当たり前に要求される仕事は、何よりも敵の足を止める事です。
したがって、フィールドの地形から敵攻撃部隊の侵攻ルートを予測する能力を身に着ける事は、前提条件となるわけです。
次に重要となるのは、地形効果を読む能力です。
スナイパーは、その戦闘スタイルからどうしても攻撃がアンブッシュ主体となります。
敵側よりも少しでも有利な迎撃ポイントを見つけ出す。または味方の援護を有効に受ける事が可能なポイントを数ヶ所見つけ出し、作戦の進行に反映させなくてはなりません。
最後に高度な偽装能力を身に着ける事です。
複数のBDUやギリースーツを準備して、できるだけフィールドの植生にマッチした偽装を作り出しましょう。
実銃とは違い、交戦距離のアドバンテージを取れないサバゲスナイパー唯一の武器となりうるのは、敵に発見されない能力のみである。と自分は考えます。
実際に幾度も体験していますが、全く敵影を視認できない状況からの一弾は大変な脅威であり、有効な狙撃ポイントを抑えられれば、後退以外に手がなくなるほどです。

以上の3つを十分に訓練し、戦闘において有機的に組み合わせる事が可能となって、初めてスナイパーを名乗れるわけです。

最後に一つ、射撃練習が抜けているんじゃあないのか?
なんてお叱りを受けそうですが、敵をヒットする事は当たり前の事であります。
そもそも当てる事ができぬような状況でトリガーを引いているようでは、スナイパーの資質に疑問を抱かざる得ません。
サバゲスナイパーに要求される射撃は遠くの者をヒットする事ではなく、射程に入った敵を確実に倒す事にあるのです。
また、スコープ付きのボルトアクションライフルにこだわる必要は全くありません。
ハンドガンからアサルトライフルまで、いかなるガンにおいてもスナイプは可能であり、状況に応じて使い分ける事が、攻撃の選択肢をより幅の広いものとしてくれるはずです。
そのような意味での射撃練習ならば、言うまでもなく当たり前にこなしていかなくてはなりません。


これは自分の持論でありますが、スナイプに限らずすべての射撃の難しさは、敵に弾を当てる事ではなく、敵を攻撃できる状況を作り出す事。またはこちらの攻撃ポジションに敵を誘い入れる事。
これに尽きると考えています。
この状況にはまり込んだ敵を撃つというのは簡単な事で、最後の締めのようなものです。
攻撃する状況を作り出すことは何倍も大変な事であり、作り上げた瞬間に勝負は決しているという事です。



誤投稿から大変間が空いてしまいました。
周囲からも、早く書け。とつつかれていましたが、今回のブログは少しばかり悩みました。
言葉で状況を伝えると言うのは難しいものですね。
それと、ある小説にしばらくハマッていたのでサッパリ進まなくなってしまいました。
ちょっと前にアニメが終了してしまいましたが「幼女戦記」という小説です。
題名から想像するに今風のアニメのような可愛い女の子が・・・・というようなモノとは違い、本格的な戦争記です。
著者のカルロ・ゼン氏はかなりの博識家のようで、「戦争」という人類最大の愚かな行為を、戦略、戦術のみならず、経済、心理学、流通、歴史、民衆・・・果ては兵站と戦術の戦場をみる方向性の違いや政治的な側面からの考察など、戦争を取り巻く環境から広い視野での戦況観察が事細かく表現されていて、非常に考えさせられる作品であります。
読んだからといってサバゲに貢献する物はなにもないかも知れませんが、とにかく「面白い」です。
戦争映画や小説を、アクションシーン以外の部分も楽しめる方ならハマッてしまうことでしょう。
今も時間が有れば、コーヒー片手に時間を忘れて夢中になっております。
興味がある方は是非一読する事をお勧めします。


暑いですね。
皆さんも日射病や熱中症、冷たい物の飲みすぎ、食品の衛生管理には十分に注意してください。
良く食べ、良く眠り、適度な運動が間違いなく健康の特効薬です。

では、また。

  


Posted by TALON  at 15:04Comments(11)

2017年02月24日

「敗北」とは・・・

こんにちは、MBホーネットです。


立春を向かえ暦の上では春という事ですが、ここ八戸では未だ冬真っ盛りといったところです。
ほとんど雪の降らない八戸なのですが、今年は積もっては融けまた積もっては融けを繰り返しています。
おかげで早朝のロードコンディションは最悪です。
3月からはいつもお世話になっている有料フィールドがひとつ営業再開となります。
今年もそろそろシーズン開幕といったところでしょうか。
皆さんも交通事故や転倒事故には十分注意してください。


前回のお話は勝利についてでしたが、今回はその対極にある、敗北について考えてみましょう。
勝敗は兵家の常。という言葉がありますが、当然サバゲにもこの言葉は当てはまるわけで、勝敗を意識せずにフィールドに立つゲーマーというのは存在しないかと思います。
ゲーム自体を楽しむ事が我々ゲーマーの目的となるのでしょうが、その先にある勝利を掴み取りたいという欲求も当然存在するわけです。
激しい戦闘を勝ち抜いて一本の矢のようにフラッグに突き進む時、あるいはチームの包囲網に捕らわれた敵兵達を、握りつぶすように粉砕してフラッグへの道を切り開く時の瞬間は、何物にも代えがたい独特の興奮を感じるのではないでしょうか。
自分も、このアドレナリンが沸騰する瞬間が大好きです。
反対に奮戦空しくフラッグを落とされてしまった時の無念さも人一倍感じる性格です。
この負けず嫌いの性格が今のチームを造ったと言っても、過言ではないかと思います。
ここ一番の危機に敵を抑えきってくれた時や、大規模戦でも臆する事無く、果敢に攻めにいくチームメンバーの背中を見ていると、時折誇らしいモノを感じる時がありますね。
さて、自画自賛はここまでとしましょう。
皆さんもいいチームを造ってください。

実際の戦場とは違ってほぼ同じ条件で対戦する事になるサバイバルゲームですが、なぜか勝敗が偏るときがありますよね。
確かにメンバーの経験や技術的な差という事はあるでしょうが、ランダムにチームをレッドとイエローに分けてしまうわけですから、有料フィールドでは極端な戦力差というのも考えがたいと言えるでしょう。
逆にチームの交流戦で負け続けとなるといささか話が変わってきます。
実力差がありすぎるチームとの交流戦というのならまだ分かりますが、ほぼ同じ実力のチームどうしの交流戦で負け続けというのはちょっと問題ですね。
勝ち負けが拮抗するなら話も分かりますが、負け続けるという状況が続くようでは、根本的に何かを見直さなくてはなりません。
他のスポーツでは一日に一度対戦して勝敗を決めるというのが通常ですが、サバゲの場合は一日に数回から多い時には十回以上対戦する事になります。
仮に一日に八回ほど対戦したとしましょう。
優勢なチームは勝ち続けるための作戦を考え続ける必要がありますが、同じ対戦相手に一日八回もバリエーションの異なる作戦を組み立てるのはかなり難しいのではないでしょうか?
少なくとも自分のような凡才には無理な話です。
負けているチームのリーダーやメンバーはこの辺りの事を良く考えてみる事です。

フィールドでやっている事は双方同じようなモノで、何か特別な事を実行しているわけではありません。
それなのに勝てないという事は、なにか致命的な見落としがあるのではないか?
自分はそのように考えます。

まず、自分たちは本当に勝ちたいのか?
と言う、根本的な問題に戻って考えてみましょう。
リーダーやサブリーダー達が真剣に勝つための方策を練っていても、他のメンバーが談笑しているようでは到底勝つことなどできません。
メンバー達の頭の中には雑談の話題しかなく、サバゲのことなど、もうどうでもよくなっているからです。
チーム全体がこのような雰囲気になっていたとしたなら、自分であれば突然重要な用事を思い出し、荷物をまとめてさっさと帰ります。
これ以上ここにいても疲労感が増すばかりで、何も得る事がないからです。

別に御通夜のような雰囲気になれというわけではありませんが、勝利に対する欲求と適度な緊張感はつねに必要です。
有料フィールドに遊びに行っている時でも、自分は勝つための方策をいつでも考えて行動しています。
休憩時間はチームメンバーに冗談を飛ばして、できるだけリラックスした雰囲気を作ります。
戦闘に問題があった場合は即座に対策を立ててメンバー達に伝達し、次のゲームで対処させます。
フィールドに入ったら気持ちを完全に切り替えて作戦のみに考えを集中し、メンバーとミーティングを取り、全員の行動を一元化します。
緊張とリラックスした状況を交互に作り、メンバーの精神的疲労を和らげる工夫をします。
優勢なときはメンバーの行動に油断をつくらないように、逆に押されている時は最後の瞬間まで絶対に気を抜かせないように十分に言い聞かせ、全員の表情を確認します。
求める物は勝利のみです。

まずメンバー全員に勝ちたいという意欲を持って行動してもらわない事には話は進みません。
またフィールドに足を運んでいただいた対戦チームの方々にも失礼な行為に当たります。
せっかくの交流戦です、真剣に楽しみましょう。

負け続けている状況では、まずメンバー全員の士気がどの程度の物であるか見極める必要があります。
どのようなスポーツ、戦いでも、メンタルにおける問題を外して考えることは絶対にできません。
勝とうとする意欲の無い者に、勝利の女神が微笑んでくれる事は絶対にありえないのです。
何度負けようが、メンバー達の表情が戦う意欲に満ちているのであれば、いずれ道が見えてくるモノです。
どんなに細く遠い道でも、見えているのなら勝利という目的地にたどり着くことは可能なのです。
自分たちの目の前を通り過ぎようとする女神の両足にしがみついてでも、勝ちをもぎ取るくらいの気迫が必要です。
逆にそのような道が一切見えてこない時、それこそ、手も足も出ない。という状況をサバゲでの「敗北」であると自分は考えます。

敵と戦った結果、完全に撃破され、敵に背を向けて部隊が逃げ散っていく状況を指して敗北と表現するようですが、サバゲにおいての敗北とは、どうやっても絶対に勝ち目がない。あるいは次回に対戦したとしても勝機が全くつかめない。というような状況に追い込まれてしまった時が、敗北なのです。
幸運なことに、ここまで追い込まれた経験は自分にはありませんが、サバゲチームとして非常に惨めな状況であろう事は考えるまでもありませんね。
勝利を得るために勝ち方というものがあるように、同じ負けるにしても負け方というものがあります。
もし自分がどうしても勝てない状況に落ちいったとしたら、戦い方をを180度切り替えます。
勝ち負けを競う戦い方ではなく、威力偵察主体の戦闘として編成や作戦を組み替えていきます。
つまり敵側の弱点や攻撃能力を探る戦いにシフトするわけです。
当然全メンバーに状況を説明し、出来るだけ情報を収集します。
そして一日のイベントが終わり、笑顔で友好チームを送り出した後に本当の戦いが始まるのです。
できれば全員で、少なくとも主要メンバー全員で、今日の戦いの問題点を徹底的に洗い出します。
相手チームと自分たちの違いは何か?、負け続けた最大の要因は?、どこに弱点があるのか?、自分たちに足りない物は何なのか?・・・
話し合うことは幾らでも出てくるはずです。
この事実を自分たちの改善につなげ、次の戦いのためにチームの能力向上につなげていきます。
そして敵の弱点となるべき所を探り出す事ができたら、それを織り込んだ作戦を組上げて全員で検討してみます。
最初のうちは中々難しいかも知れません。
しかし何回か繰り返すことで、いずれは何らかの対処方法が出てくるはずです。
次の交流戦の機会にその作戦を敵チームにぶつけてみるのです。
上手く通用するのか?全員の気持ちは不安でいっぱいでしょう。
その反面、全力で戦い、敵から勝ちをもぎ取った時の喜びと興奮はひとしおでしょう。
この瞬間チームとしての強さも一段ステップアップしたと言えます。
この状態が自分なりの負け方と考えます。
自分たちより強いチームなど、この国には幾らでも存在するでしょう。
もしその強いチームと戦って負けることがあっても、決して敗北とはしたくありません。
次の戦いでは絶対に勝ちに行く。
その意志力がチームとしての強さに繋がっていくのです。

サバゲはリアルな戦闘ゲームです。
ネットゲームのように続けていけば、経験値が上がり、強くなっていくなどという事はありません。
また、チューンしたガンを装備したからといって、ネットゲームのように劇的に何かが変わるというような事もありません。
強くなる、強くなりたいと言うなら、装備などではなく、自分自身とチームを鍛え上げていくしかないのです。

次に、士気というものについて考えてみましょう。
戦いにおいてこの「士気」という要素は絶対に外す事ができない、最重要なファクターとして自分は位置づけています。
実際の戦場においても、味方の士気を上げるために様々な方策を尽くした将軍たちの記録を歴史の中に垣間見る事ができます。
正確なお話しは忘れてしまいましたが、紀元前中東のとある戦いで、兵力1万2千の味方が2万近いの敵と対峙した時のことです。
今にも戦いが始まろうかという時に、突如砂煙とともに5千の援軍が訪れ、しおれていた味方の士気が一気に上がり、歓声に包まれたという
史事を読んだことがあります。
実はこの援軍は勝ち目の無い状況に追い込まれた指揮官の謀略でした。
腹心の部下に命じて夜間に密かに部隊から2千の兵を引き抜き、早朝に援軍に見せかけて駆けつけさせたのです。
しかも馬にロープを括りつけて物を引きずり、大きな砂煙を上げて駆けつけてきたものですから、2千が5千の援軍に見えたわけです。
対する敵側としては、今にも戦おうとする出鼻をくじかれ、砂煙とともに現れた大群が敵に回ったわけですから、一気に士気が落ちてしまいます。
数の優劣だけではありません。
指揮官としても、予想外の援軍の到着に対処する時間も作戦も取れず、圧倒的に不利な状況のまま戦いに望まなくてはならなくなるわけです。
敵陣から聞こえてくる歓声に、さぞや恐怖心を煽られたのではないでしょうか?

このような事例だけではなく、ハリウッドの戦争映画などでも、主人公が戦いの前に語る演説に、兵たちが興奮して右手を突き上げるシーンを良く見かけますね。
このように士気を高めるのは指揮官の最も重要な仕事の一つであります。

ではチームの士気をあげるにはどのような方法があるのでしょうか?

最も重要なのは、メンバー全員が自信を持つ事です。
まずはメンバーが自分たちを、そしてチームを信用できなくては全く話しになりません。
困難な状況にぶつかった時こそチームの真価を問われる瞬間です。
自分の能力と仲間たちに不安と不信を抱えていたのでは、戦う以前の問題です。
どのようにしたら自信を持てるようになるかは、賢明な皆さんはもうお分かりですよね。

次に重要と考えているのは初戦の戦果です。
どんな事でも最初が肝心です。
最初の戦いでこちらの攻撃力を印象付けるような戦闘を展開して緒戦の勝利をもぎ取ります。
もしかしたら、敵チームは強力なのではないか?
このような意識を感じると、メンバー間に嫌な雰囲気が漂いだします。
否が応でも作戦指揮に目に見えぬ圧力がかかり、 同時にメンバー達の精神的疲労も誘う事になり、二戦目の対戦に不安を覚えるようになるでしょう。
この状況だけは実際の戦闘もサバゲも全く同じである。と言えます。
つまりは、戦っているのは同じ人間である。という事を決して忘れない事です。

古今東西、そして未来においても、戦っているのが人間である以上、人間と言う生き物の心理的な側面を無視しては戦闘は語れない物です。



寒い寒いと言いながら徐々にですが、春の香りが鼻先を掠めるようになりました。
夜が明ける時間がだいぶ早くなりましたね。
もう少しの辛抱です。

では、また。


           
                                              































  


Posted by TALON  at 22:51Comments(0)

2017年02月05日

「勝利」のために・・・

皆さんこんにちは、MBホーネットです。

今年は極端な寒さが続いたあげく、雨が降ってみたり、例年にない大雪になってみたりと、なんとも極端な天候の変化に身体がついていかないようです。
このところ体調が思わしくありません。
動悸が治まらなかったり、朝から血圧が不安定だったりともうウンザリしてます。
気候と体調とはつくづく切っても切り離せないモノであると実感しています。
何はともあれ、このスクラップ寸前の身体がもう少し持ってくれることを祈るだけです。


タロンのトレーニングディは基本的に月二回、それ以外は各自有料フィールドに遊びに行ったりしているわけです。
自分もメンバーからお誘いが掛かってフィールドに出かけたり、お忍びで遊びに出かけたりしています。
そのうちに各有料フィールドにも顔見知りやちょっとした友人ができたりと、趣味で繋がっていく友人知人の輪が広がっていきます。
ゲームの合間などに彼らと話をしていると、「ブラックタロンは強いですねっ」とか「あなたたちはザバゲが上手いな」などと、とんでもない高評価をたまにいただいたりする事があります。
過分な評価に嬉しい反面かなり気恥ずかしいモノを感じたりします。
頭を掻いていると、良く言われるのは「どうしたらそんなに強くなれるのですか?」
そのような疑問を自分に投げかけてくる方達の目には、ちょっとした好奇心と、自分も上手くなりたい!、という熱意のような物が見える時があります。
彼らの真剣さに答えてやりたいのですが、とても一口では説明できるような話しではないので「チームで練習しているから」としか答えようがないのです。
とまぁ、こんな話の流れですが、強さ。という掴みどころの無い漠然とした話に焦点を当ててお話してみましょう。

まずは、基本的に「戦闘」とはどんなモノであるか?
少なくとも指揮官にあたる立場の者は、それを多少は理解している必要があります。
とは言っても簡単な話しではありません。
そのあたりの話を説明しているサバゲ専門誌など見た事がありませんし、実際の戦闘教本を読んでもリアルな戦場とサバゲの戦闘とは余りにも現状がかけ離れすぎていて、殆ど役にはたちません。

だって、同じ撃ち合いでしょっ?

そう疑問に思っても不思議ではありません。
簡単に説明します。
まず、実際の戦場とはサバゲと似ても似つかない処にある。と考えてください。
一切の支援のない状況での歩兵部隊をいきなり敵部隊にぶつけるような作戦は通常ありえません。
もしサバゲのような撃ち合いを、何の理由無く隊に強要するような指揮官は、間違いなく解任されます。
サバゲの戦闘は小火器のみに頼った、50メーター以内のCQCとなる訳ですが、実際の戦闘のたびにそんな事を繰り返していては、いかに訓練を重ねた精強な部隊でも大きな損害を受けてしまいます。
貴重な予算と物資、訓練時間をつぎ込んだ高価な兵士を、このような原始的な戦闘ですり潰すようでは、とてもではありませんが21世紀の戦場を戦い抜く事はできません。
そうです。サバゲの戦闘とは近代戦の理論とはほど遠く、非常に原始的な戦いなのです。

実際の戦闘での作戦を立案する時は、まず作戦の目的を明確に提示すること。次にその作戦の遂行に必要な人員、物資と支援状況を整える事にあります。
つまり、敵戦力を十分に分析し、それらを圧倒する艦隊戦力や航空兵力、砲撃部隊、機械化部隊と必要に応じて投入していき、最後に歩兵部隊が交戦地区の掃討に入り、分断され消耗しつくした敵部隊の処理に当たるという訳です。
政治的又は地形的な問題など、何かの制限が掛からない限り、実際の戦場とはこのような流れで戦闘を進めていくのがごく普通です。
そして軍事大国ほどこの傾向が強く、また強力になっていきます。
自分のような素人が説明するより、湾岸戦争などの記録を調べていただければ、より具体的に御理解いただけるかと思います。

つまり、勝ち負けの話しではなく、勝って当たり前でなくてはならない。という前提で戦闘を計画します。
サバゲのように、戦ってみないと勝敗は分からない。などという事はありえないのです。

という訳で、サバゲでの戦闘の天秤を勝利という方向に傾けるには、どのように戦闘を考えればいいのでしょう。
以前も何度かブログに書き込みましたが、まずはチームをチームとして鍛える事です。
近距離の小火器戦闘のみに特化した戦闘集団を作り上げる事から話は始まります。
指揮官を頂点とした指揮系統の確立と前線指揮官の臨機応変な対応能力、そして各メンバーの役割分担と、目標達成への能力と意欲の向上などを常に意識したチームを作り上げましょう。

フィールドに入ったらスタートまでの短い時間のうちに、最も効率的にフラッグにたどり着く計画を作り上げます。
これが「作戦」と呼ばれる物で、スタートした時点で移行すべてこのシナリオに沿ってチームメンバーは行動する事になります。
事が予定通りに進めば、シナリオ通りにフラッグは落ちる訳ですが、敵もこちらのチームを打ち破ろうと様々な策を練ってくるわけで、すんなりと作戦通りに状況が進む事はまず考えられません。
このような敵側の抵抗をどのように排除していき、シナリオ通りに戦闘を進めていく事ができるかかが、チームの能力の高さ=強さである。と自分は考えます。
撃ち合いに強い。だけでは戦いに勝ち抜くという厳しい条件には到底追いつきません。
いくら敵を倒しても、敵フラッグを落とさない限り最終的な勝利にはたどり着かないという条件を忘れない事です。
次に大事なのは指揮官そして前線指揮官の「戦況を読み取る」という能力です。
なんの戦いにおいても必ず必要なのが、駆け引きです。
敵側の動きに合わせた対応をしていかなくては、ただいたずらに戦力を消耗するだけで、決して効果的な打撃を敵前線に与える事ができません。
スタートと同時にアタッカーたちを予定地域まで前進させます。続いてライフルマン達に前衛の援護体制を取らせ、できるだけ強固な最前線を作り上げます。
この状況を効果的に作り上げる事ができれば、作戦の三分の一は成功したと言えるでしょう。
展開したメンバーの火力と連携で敵前線の戦力を削り取ります。
このタイミングがお互いの戦力が拮抗している瞬間なので、最も激烈な戦闘が展開されます。
抵抗がそれほどでもない場合は、敵戦力の不足、あるいは敵部隊の展開の遅れという状況が考えられます。
敵の作戦という事も考えられますので、前線の観察あるいは他のメンバーや前線指揮官と連絡を密にして、部隊展開の判断材料とします。
問題なしと判断した場合は、容赦なく前線を突破して敵支配地域を切り取り、フラッグに圧力をかけて行きます。
逆に強力な抵抗にぶつかった時は、決して突破を許してはなりません。
部隊を全滅させる覚悟で、徹底的に敵を押さえ込みにかかります。
展開地域の後退縮小でできるだけ兵員密度を上げ、手すきのメンバーを集めて敵側面にぶつける等、敵部隊の移動と展開に圧力をかけ、出血を強いるような防衛戦に移行します。
上手く敵を押さえ込める事ができれば、反対側に展開している部隊が敵フラッグを落とす事も可能であるわけです。
このように状況を読み取り、戦況判断の材料とすることが重要です。
戦闘とは、簡単に言えば、攻撃、防御、反撃の組み合わせであり、これらを効果的に敵側の状況に当てはめていく事で有利な状況を作り出していく事に尽きるのです。

最後に、そして最も重要となるのがフラッグを確実に落とせるか?という課題でしょう。
フラッグ直前で攻め倦んでいる様子を自分も良く目にします。
せっかくフラッグ直前にまでたどり着いたのですから、ここで落とせなければ徒労感だけが残る、不完全燃焼的な終わり方になってしまいます。
まず、事前にフラッグ攻略のシュミレーションを考えて見る事です。
事前に視察した情報を元に、フラッグ周辺のバリケードや地形状況と、残存する敵戦力を重ね合わせてみます。
敵兵力の数は分かっているわけですから、味方が撃破した人数を累計するだけで残存する敵戦力は簡単に割り出せます。
後はゲームの残り時間と自軍の攻撃能力から最も成功率の高い方法を選択する事にとなります。
タロンでよく取る方法は一度フラッグを包囲した後、袋の口を絞るように包囲網を閉じていきます。
抵抗する敵は複数の火線を浴びる事になるので、全く身動きが取れなくなります。
後衛のライフルマンの何名かは、包囲網から外れた敵の接近を阻止します。
つまり進行方向とは逆の真後ろを警戒するのです。
敵は当たり前ですが、勢力不明な者も全て敵性と判断して撃破、または接近を阻止します。
この状況での判断はフレンドリーファイヤーにもつながる事なので、同意できない方々も沢山いらっしゃるかと思いますが、フラッグを包囲攻撃している我々を攻撃してくる味方に包囲を崩されそうになった事が何度かあり、どうしても解消できない問題なので、勢力不明な者の接近は阻むしかない。という不本意な現状に至っているわけです。

戦況から考えても負ける寸前の敵兵が、自軍のフラッグに銃口を向けて集結している状況など到底ありえないのです。
少なくともガンを向ける相手のマーカーのカラーに注意を払ってくれていれば、本来はこのような問題は起きないはずなのですが・・・

話しがまた飛びました、戻しましょう。
但し、常にこのような理想的な状況でフラッグを包囲できるとは限りません。
残存している思われる敵戦力と自軍の攻撃力を計りにかけ、もし突破できる可能性が低いと考えるなら、包囲したままタイムアウトを狙うなど、勝てないまでも負けない方策を探るような臨機応変な対応も当然必要になってきます。

定まったルールのないサバイバルゲームは、色々な内容のゲームを作り出すことが可能な非常に多様性に富んだゲームですが、どのようなゲームであれ、これ全て、
接触、撃破、浸透、接触、撃破、移動索敵、接敵、撃破・・・そしてフラッグへ。
という基本に集約されます。
これらを主導権と共にコントロールする事が、サバゲにおける勝利の最短距離であると自分は考えています。
タロンのメンバーが、せっかくの休日を一日使ってまでトレーニングする目的は、これらの目的を達成するための手段の一つでしかないのです。


機会あれば皆様もチームのメンバーと、この辺りの問題を色々と話し合ってみてはいかがでしょう。
各メンバーの意見をまとめてみれば、面白い攻撃方法が出てくるかもしれませんよ。


では、また。






















  


Posted by TALON  at 23:18Comments(0)